História do

Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom

INTRODUÇÃO:

O ÍCONE DA ERA 16 BITS

  Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo

  • Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!

  • América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.

  • Europa/Oceania (1992): £150-£200

  • Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993

  • Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)

  • Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).

Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.

Tecnologia que Mudou Tudo

CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:

  • Super FX:Star Fox.

  • SA-1:Zelda: Link to the Past.

  • Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!

Sucesso Contra Tudo

Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram

Legado Imortal

  Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.

 

REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA

  1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".

  Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp

  Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.

  Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.

  Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.

  A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.

  O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.

  Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).

  A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.

 A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.

Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine

Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.

Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine
Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine

Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.

 Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.

"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi

Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:

  1. As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.

  2. O processador será um 65816 de 16 bits.

  3. O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.

  4. A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].

  5. Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.

  6. A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.

  A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix

  Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."

  Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."

  Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.

  A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Revista Famimaga revela o Pc-Engine

  Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.

Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti
Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti

Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)

   Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.

  Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.

História do

Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine

Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.

Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine
Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine

Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti
Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti

Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)

   Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.

  Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.

                  INTRODUÇÃO:

             O ÍCONE DA ERA 16 BITS

  Bem-vindo à era dourada dos games!         O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo

  • Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!

  • América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.

  • Europa/Oceania (1992): £150-£200

  • Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993

  • Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)

  • Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).

Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.

Tecnologia que Mudou Tudo

CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:

  • Super FX: Star Fox.

  • SA-1: Zelda: Link to the Past.

  • Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!

Sucesso Contra Tudo

Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram

Legado Imortal

  Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.

 

REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA

  1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".

  Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp

  Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.

  Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.

  Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.

  A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.

  O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.

  Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).

  A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.

 A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.

 Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.

"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi

Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:

  1. As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.

  2. O processador será um 65816 de 16 bits.

  3. O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.

  4. A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].

  5. Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.

  6. A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.

  A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix

  Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."

  Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."

  Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.

  A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.

  Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.

 

                        ANÚNCIO DO

  A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.

  Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.

Sega Mega Drive
Sega Mega Drive
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)

 Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.

Mega Drive e seus acessorios
Mega Drive e seus acessorios

 Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.

 

ANÚNCIO DO

  A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.

  Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)

 Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Mega Drive e seus acessorios
Mega Drive e seus acessorios
Sega Mega Drive
Sega Mega Drive

 Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.

  E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.

Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)
Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)

  A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...) 

  Nesta foto o Diretor e responsável pelo desenvolvimento do Super Famicom assim como o antecessor Famicom de R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo) Masayuki Uemura mostra detalhes técnicos do Super Famicom.

Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC

  Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.

Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Protótipo do Super Famicom 1988
Protótipo do Super Famicom 1988

Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa

  Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.

Parte traseira do console sendo mostrado as entradas, saídas e portas
Parte traseira do console sendo mostrado as entradas, saídas e portas

 Conector do adaptador de CA

O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.

Entrada de áudio — Audio Input Port  (Esquerdo)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.

Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)

Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.

 Entrada de vídeo — Video Input Port (Direito)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.

Conector de fone de ouvido stereo e um botão para ajuste de volume na lateral direita do consol
Conector de fone de ouvido stereo e um botão para ajuste de volume na lateral direita do consol

Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)

Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.

É seguro usar até mesmo no próprio console.

Estéreo Headphone — Botão de ajuste

Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.

Conector para controles e Porta de expansão
Conector para controles e Porta de expansão

Conector para controles “Controller Port”

Soquete para conectar controladores (controles)  dedicados. Até dois podem ser conectados.

Porta de expansão — “Expansion Port”

Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.

Visão geral dos botões do Super Famicom
Visão geral dos botões do Super Famicom

Interruptor de energia "Power"

Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.

Interruptor Famicom “Famicom Switch”

Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.

Botão de reset — “Reset Button”

Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.

Botão Ejectar cartucho "Eject"

A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.

Demonstração do Controle do Super Famicom
Demonstração do Controle do Super Famicom

 

                               1988 Primeira Demonstração do

  A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).

  O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.

  O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)

  No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.  

  Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)

   Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!

Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.

Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.

Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.

Controle Super Famicom protótipo 1988 com 4 botões "ABCD"
Controle Super Famicom protótipo 1988 com 4 botões "ABCD"

      Direcional em Cruz        (Cross-directional)

Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.

Botões ABCD (ABCD buttons)

Aumentaram de uma vez para quatro.

O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.

★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.

Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.

Botão Start "Iniciar" (Start button)

Este também é igual ao dos controles anteriores.     Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.

Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button)

Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções

Um controle com bordas arredondadas nos dois lados, tornando-o mais fácil de segurar. Com mais botões, as possibilidades do jogo também devem expandir significativamente.

  A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).

Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen

  Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.

  Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.

  Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.

  Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?

  Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.

  Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.

  Sobre os jogos de lançamento.

  Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.

  Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.

  Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)

  Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.

  O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).

  Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.

 Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."

É isso que se espera que seja revelado.

É esperado que um deles se torne o título-chave.

  E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…

  **A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!

Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto

Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)
Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)

  Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.

Protótipo do Super Famicom 1988
Protótipo do Super Famicom 1988

Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa

  Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.

1 - Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)

Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.

É seguro usar até mesmo no próprio console.

2 - Estéreo Headphone — Botão de ajuste

Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.

1 - Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)

Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.

2 - Entrada de áudio — Audio Input Port (Esquerdo)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.

3 - Entrada de vídeo — Video Input Port (Direito)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.

4 - Conector do adaptador de CA —

O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.

1 - Conector para controles “Controller Port”

Soquete para conectar controladores dedicados. Até dois podem ser conectados.

2 - Porta de expansão — “Expansion Port”

Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.

1 - Interruptor de energia — “Power”

Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.

2 - Interruptor Famicom “Famicom Switch

Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.

3 - Botão de reset — “Reset Button”

Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.

4 - Botão Ejectar cartucho "Eject"

A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.

Demonstração do Controle do Super Famicom
Demonstração do Controle do Super Famicom

   Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!

Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.

Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.

Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.

1 - Direcional em Cruz (Cross-directional)

Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.

2 - Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button

Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções.

3 - Botão Start "Iniciar" (Start button)

Este também é igual ao dos controles anteriores. Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.

4 - Botões ABCD (ABCD buttons)

Aumentaram de uma vez para quatro.

O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.

★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.

Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.

A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).

Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen

  Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.

  Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.

  Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?

  Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.

  Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.

  Sobre os jogos de lançamento.

  Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.

  Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.

  Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)

  Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.

  O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).

  Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.

 Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."

É isso que se espera que seja revelado.

É esperado que um deles se torne o título-chave.

  E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…

  **A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!

Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto

 1988 Primeira Demonstração do

  A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).

  O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.

  O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)

  No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.  

  Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.

  A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...) 

  Nesta foto o Diretor e responsável pelo desenvolvimento do Super Famicom assim como o antecessor Famicom de R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo) Masayuki Uemura mostra detalhes técnicos do Super Famicom.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)

  Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.

2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro

 Adaptador Famicom

“Você pode usar jogos de Famicom!!”

Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.

O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!

Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988

“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!

Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”

[Observações sobre configuração]

Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.

Conectar com o console ligado pode causar danos.

Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.

Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"

Porta de expansão:

(Expansion Port)

 A porta de expansão permite conectar periféricos que eram compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.

Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores

    Entradas para controles

(Input for controls)

O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.

   Interruptor de energia — Botão Power          (Power switch)

  Mesmo ligado, o cartucho não sai!

Botão de reinicialização - (Reset button)

  Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”

Botão Eject (Eject button)

  O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.

Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.
Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.

Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)

Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.

É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.

Saída de Áudio (Audio Output)

Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.

Também usado para conectar a um Super Famicom.

Saída de Vídeo (Video Output)

Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.

Também é usado para conectar o Super Famicom.

2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores

  O Adaptador Famicom sendo mostrado de cima com um cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores.

1 - Entradas para controles (Input for controls)

O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.

2 - Interruptor de energia — Botão Power (Power switch)

Mesmo ligado, o cartucho não sai!

3 – Botão Eject (Eject button)

Alavanca de ejeção do cartucho

O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.

4 - Botão de reinicialização - (Reset button)

Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”

Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.
Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.

 Adaptador Famicom

“Você pode usar jogos de Famicom!!”

Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.

O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!

Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988

“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!

Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”

[Observações sobre configuração]

Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.

Conectar com o console ligado pode causar danos.

Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.

Porta de Expansão (Expansion Port)

Permite a conexão de periféricos compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.

1 - Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)

Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.

É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.

2 - Saída de Áudio (Audio Output)

Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.

Também usado para conectar a um Super Famicom.

3 – Saída de Vídeo (Video Output)

Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.

Também é usado para conectar o Super Famicom.

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

  Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...

  A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)

 Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)

  A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)

  A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)

 Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:

Observação nesta página:

  O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)

  Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

  Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...

  A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)

 Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)

  A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)

  A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)

 Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:

Observação nesta página:

  O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)

  Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).

  A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:

    Finalmente, a estreia!! Super Famicom

 

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
  • Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"

O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.

  • Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"

A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

  • Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"

O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.

  • Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"

Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.

  • Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.

  • Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.

  • Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.

Vídeo mostrando a reportagem sobre o Super Famicom da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
  • Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"

  • Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.

  • Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"

Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).

  • Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"

A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...

  • Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.

  Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

  A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:

    Finalmente, a estreia!! Super Famicom

 

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

  • Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"

  • Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.

  • Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"

Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).

  • Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"

A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...

  • Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.

  • Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"

O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.

  • Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"

A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

  • Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"

O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.

  • Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"

Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.

  • Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.

  • Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.

  • Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag

Vídeo mostrando a reportagem sobre o Super Famicom da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988

                              O primeiro evento “Shoshinkai” do

    A segunda demonstração do Super Famicom à imprensa foi realizada no dia 28 de julho de 1989 em Kyoto pela Nintendo (originalmente chamada apenas de Shoshinkai, significado "Início da Festa") e serviu como um evento privado para a imprensa, sem abertura ao público.

   Nesta ocasião, a Nintendo anunciou oficialmente o Super Famicom e apresentou pela primeira vez o Super Mario World, que ainda possuía gráficos e física semelhantes ao Super Mario Bros. 3 na época do protótipo.

  O pavilhão de exposições tinha muitos estandes de terceiros ao redor dos grandes estandes principais da Nintendo, todos com vídeos e muitos jogos jogáveis ​​em pré-lançamento, e alguns com decoração extravagante e apresentações de personagens.

  53 empresas expuseram e foram apresentados 144 títulos da série Family Computer, incluindo " Dragon Quest IV ".

  Em um discurso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, afirmou:

"Existem muitos jogos entediantes, então gostaríamos de reduzir o número de jogos disponíveis para satisfazer os usuários."

  Nos anos seguintes a Nintendo continuou realizando este evento conhecido como Shoshinkai no formato de três dias, começou com um dia chamado Shoshinkai (lit. "festa de abertura"), exclusivo para a imprensa, e dois dias chamados Space World, abertos ao público.

  A Nintendo se referiu oficialmente a todo o evento como "Shoshinkai" por alguns anos até 1996, e depois como "Space World" a partir de 1997.

  Ao contrário da maioria dos outros eventos comerciais de videogames, somente a Nintendo decidia se e quando realizaria cada edição anual. O evento acontecia no Japão, em Kyoto, que também abriga a sede da Nintendo, ou no centro de convenções Makuhari Messe, em Chiba. Após a última edição do Space World, em 2001, a empresa passou a priorizar a publicação online e conferências do setor, como a E3.

  Apenas 16 meses antes do lançamento do Super Famicom a Nintendo faz um anúncio surpreendente à imprensa.

  O diretor de relações públicas, Hiroshi Imanishi, levantou-se para dar a explicação. Imediatamente depois, um fato chocante foi anunciado.

                                "O Super Famicom não será lançado no próximo ano!!"

  Enquanto Hiroshi Imanishi, gerente geral de comunicações corporativas da Nintendo, anunciava o eventual adiamento de 16 meses do SFC, slides eram exibidos na tela de projeção no centro da sala. Talvez também fossem exibidos vídeos com os jogos do SFC na TV de tela grande à direita.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989

                                         

  Este fato foi chocante, pois o Super Famicom já era conhecido do público e todos se perguntavam quando seria lançado. Por que o repentino atraso de um ano?

Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre

  "Primeiramente, há uma escassez global de semicondutores. Atualmente, a Nintendo produz 3 milhões de unidades do Famicom e do NES combinados por mês. Atender a essa demanda e, ao mesmo tempo, obter semicondutores para o Super Famicom é extremamente difícil. Além disso, esses semicondutores... A escassez está tendo um impacto significativo no preço dos próprios semicondutores. A instabilidade de preços é comum; aumentos repentinos de preços são frequentes. Definir um preço para o Super Famicom nessas condições instáveis ​​é praticamente impossível",

(Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi).

   Segundo uma fonte interna, parece que o maior obstáculo era de fato o preço do Super Famicom. Dentro da Nintendo, o presidente Yamauchi teria estabelecido como prioridade máxima manter o preço abaixo de 19.800 ienes. Mas com a atual escassez de semicondutores, por mais que se esforcem, não conseguem ficar abaixo da marca de 30.000 a 40.000 ienes. A verdadeira intenção deles provavelmente é esperar até que o mercado de semicondutores se estabilize

  Além dos preços exorbitantes dos semicondutores, eles também não queriam prejudicar o sucesso do NES e do Game Boy.

  Portanto, o Super Famicom só seria lançado na melhor das hipóteses em agosto de 1990, com risco de ainda mais atrasos.

  O diretor de R&D2 da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do SFC (como já havia feito um ano antes... ele explica as funcionalidades do hardware.

                                         “A unidade é um absurdo, a placa é um absurdo ” (Masayuki Uemura).

Reunião de imprensa com a mídia reunida na sala de conferência dentro da sede da Nintendo em Kyoto

Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988

                                                      Decisão! Esta é a performance do Super Famicom!

  As especificações e o design finais do Super Famicom também foram anunciados, então vamos apresentá-los aqui.

  Não há grandes mudanças nas especificações e no desempenho em relação ao anúncio anterior.

Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo

  Isso mesmo. Você precisará conectar o monitor na parte traseira da tela usando um terminal de saída adequado.

Aliás, como anunciado anteriormente, os terminais de entrada de áudio e vídeo que estavam incluídos foram removidos.

Além disso, parece que o adaptador para Famicom foi descontinuado.

  O design mudou consideravelmente. Acho que tem uma aparência muito mais refinada em comparação com antes, não acha? A disposição dos botões é muito semelhante à do Famicom original. Embora o design em si não tenha mudado muito, os seis botões que antes eram chamados de A, B, C, D, E e F agora são chamados de A, B, X, Y, R e L, respectivamente. Isso serve para enfatizar que existem três conjuntos de dois tipos de botões. É claro que você pode atribuir seis funções diferentes a cada botão.

  Apenas pequenas alterações foram feitas nas portas de saída de vídeo e áudio na parte traseira do console.

   Especificamente, foi adicionado um terminal de saída RF, o mesmo do Famicom. Isso significa que agora você pode jogar imediatamente, simplesmente trocando o conector RF que você usava para conectar sua TV do Famicom para o Super Famicom. Uau, que conveniente!

  Além disso, os terminais de saída múltipla para áudio e vídeo permanecem, permitindo que você conecte um monitor através de conectores de saída de áudio e vídeo, S-Video, RGB, etc.

Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho

  Embora o SFC tenha sofrido algumas alterações estéticas, agora me parece claro que o hardware estava basicamente finalizado em meados de 1989, e que a Nintendo o manteve em espera por mais de um ano. Provavelmente fizeram isso para permitir que outros desenvolvedores de software terminassem seus jogos, mas outro motivo era que o Famicom de 8 bits ainda vendia muito bem, e eles temiam que lançar o SFC muito cedo prejudicasse as vendas de um sistema ainda bem-sucedido. (Pelo menos, poderiam ter aproveitado esse ano para melhorar a velocidade do processador!)

Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do controle e a porta expansão
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do controle e a porta expansão
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y

  Aqui estão as especificações técnicas do protótipo do SFC, por volta de meados de 1989...

• Desempenho: LEMBRE-SE DAS ESPECIFICAÇÕES DO PROTÓTIPO!

  1. CPU (CPU de 16 bits)

Espaço de Memória: Endereçamento máximo de 14 Mbytes

Relógio do Sistema:  1,79 MHz, 2,68 MHz, 3,58 MHz comutáveis ​​automaticamente

RAM de Trabalho:  Especificações do protótipo padrão de 256 Kbit (32 Kbyte) !

  2. PPU (interface de TV Super Famicom LSI)

Camada BG

Modos:  8 modos;
Camadas:   Máximo de 4 camadas;
Resolução:   Não entrelaçado: 256(512)x448;
Entrelaçado:   512x448;
Capacidade de cores:   Máximo de 256 cores (8 bits/ponto);
Tamanho do caractere:   8x8, 16x16;
Paleta:   2.048 cores de um total de 32.768 cores (dependendo do modo de fundo);
Funções adicionais:   Rotação, ampliação, redução, rolagem parcial de colunas e linhas.

Camada de Animação

Sprites:   Máx. 128 na tela, 280 pixels (35 sprites 8x8) por linha de varredura.
Tamanho dos caracteres:   8x8, 16x16, 32x32, 64x64 em 4 arranjos, selecionáveis ​​individualmente.
Paleta:   128 cores de um total de 32.768 cores, 16 cores por caractere.

Adicional

V-RAM:   64 KB;
Efeitos especiais padrão:  Janela, mosaico, adição/subtração de tela (transparência), adição/subtração de cor fixa, ajuste de brilho.

  3. APU (Chip de áudio estéreo do Super Famicom Sampler)

Fonte de Áudio

Operação de forma de onda (ADSR?), PCM, ruído, etc. em 8 canais individuais.

Adicional

Efeitos (eco digital) disponíveis

•E/S (entrada-saída):

  Conector de Cassete:  62 pinos (barramento de endereço da CPU, barramento de dados, barramento de endereço da PPU, etc.)

  Conector de Expansão:   20 pinos (E/S programável, trava externa, entrada de som, etc.)

  Controlador 1,2:    5 pinos

  Saída A/V:  12 pinos (R, G, B, vídeo, Y, C, sincronização, som L/R, etc.)

  Adaptador CA:    mesmo tipo que o Famicom

  Saída de RF:   Canal de TV 1 ou 2

Dimensões do sistema: L 200 mm x P 242 mm x A 72 mm

•Peso: 1160 gramas

Peças opcionais:

Adaptador CA (Igual ao do Famicom)

Chave RF (Igual ao do Famicom)

Controlador (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo estéreo (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo S-Video (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo RGB (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

 

O primeiro evento “Shoshinkai” do

  A segunda demonstração do Super Famicom à imprensa foi realizada no dia 28 de julho de 1989 em Kyoto pela Nintendo (originalmente chamada apenas de Shoshinkai, significado "Início da Festa") e serviu como um evento privado para a imprensa, sem abertura ao público.

 O pavilhão de exposições tinha muitos estandes de terceiros ao redor dos grandes estandes principais da Nintendo, todos com vídeos e muitos jogos jogáveis ​​em pré-lançamento, e alguns com decoração extravagante e apresentações de personagens.

 53 empresas expuseram e foram apresentados 144 títulos da série Family Computer, incluindo " Dragon Quest IV ".

 Em um discurso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, afirmou:

 "Existem muitos jogos entediantes, então gostaríamos de reduzir o número de jogos disponíveis para satisfazer os usuários."

  Nos anos seguintes a Nintendo continuou realizando este evento conhecido como Shoshinkai no formato de três dias, começou com um dia chamado Shoshinkai (lit. "festa de abertura"), exclusivo para a imprensa, e dois dias chamados Space World, abertos ao público.

  A Nintendo se referiu oficialmente a todo o evento como "Shoshinkai" por alguns anos até 1996, e depois como "Space World" a partir de 1997.

  Ao contrário da maioria dos outros eventos comerciais de videogames, somente a Nintendo decidia se e quando realizaria cada edição anual. O evento acontecia no Japão, em Kyoto, que também abriga a sede da Nintendo, ou no centro de convenções Makuhari Messe, em Chiba. Após a última edição do Space World, em 2001, a empresa passou a priorizar a publicação online e conferências do setor, como a E3.

  Apenas 16 meses antes do lançamento do Super Famicom a Nintendo faz um anúncio surpreendente à imprensa.

 O diretor de relações públicas, Hiroshi Imanishi, levantou-se para dar a explicação. Imediatamente depois, um fato chocante foi anunciado.

"O Super Famicom não será lançado no próximo ano!!"

  Enquanto Hiroshi Imanishi, gerente geral de comunicações corporativas da Nintendo, anunciava o eventual adiamento de 16 meses do SFC, slides eram exibidos na tela de projeção no centro da sala. Talvez também fossem exibidos vídeos com os jogos do SFC na TV de tela grande à direita.

  Este fato foi chocante, pois o Super Famicom já era conhecido do público e todos se perguntavam quando seria lançado. Por que o repentino atraso de um ano?

"Primeiramente, há uma escassez global de semicondutores. Atualmente, a Nintendo produz 3 milhões de unidades do Famicom e do NES combinados por mês. Atender a essa demanda e, ao mesmo tempo, obter semicondutores para o Super Famicom é extremamente difícil. Além disso, esses semicondutores... A escassez está tendo um impacto significativo no preço dos próprios semicondutores. A instabilidade de preços é comum; aumentos repentinos de preços são frequentes. Definir um preço para o Super Famicom nessas condições instáveis ​​é praticamente impossível",

(Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi).

   Segundo uma fonte interna, parece que o maior obstáculo era de fato o preço do Super Famicom. Dentro da Nintendo, o presidente Yamauchi teria estabelecido como prioridade máxima manter o preço abaixo de 19.800 ienes. Mas com a atual escassez de semicondutores, por mais que se esforcem, não conseguem ficar abaixo da marca de 30.000 a 40.000 ienes. A verdadeira intenção deles provavelmente é esperar até que o mercado de semicondutores se estabilize

  Além dos preços exorbitantes dos semicondutores, eles também não queriam prejudicar o sucesso do NES e do Game Boy.

  Portanto, o Super Famicom só seria lançado na melhor das hipóteses em agosto de 1990, com risco de ainda mais atrasos.

  O diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do SFC (como já havia feito um ano antes... ele explica as funcionalidades do hardware.

Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom

“A unidade é um absurdo, a placa é um absurdo ” (Masayuki Uemura).

  Isso mesmo. Você precisará conectar o monitor na parte traseira da tela usando um terminal de saída adequado.

  Aliás, como anunciado anteriormente, os terminais de entrada de áudio e vídeo que estavam incluídos foram removidos.

  Além disso, parece que o adaptador para Famicom foi descontinuado.

  O design mudou consideravelmente. Acho que tem uma aparência muito mais refinada em comparação com antes, não acha? A disposição dos botões é muito semelhante à do Famicom original. Embora o design em si não tenha mudado muito, os seis botões que antes eram chamados de A, B, C, D, E e F agora são chamados de A, B, X, Y, R e L, respectivamente. Isso serve para enfatizar que existem três conjuntos de dois tipos de botões. É claro que você pode atribuir seis funções diferentes a cada botão.

  Apenas pequenas alterações foram feitas nas portas de saída de vídeo e áudio na parte traseira do console.

   Especificamente, foi adicionado um terminal de saída RF, o mesmo do Famicom. Isso significa que agora você pode jogar imediatamente, simplesmente trocando o conector RF que você usava para conectar sua TV do Famicom para o Super Famicom. Uau, que conveniente!

  Além disso, os terminais de saída múltipla para áudio e vídeo permanecem, permitindo que você conecte um monitor através de conectores de saída de áudio e vídeo, S-Video, RGB, etc.

  Embora o SFC tenha sofrido algumas alterações estéticas, agora me parece claro que o hardware estava basicamente finalizado em meados de 1989, e que a Nintendo o manteve em espera por mais de um ano.

   Provavelmente fizeram isso para permitir que outros desenvolvedores de software terminassem seus jogos, mas outro motivo era que o Famicom de 8 bits ainda vendia muito bem, e eles temiam que lançar o SFC muito cedo prejudicasse as vendas de um sistema ainda bem-sucedido. (Pelo menos, poderiam ter aproveitado esse ano para melhorar a velocidade do processador!)

  Aqui estão as especificações técnicas do protótipo do SFC, por volta de meados de 1989...

• Desempenho: LEMBRE-SE DAS ESPECIFICAÇÕES DO PROTÓTIPO!

  1. CPU (CPU de 16 bits)

Espaço de Memória:  Endereçamento máximo de 14 Mbytes

Relógio do Sistema:   1,79 MHz, 2,68 MHz, 3,58 MHz comutáveis ​​automaticamente

RAM de Trabalho:  Especificações do protótipo padrão de 256 Kbit (32 Kbyte) !

  2. PPU (interface de TV Super Famicom LSI)

Camada BG

Modos:  8 modos;
Camadas:  Máximo de 4 camadas;
Resolução:  Não entrelaçado: 256(512)x448;
Entrelaçado:  512x448;
Capacidade de cores:  Máximo de 256 cores (8 bits/ponto);
Tamanho do caractere:  8x8, 16x16;
Paleta:  2.048 cores de um total de 32.768 cores (dependendo do modo de fundo);
Funções adicionais: Rotação, ampliação, redução, rolagem parcial de colunas e linhas.

Camada de Animação

Sprites:  Máx. 128 na tela, 280 pixels (35 sprites 8x8) por linha de varredura.
Tamanho dos caracteres:  8x8, 16x16, 32x32, 64x64 em 4 arranjos, selecionáveis ​​individualmente.
Paleta:  128 cores de um total de 32.768 cores, 16 cores por caractere.

Adicional

V-RAM:  64 KB;
efeitos especiais padrão: janela, mosaico, adição/subtração de tela (transparência), adição/subtração de cor fixa, ajuste de brilho.

  3. APU (Chip de áudio estéreo do Super Famicom Sampler)

Fonte de Áudio

Operação de forma de onda (ADSR?), PCM, ruído, etc. em 8 canais individuais.

Adicional

Efeitos (eco digital) disponíveis

•E/S (entrada-saída):

  Conector de Cassete:  62 pinos (barramento de endereço da CPU, barramento de dados, barramento de endereço da PPU, etc.)

  Conector de Expansão:   20 pinos (E/S programável, trava externa, entrada de som, etc.)

  Controlador 1,2:    5 pinos

  Saída A/V:  12 pinos (R, G, B, vídeo, Y, C, sincronização, som L/R, etc.)

  Adaptador CA:    mesmo tipo que o Famicom

  Saída de RF:   Canal de TV 1 ou 2

Dimensões do sistema: L 200 mm x P 242 mm x A 72 mm

•Peso: 1160 gramas

Peças opcionais:

Adaptador CA (Igual ao do Famicom)

Chave RF (Igual ao do Famicom)

Controlador (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo estéreo (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo S-Video (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo RGB (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989

Reunião de imprensa com a mídia reunida

na sala de conferência dentro da sede da Nintendo em Kyoto

Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do conotrle e a porta expansão
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do conotrle e a porta expansão
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y

                                           Decisão! Esta é a performance do                                   Super Famicom!

  As especificações e o design finais do Super Famicom também foram anunciados, então vamos apresentá-los aqui.

  Não há grandes mudanças nas especificações e no desempenho em relação ao anúncio anterior

  Um dos jogos que foi anunciado na 1° conferência do Super Famicom em 1988 e na 2° conferência (primeira Shoshinkai) de 1989 foi o Super Mario 4 atualmente Super Mario World demonstrando algumas de suas capacidades.

  A tela de título antiga de Super Mario World do protótipo de 1989 (esquerda), a ilha na tela de título é a mesma que o "Mundo" em que você caminha no mapa. É um mundo interessante em forma de cogumelo.

  Veja a diferença de cores na tela de título de Super Mario World oficial de 1990 (direita), notavelmente mais cores e contraste, parece que reanimou, apesar de que a primeira tela tinha seu charme, um tom de antigo meio faroeste.

Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990

  O jogo mais aguardado é "Mario 4 (título provisório)". A jogabilidade parece ser exatamente a mesma dos jogos anteriores do "Mario"!

  No entanto, ele foi significativamente aprimorado, aproveitando ao máximo os recursos avançados do Super Famicom. Você verá personagens gigantes perseguindo você, ocupando cerca de um quarto da tela, e cenários que se estendem por vários níveis!! É claro que novos truques que não eram possíveis com os gráficos anteriores do Famicom também serão introduzidos. Sinceramente, parece que você pode ter grandes expectativas.

                                        Preste atenção ao fundo, que utiliza muitas cores intermediárias.

Super Mario World Protótipo de 1989
Super Mario World Protótipo de 1989
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
 Mario correndo pela parede.
 Mario correndo pela parede.

  Mario correndo pela parede. Parece que veremos muitos truques novos como esse.

 Mario Dentro do Labirinto
 Mario Dentro do Labirinto

Os gráficos do personagem principal, Mario, parecem ter ganhado uma sensação de profundidade.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

Decida a rota de progressão de Mario usando o mapa completo. É o mesmo padrão que o “3”.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

É a tela de mapa!!

 Fantasma ficou tão gigante!
 Fantasma ficou tão gigante!

Gigante! Inimigos também aparecem!!

Fantasma ficou tão gigante! Personagens grandes também aparecem em abundância.

Cena subaquática, Mario nadando
Cena subaquática, Mario nadando

Cena subaquática!!

A superfície da água sobe e desce. Nada e caminha — é um trabalho pesado!!

 Mario no final da fase
 Mario no final da fase

Preste atenção ao scroll sob o céu azul

Destaque para o efeito de rolagem do fundo com céu azul — indicando parallax ou múltiplas camadas de fundo, uma das novidades técnicas do Super Famicom.

Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser
Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser

É o chefe!! / É o boss!!

Uma rocha gigante é representada graficamente de uma forma inovadora. Esta técnica só é possível no Super Famicom.

  Um dos jogos que foi anunciado na 1° conferência do Super Famicom em 1988 e na 2° conferência (primeira Shoshinkai) de 1989 foi o Super Mario 4 atualmente Super Mario World demonstrando algumas de suas capacidades.

  A tela de título antiga de Super Mario World do protótipo de 1989, a ilha na tela de título é a mesma que o "Mundo" em que você caminha no mapa. É um mundo interessante em forma de cogumelo.

Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990

  O jogo mais aguardado é "Mario 4 (título provisório)". A jogabilidade parece ser exatamente a mesma dos jogos anteriores do "Mario"!

  No entanto, ele foi significativamente aprimorado, aproveitando ao máximo os recursos avançados do Super Famicom. Você verá personagens gigantes perseguindo você, ocupando cerca de um quarto da tela, e cenários que se estendem por vários níveis!! É claro que novos truques que não eram possíveis com os gráficos anteriores do Famicom também serão introduzidos. Sinceramente, parece que você pode ter grandes expectativas.

 Preste atenção ao fundo, que utiliza muitas cores intermediárias.

Super Mario World Protótipo de 1989
Super Mario World Protótipo de 1989
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
 Mario correndo pela parede.
 Mario correndo pela parede.

  Mario correndo pela parede. Parece que veremos muitos truques novos como esse.

Os gráficos do personagem principal, Mario, parecem ter ganhado uma sensação de profundidade.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

Decida a rota de progressão de Mario usando o mapa completo. É o mesmo padrão que o “3”.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

É a tela de mapa!!

 Fantasma ficou tão gigante!
 Fantasma ficou tão gigante!

Gigante! Inimigos também aparecem!!

Fantasma ficou tão gigante! Personagens grandes também aparecem em abundância.

Cena subaquática, Mario nadando
Cena subaquática, Mario nadando

Cena subaquática!!

A superfície da água sobe e desce. Nada e caminha — é um trabalho pesado!!

 Mario no final da fase
 Mario no final da fase

Preste atenção ao scroll sob o céu azul

Destaque para o efeito de rolagem do fundo com céu azul — indicando parallax ou múltiplas camadas de fundo, uma das novidades técnicas do Super Famicom.

Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser
Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser

É o chefe!! / É o boss!!

Uma rocha gigante é representada graficamente de uma forma inovadora. Esta técnica só é possível no Super Famicom.

    Veja a diferença de cores na tela de título de Super Mario World oficial de 1990, notavelmente mais cores e contraste, parece que reanimou, apesar de que a primeira tela tinha seu charme, um tom de antigo meio faroeste.

 Mario Dentro do Labirinto
 Mario Dentro do Labirinto
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y

"Funções de Rotação, Escala e Zoom"

O maior atrativo do Super Famicom era sua capacidade de rotacionar, redimensionar e reduzir livremente toda a tela.

Isso possibilitou uma expressão visual sem precedentes, tornando o mundo do jogo ainda mais realista!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta

Função de rolagem

Você pode rolar livremente uma parte da tela.

Por exemplo, movendo as montanhas ou o céu ao fundo separadamente, você pode criar uma sensação de profundidade.

Isso permite criar uma tela com uma sensação tridimensional e realista.

O outro jogo que foi anunciado foi o Dragonfly - O precursor não lançado de Pilotwings!

Primeiro veio a Dragonfly, depois a Flight Club e, finalmente, a Pilotwings!

Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings

Função Sprite

Até 128 sprites podem ser exibidos na tela.

Além disso, sprites grandes de 64x64 pixels também são possíveis.

Isso possibilita uma representação de personagens mais impactante!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas

Exibição de cores e função de efeitos especiais

O visor colorido pode exibir simultaneamente 256 cores de um total de 32.768.

Diversos efeitos especiais estão disponíveis, incluindo mosaico, fade-in/fade-out, efeitos de janela e ajuste de tela.

Isso permite apresentações de tela mais atraentes.

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu

Função de Som

Fonte sonora de amostrador de voz simultâneo de 8 vozes (SPC700).

Reproduz sons de instrumentos naturais, efeitos sonoros realistas e até mesmo vozes humanas.

Inclui uma variedade de efeitos, como eco digital e cálculo de forma de onda.

 Todas as principais revistas publicaram reportagens sobre o evento. Abaixo, você pode ver páginas da revista Famicom Tsushin.

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.

  O Super Famicom, que estava previsto para ser lançado já no próximo ano, ou no máximo até o próximo verão (do hemisfério norte), foi adiado para depois do próximo verão! Qual a reação dos desenvolvedores de software a esse adiamento?

 Foi realizado entrevistas emergenciais com as 21 empresas que participaram da reunião introdutória entre a Nintendo e os desenvolvedores de software, realizada em 1º de agosto.

  Suas respostas estão na tabela abaixo. Analisando-as brevemente... Como esperado, há uma mistura de opiniões.

Primeiro, vamos analisar as opiniões da perspectiva dos desenvolvedores.

  Muitos expressaram a opinião de que o adiamento do lançamento do Super Famicom era benéfico, pois lhes daria mais tempo para o desenvolvimento. "Afinal, é um console de 16 bits. Temos que projetá-lo levando isso em consideração desde a fase de planejamento. Mesmo com o Famicom de 8 bits, levava de um a dois anos do planejamento do software ao lançamento. Quanto maior o período de desenvolvimento, melhor", (Representante de relações públicas de uma desenvolvedora de software).

  Por enquanto, parece que pesquisar o desempenho do console é a principal prioridade.

  Agora temos uma noção geral das reações dos desenvolvedores de software. Então, como os fabricantes de hardware que produzem consoles de jogos que podem ser considerados concorrentes estão reagindo a este anúncio?

O que eles pensam?

  Primeiro, foi entrevistado a Sega, a editora do Mega Drive.

  "A escassez de semicondutores é um problema realmente sério. Nosso departamento de compras está trabalhando desesperadamente para coletar ROMs para nossos softwares de fim de ano. A Nintendo também deve estar passando por dificuldades. Mas... isso significa que o Mega Drive será o único console de 16 bits para a temporada de vendas de fim de ano. Vamos vendê-lo destacando o mundo único dos jogos de 16 bits, como jogos de comunicação usando modelos." (Representante de Relações Públicas da Sega).

E quanto à NEC HE?

  "Estamos focados principalmente em nosso conceito principal, então não estamos particularmente preocupados com a participação no mercado de consoles de jogos e com a concorrência..." (Representante de Relações Públicas da NEC HE).

  Essa é uma declaração bastante ousada. No entanto, de acordo com uma pesquisa anterior realizada pela Famitsu, havia muitos usuários que estavam adiando a compra de um PC Engine, aguardando o Super Famicom. Tenho a sensação de que não será como se não houvesse impacto... o que você acha!?

Decisão de entrada!! Entrevista direta com 21 empresas

1. Irem:

Ainda não estamos prontos para anunciar nenhum plano de software, portanto, nos abstemos de comentar.

2. ASCII:

Ainda estamos na fase de planejamento. Não temos certeza de que tipo de software desenvolver, pois o desempenho do hardware ainda está em desenvolvimento.

3. S.A.M.K.:

Se é melhor lançar o software depois que o hardware se popularizar ou lançá-lo simultaneamente com o hardware, há prós e contras em um atraso no lançamento.

4. Enix:

O conteúdo detalhado do software ainda não foi definido. Temos grandes expectativas, pois se trata de um hardware de alto desempenho.

5. Capcom:

Estamos planejando uma Super Versão de "Ghosts 'n Goblins" como nosso primeiro lançamento. Criaremos uma versão completamente original para o Super Famicom.

6. Kemco:

Planejamos lançar de 1 a 2 títulos de software por ano. O atraso no lançamento nos deu mais tempo para o desenvolvimento, permitindo-nos criar cuidadosamente um título com conteúdo substancial.

7. Koei:

Ainda não podemos revelar títulos específicos, mas temos dois jogos de simulação histórica planejados.

8. Konami:

Certamente temos projetos em andamento, mas... eles ainda não foram finalizados, então preferimos não fazer nenhum anúncio.

9. Sunsoft:

Jogos de tiro, jogos de tiro e jogos de ação que utilizam funções de rotação, escala e zoom estão entre os nossos candidatos.

10. Jaleco:

Como nosso primeiro título, temos jogos de simulação esportiva, tiro e ação como candidatos.

11. Square:

Embora ainda não esteja em uma forma concreta, estamos planejando um RPG, que é a nossa especialidade. Gostaríamos que o hardware fosse lançado em breve.

12. Seta:

Planejamos lançar diversas versões atualizadas de jogos que estávamos considerando para o Famicom no Super Famicom.

13. CBS Sony:

O Super Famicom tem um som excelente, então planejamos desenvolver softwares focados em música, utilizando o conhecimento que acumulamos até agora.

14. Taito:

Gostaríamos que o hardware fosse lançado somente após o ambiente estar devidamente preparado. Esperamos que o Super Famicom revitalize a indústria de jogos.

15. Chunsoft:

Estamos pensando em criar softwares que todos possam aproveitar facilmente. Como o período de desenvolvimento foi estendido, parece que poderemos lançá-los simultaneamente com o hardware.

16. Data East:

Em relação ao planejamento de software, estamos em um ponto totalmente novo. Não acreditamos que o atraso no lançamento do hardware terá qualquer impacto significativo.

17. Tecmo:

Estamos preocupados que o atraso no lançamento possa ampliar a diferença em relação a modelos anteriores, como o Mega Drive.

18. Hudson

Parece que...

Como não houve nenhum anúncio sobre a data de lançamento, etc., nos abstemos de comentar sobre o desenvolvimento do software.0

19. HAL Laboratory

Não importa o quão excelente seja o hardware, no final, tudo se resume ao software. Queremos lançar um software que seja digno do hardware.

20. Bandai

Estamos trabalhando em vários projetos de software. O lançamento foi adiado, mas não acho que isso terá um impacto significativo em nossa empresa.

21. Pony Canyon

Este é um hardware que provavelmente determinará a direção futura da indústria de jogos, então espero que eles permitam que ele amadureça o suficiente antes de lançá-lo.

  Em resumo, após coletar opiniões de diversas áreas, a impressão geral é que a maioria das pessoas está extremamente otimista em relação ao futuro do Super Famicom. Afinal, ele é o sucessor do Famicom, então é certo que venderá bem! Parece que todos estão muito otimistas. No entanto, será que é realmente assim? Alguns desenvolvedores de software que não têm contrato com a Nintendo para o Super Famicom expressaram opiniões pessimistas.

  "O maior problema não é o console em si, mas o preço do software. A ROM de 4 megabytes, componente principal dos cartuchos do Super Famicom, está em falta devido à demanda concorrente com processadores de texto e outros aplicativos. Só o material da ROM custa cerca de 4.000 ienes. Por exemplo, 'Dragon Quest IV', com sua ROM de 4 megabytes e backup, custa 8.500 ienes. Mesmo 'Dragon Quest IV', que se espera que venda em grandes quantidades, não ultrapassou a marca de 8.000 ienes... Mesmo que o console seja lançado na próxima primavera por menos de 20.000 ienes, a questão permanece: as pessoas realmente comprarão o software compatível..." (Insider).

  Eles estão vendendo o adaptador AC e o conector RF separadamente e eliminando o sistema de troca. Mesmo que se esforcem ao máximo para manter o preço do console abaixo de 20.000 ienes, se o software custar mais de 10.000 ienes, isso é um pouco... você sabe. Nintendo, quais são os seus planos a respeito disso!?

Os movimentos das 8 empresas que ainda não entraram no mercado estão chamando a atenção.

1. Davy Soft:

Analisar as especificações do hardware gera todo tipo de ideias. No entanto, precisamos de mais tempo para considerar antes de decidir se entraremos no mercado.

2. Technos Japan:

Não temos planos imediatos para entrar no mercado. Queremos observar o mercado por enquanto.

3. Toshiba EMI:

Não estamos considerando entrar no mercado no momento. Embora o alto desempenho do hardware seja algo positivo, o fator crucial é o conteúdo do software…

4. Tonkin House:

Definitivamente queremos entrar no mercado. Queremos aproveitar o alto desempenho do Super Famicom para criar um jogo de esportes diferente de tudo o que já vimos.

5. Namco:

Ainda não decidimos se entraremos ou não no mercado. Não faremos comentários sobre o assunto.

6. Naxat:

Temos um grande interesse no Super Famicom. No entanto, queremos esperar para ver antes de decidir se entraremos ou não no mercado.

7. Nichibutsu:

Não temos absolutamente nenhum plano para entrar no mercado neste momento. O lançamento do hardware foi adiado, mas a Nintendo deve ter seus motivos…

8. BPS:

Estamos em negociações sobre a entrada no mercado. Acho que é melhor lançar o hardware somente após preparar cuidadosamente um software de alta qualidade.

  A disputa contratual da Namco, que vinha atraindo atenção devido à dúvida se haveria um acordo ou um rompimento total, finalmente chegou a uma conclusão! O mundo adulto é complicado, não é?

Namco renova contrato com a Nintendo!!

  A Namco finalmente renovou seu contrato de licenciamento com a Nintendo para a venda de jogos para Famicom. As negociações para essa renovação foram difíceis, com a Namco (parceira da Nintendo) buscando o mesmo tratamento preferencial de antes em relação às taxas de licenciamento, enquanto a Nintendo exigia condições equivalentes às de outras empresas. No fim, parece que a Namco aceitou as exigências da Nintendo. Bom, pelo menos podemos continuar jogando jogos da Namco no Famicom, o que é um alívio, não é?!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta

"Função de rolagem"

Você pode rolar livremente uma parte da tela.

Por exemplo, movendo as montanhas ou o céu ao fundo separadamente, você pode criar uma sensação de profundidade.

Isso permite criar uma tela com uma sensação tridimensional e realista.

Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings

"Função Sprite"

Até 128 sprites podem ser exibidos na tela.

Além disso, sprites grandes de 64x64 pixels também são possíveis.

Isso possibilita uma representação de personagens mais impactante!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas

"Exibição de cores e função de efeitos especiais"

O visor colorido pode exibir simultaneamente 256 cores de um total de 32.768.

Diversos efeitos especiais estão disponíveis, incluindo mosaico, fade-in/fade-out, efeitos de janela e ajuste de tela.

Isso permite apresentações de tela mais atraentes.

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu

"Função de Som"

Fonte sonora de amostrador de voz simultâneo de 8 vozes (SPC700).

Reproduz sons de instrumentos naturais, efeitos sonoros realistas e até mesmo vozes humanas.

Inclui uma variedade de efeitos, como eco digital e cálculo de forma de onda.

 Todas as principais revistas publicaram reportagens sobre o evento. Abaixo, você pode ver páginas da revista Famicom Tsushin.

  O outro jogo que foi anunciado foi o Dragonfly - O precursor não lançado de Pilotwings!

  Primeiro veio a Dragonfly, depois a Flight Club e, finalmente, a Pilotwings!

 "Funções de Rotação, Escala e Zoom"

O maior atrativo do Super Famicom era sua capacidade de rotacionar, redimensionar e reduzir livremente toda a tela.

Isso possibilitou uma expressão visual sem precedentes, tornando o mundo do jogo ainda mais realista!

  O Super Famicom, que estava previsto para ser lançado já no próximo ano, ou no máximo até o próximo verão (do hemisfério norte), foi adiado para depois do próximo verão! Qual a reação dos desenvolvedores de software a esse adiamento?

 Foi realizado entrevistas emergenciais com as 21 empresas que participaram da reunião introdutória entre a Nintendo e os desenvolvedores de software, realizada em 1º de agosto.

  Suas respostas estão na tabela abaixo. Analisando-as brevemente... Como esperado, há uma mistura de opiniões.

Primeiro, vamos analisar as opiniões da perspectiva dos desenvolvedores.

  Muitos expressaram a opinião de que o adiamento do lançamento do Super Famicom era benéfico, pois lhes daria mais tempo para o desenvolvimento. "Afinal, é um console de 16 bits. Temos que projetá-lo levando isso em consideração desde a fase de planejamento. Mesmo com o Famicom de 8 bits, levava de um a dois anos do planejamento do software ao lançamento. Quanto maior o período de desenvolvimento, melhor", (Representante de relações públicas de uma desenvolvedora de software).

  Por enquanto, parece que pesquisar o desempenho do console é a principal prioridade.

  Agora temos uma noção geral das reações dos desenvolvedores de software. Então, como os fabricantes de hardware que produzem consoles de jogos que podem ser considerados concorrentes estão reagindo a este anúncio?

O que eles pensam?

  Primeiro, foi entrevistado a Sega, a editora do Mega Drive.

  "A escassez de semicondutores é um problema realmente sério. Nosso departamento de compras está trabalhando desesperadamente para coletar ROMs para nossos softwares de fim de ano. A Nintendo também deve estar passando por dificuldades. Mas... isso significa que o Mega Drive será o único console de 16 bits para a temporada de vendas de fim de ano. Vamos vendê-lo destacando o mundo único dos jogos de 16 bits, como jogos de comunicação usando modelos." (Representante de Relações Públicas da Sega).

E quanto à NEC HE?

  "Estamos focados principalmente em nosso conceito principal, então não estamos particularmente preocupados com a participação no mercado de consoles de jogos e com a concorrência..." (Representante de Relações Públicas da NEC HE).

  Essa é uma declaração bastante ousada. No entanto, de acordo com uma pesquisa anterior realizada pela Famitsu, havia muitos usuários que estavam adiando a compra de um PC Engine, aguardando o Super Famicom. Tenho a sensação de que não será como se não houvesse impacto... o que você acha!?

Decisão de entrada!! Entrevista direta com 21 empresas

1. Irem:

  Ainda não estamos prontos para anunciar nenhum plano de software, portanto, nos abstemos de comentar.

2. ASCII:

  Ainda estamos na fase de planejamento. Não temos certeza de que tipo de software desenvolver, pois o desempenho do hardware ainda está em desenvolvimento.

3. S.A.M.K.:

  Se é melhor lançar o software depois que o hardware se popularizar ou lançá-lo simultaneamente com o hardware, há prós e contras em um atraso no lançamento.

4. Enix:

  O conteúdo detalhado do software ainda não foi definido. Temos grandes expectativas, pois se trata de um hardware de alto desempenho.

5. Capcom:

  Estamos planejando uma Super Versão de "Ghosts 'n Goblins" como nosso primeiro lançamento. Criaremos uma versão completamente original para o Super Famicom.

6. Kemco:

  Planejamos lançar de 1 a 2 títulos de software por ano. O atraso no lançamento nos deu mais tempo para o desenvolvimento, permitindo-nos criar cuidadosamente um título com conteúdo substancial.

7. Koei:

 Ainda não podemos revelar títulos específicos, mas temos dois jogos de simulação histórica planejados.

8. Konami:

  Certamente temos projetos em andamento, mas... eles ainda não foram finalizados, então preferimos não fazer nenhum anúncio.

9. Sunsoft:

  Jogos de tiro, jogos de tiro e jogos de ação que utilizam funções de rotação, escala e zoom estão entre os nossos candidatos.

10. Jaleco:

  Como nosso primeiro título, temos jogos de simulação esportiva, tiro e ação como candidatos.

11. Square:

  Embora ainda não esteja em uma forma concreta, estamos planejando um RPG, que é a nossa especialidade. Gostaríamos que o hardware fosse lançado em breve.

12. Seta:

 Planejamos lançar diversas versões atualizadas de jogos que estávamos considerando para o Famicom no Super Famicom.

13. CBS Sony:

  O Super Famicom tem um som excelente, então planejamos desenvolver softwares focados em música, utilizando o conhecimento que acumulamos até agora.

14. Taito:

  Gostaríamos que o hardware fosse lançado somente após o ambiente estar devidamente preparado. Esperamos que o Super Famicom revitalize a indústria de jogos.

15. Chunsoft:

  Estamos pensando em criar softwares que todos possam aproveitar facilmente. Como o período de desenvolvimento foi estendido, parece que poderemos lançá-los simultaneamente com o hardware.

16. Data East:

 Em relação ao planejamento de software, estamos em um ponto totalmente novo. Não acreditamos que o atraso no lançamento do hardware terá qualquer impacto significativo.

17. Tecmo:

 Estamos preocupados que o atraso no lançamento possa ampliar a diferença em relação a modelos anteriores, como o Mega Drive.

18. Hudson

  Parece que...

  Como não houve nenhum anúncio sobre a data de lançamento, etc., nos abstemos de comentar sobre o desenvolvimento do software.0

19. HAL Laboratory

 Não importa o quão excelente seja o hardware, no final, tudo se resume ao software. Queremos lançar um software que seja digno do hardware.

20. Bandai

  Estamos trabalhando em vários projetos de software. O lançamento foi adiado, mas não acho que isso terá um impacto significativo em nossa empresa.

21. Pony Canyon

 Este é um hardware que provavelmente determinará a direção futura da indústria de jogos, então espero que eles permitam que ele amadureça o suficiente antes de lançá-lo.

  Em resumo, após coletar opiniões de diversas áreas, a impressão geral é que a maioria das pessoas está extremamente otimista em relação ao futuro do Super Famicom. Afinal, ele é o sucessor do Famicom, então é certo que venderá bem! Parece que todos estão muito otimistas. No entanto, será que é realmente assim? Alguns desenvolvedores de software que não têm contrato com a Nintendo para o Super Famicom expressaram opiniões pessimistas.

  "O maior problema não é o console em si, mas o preço do software. A ROM de 4 megabytes, componente principal dos cartuchos do Super Famicom, está em falta devido à demanda concorrente com processadores de texto e outros aplicativos. Só o material da ROM custa cerca de 4.000 ienes. Por exemplo, 'Dragon Quest IV', com sua ROM de 4 megabytes e backup, custa 8.500 ienes. Mesmo 'Dragon Quest IV', que se espera que venda em grandes quantidades, não ultrapassou a marca de 8.000 ienes... Mesmo que o console seja lançado na próxima primavera por menos de 20.000 ienes, a questão permanece: as pessoas realmente comprarão o software compatível..." (Insider).

  Eles estão vendendo o adaptador AC e o conector RF separadamente e eliminando o sistema de troca. Mesmo que se esforcem ao máximo para manter o preço do console abaixo de 20.000 ienes, se o software custar mais de 10.000 ienes, isso é um pouco... você sabe. Nintendo, quais são os seus planos a respeito disso!?

Os movimentos das 8 empresas que ainda não entraram no mercado estão chamando a atenção.

1. Davy Soft:

  Analisar as especificações do hardware gera todo tipo de ideias. No entanto, precisamos de mais tempo para considerar antes de decidir se entraremos no mercado.

2. Technos Japan:

  Não temos planos imediatos para entrar no mercado. Queremos observar o mercado por enquanto.

3. Toshiba EMI:

 Não estamos considerando entrar no mercado no momento. Embora o alto desempenho do hardware seja algo positivo, o fator crucial é o conteúdo do software…

4. Tonkin House:

 Definitivamente queremos entrar no mercado. Queremos aproveitar o alto desempenho do Super Famicom para criar um jogo de esportes diferente de tudo o que já vimos.

5. Namco:

  Ainda não decidimos se entraremos ou não no mercado. Não faremos comentários sobre o assunto.

6. Naxat:

 Temos um grande interesse no Super Famicom. No entanto, queremos esperar para ver antes de decidir se entraremos ou não no mercado.

7. Nichibutsu:

  Não temos absolutamente nenhum plano para entrar no mercado neste momento. O lançamento do hardware foi adiado, mas a Nintendo deve ter seus motivos…

8. BPS:

  Estamos em negociações sobre a entrada no mercado. Acho que é melhor lançar o hardware somente após preparar cuidadosamente um software de alta qualidade.

  A disputa contratual da Namco, que vinha atraindo atenção devido à dúvida se haveria um acordo ou um rompimento total, finalmente chegou a uma conclusão! O mundo adulto é complicado, não é?

Namco renova contrato com a Nintendo!!

  A Namco finalmente renovou seu contrato de licenciamento com a Nintendo para a venda de jogos para Famicom. As negociações para essa renovação foram difíceis, com a Namco (parceira da Nintendo) buscando o mesmo tratamento preferencial de antes em relação às taxas de licenciamento, enquanto a Nintendo exigia condições equivalentes às de outras empresas. No fim, parece que a Namco aceitou as exigências da Nintendo. Bom, pelo menos podemos continuar jogando jogos da Namco no Famicom, o que é um alívio, não é?!

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.

5. Wagyan Land 2 (Namco)

6. Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai (Technos)

7. Sangokushi II (Koei)

8. SD Gundam Gachapon Senshi 3 (Yutaka)

9. Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Konami)

10. Gun-Nac (Tonkin House)

11. Doraemon: Giga Zombie no Gyakushuu (Epoch)

12. Gremlins 2 (Sunsoft)

  Estande Family Computer mostra o hardware original do Famicom e do Disk System, reforçando que, mesmo com o 16-bits batendo à porta, o "Nintendinho" ainda era o rei das casas japonesas em 1990

Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990
Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990

 Gradius III (Konami) 1990

O jogador retorna com o papel de piloto da nave Vic Viper para combater as investidas do Império Bactériano.

Destaque: "Adição de fases originais exclusivas para o SFC!"

Notas: Além da conversão do arcade, esta versão inclui novas fases e um "Edit Mode" para o sistema de armas. A dificuldade também pode ser ajustada numa gama mais ampla.

Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990

No estande da Capcom temos o jogo lançado para Super Famicom:

Final Fight (Capcom) 1990

  Destaque: "Personagens gigantes que se movem imenso! Deixa a ação de impacto com este jogo."

Notas: Menciona que, embora o número de personagens tenha sido reduzido (de 3 para 2 no lançamento) e não tenha modo para 2 jogadores, a qualidade gráfica e o tamanho dos sprites num cartucho de 8 megas são impressionantes.

No estande da Konami com o jogo Gradius III
No estande da Konami com o jogo Gradius III
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
visitante testando o Super Famicom
visitante testando o Super Famicom

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory)

  Lançamento: Fevereiro de 1991 | Preço: ¥8.900

  Manchete: "Um jogo de esporte (SPG) que reúne a dureza e a diversão do golfe."

  Resumo: Graças à paleta de cores do Super Famicom, as inclinações e o relevo do campo são reproduzidos com precisão. O jogador deve considerar força, direção, postura e o taco ideal, além de fatores como a condição da grama e a velocidade do vento. É descrito como um jogo difícil, mas justo e divertido para todos os níveis de habilidade.

Análise Antecipada: Leitores: Notaram que o realismo do terreno é algo impossível de se ver no Famicom comum.

            Nintendo Shoshinkai 1990  任天堂スペースワールド

  A segunda edição da Shoshinkai foi realizada nos dias 28 e 29 de agosto de 1990 no Centro Internacional de Exposições de Tóquio, em Harumi, Tóquio - Japão. A Nintendo realizou sua própria feira de jogos, tendo ignorado a Tokyo Toy Show de junho.

  A versão final do Super Famicom foi revelada ao público. Jogos de Famicom, Super Famicom e Game Boy foram exibidos em áreas que a Nintendo chamou de "Zonas Simbólicas".

  Os participantes compareceram, é claro, para testemunhar o lançamento público do Super Famicom e seus jogos após uma longa espera.

  A revista Marukatsu Famicom realizou um sorteio para permitir que 10 de seus leitores comparecessem à feira e relatassem suas opiniões sobre todos os jogos.

Participaram 72 empresas, das quais:.

- 13 empresas se concentraram exclusivamente no Super Famicom e foi apresentado 17 títulos, incluindo " Super Mario World "  1991.

Super Famicom:

- 14 empresas ficaram exclusivamente no Game Boy e foi apresentado 10 títulos, incluindo " Solomon's Club". 1991

Game Boy:

Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Solomon's Club Game Boy 1991
Solomon's Club Game Boy 1991

 Comercial Final Fight (Capcom) Super Famicom Japão 1990

1 - Just Breed

É um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix Corporation, lançado no Japão em 1992

4 - Mega Man 3

Jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990, sendo o terceiro título da série Mega Man.

Just Breed é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix 1992
Just Breed é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix 1992
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom

3 - Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin

é um jogo de RPG desenvolvido pela TOSE e publicado pela Bandai, lançado no Japão em 1990.

Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo

2 - Parodius Da!

Jogo de tiro 2D desenvolvido e publicado pela Konami em 1990. O jogo é uma paródia do conceito de Gradius e apresenta um universo peculiar e humorístico.

Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, Japão 1990
Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, Japão 1990

Um visitante testando um dos quiosques de exibição do Famicom com o jogo: Wagyan Land 2 (Namco) 1990

Wagyan Land 2

Jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japão em 1990.

  O estande do Game Boy assim como o da Capcom estão cheios e nos estandes os visitantes podiam jogar os jogos pré lançamentos do Super Famicom.

Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990

  No estande da Konami tem o jogo Gradius III para Super Famicom:

Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora Konami

  Estande da HAL Laboratory outro jogo para Super Famicom:

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991

Vídeo sobre o evento Nintendo Shoshinkai de 1990

  Um total de 107 novos títulos foram apresentados para o Famicom. Primeiro, vamos apresentar os 12 títulos de maior destaque que estavam na 'Zona Simbólica'.", incluindo:

                                                                                              Famicom:

 Comercial Gradius III (Konami) Super Famicom Japão 1990

 Comercial Hole in One (HAL Laboratory) Super Famicom Japão 1991

       Nintendo Shoshinkai 1990                     任天堂スペースワールド

   A segunda edição da Shoshinkai foi realizada nos dias 28 e 29 de agosto de 1990 no Centro Internacional de Exposições de Tóquio, em Harumi, Tóquio - Japão. A Nintendo realizou sua própria feira de jogos, tendo ignorado a Tokyo Toy Show de junho.

   A versão final do Super Famicom foi revelada ao público.   Jogos de Famicom, Super Famicom e Game Boy foram exibidos em áreas que a Nintendo chamou de "Zonas Simbólicas".

  Os participantes compareceram, é claro, para testemunhar o lançamento público do Super Famicom e seus jogos após uma longa espera.

  A revista Marukatsu Famicom realizou um sorteio para permitir que 10 de seus leitores comparecessem à feira e relatassem suas opiniões sobre todos os jogos.

Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990

O estande do Game Boy assim como o da Capcom estão cheios e nos estandes os visitantes podiam jogar os jogos pré lançamentos do Super Famicom.

No estande da Konami com o jogo Gradius III
No estande da Konami com o jogo Gradius III
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom

Estande da HAL Laboratory outro jogo para Super Famicom:

- 14 empresas ficaram exclusivamente no Game Boy e foi apresentado 10 títulos, incluindo " Solomon's Club" 1991 

                          Game Boy:

Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990
Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990

  Um total de 107 novos títulos foram apresentados para o Famicom. Primeiro, vamos apresentar os 12 títulos de maior destaque que estavam na 'Zona Simbólica'.", incluindo: 

                                     Famicom:

1 - Just Breed

é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix Corporation, lançado no Japão em 1992

Solomon's Club Game Boy 1991
Solomon's Club Game Boy 1991

2 - Parodius Da!

Jogo de tiro 2D desenvolvido e publicado pela Konami em 1990. O jogo é uma paródia do conceito de Gradius e apresenta um universo peculiar e humorístico.

Just Breed 1992 (Enix)
Just Breed 1992 (Enix)

3 - Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin

é um jogo de RPG desenvolvido pela TOSE e publicado pela Bandai, lançado no Japão em 1990.

Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom

4 - Mega Man 3

Jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990, sendo o terceiro título da série Mega Man.

Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai

5.      Wagyan Land 2 (Namco)

6. Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai (Technos)

7.     Sangokushi II (Koei)

8.    SD Gundam Gachapon Senshi 3 (Yutaka)

9. Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Konami)

10.   Gun-Nac (Tonkin House)

11.  Doraemon: Giga Zombie no Gyakushuu (Epoch)

12.    Gremlins 2 (Sunsoft)

Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo da
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo da

Estande Family Computer mostra o hardware original do Famicom e do Disk System, reforçando que, mesmo com o 16-bits batendo à porta, o "Nintendinho" ainda era o rei das casas japonesas em 1990

  Um visitante testando um dos quiosques de exibição do Famicom com o jogo: Wagyan Land 2 (Namco) 1990

Wagyan Land 2 é um jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japão em 1990.

Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japã
Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japã

No estande da Capcom temos o jogo lançado para Super Famicom:

Final Fight (Capcom) 1990

Destaque: "Personagens gigantes que se movem imenso! Deixa a ação de impacto com este jogo."

Notas: Menciona que, embora o número de personagens tenha sido reduzido (de 3 para 2 no lançamento) e não tenha modo para 2 jogadores, a qualidade gráfica e o tamanho dos sprites num cartucho de 8 megas são impressionantes.

Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990

 Gradius III (Konami) 1990

O jogador retorna com o papel de piloto da nave Vic Viper para combater as investidas do Império Bactériano.

Destaque: "Adição de fases originais exclusivas para o SFC!"

Notas: Além da conversão do arcade, esta versão inclui novas fases e um "Edit Mode" para o sistema de armas. A dificuldade também pode ser ajustada numa gama mais ampla.

Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory)

Lançamento: Fevereiro de 1991 | Preço: ¥8.900

Manchete: "Um jogo de esporte (SPG) que reúne a dureza e a diversão do golfe."

Resumo: Graças à paleta de cores do SFC, as inclinações e o relevo do campo são reproduzidos com precisão. O jogador deve considerar força, direção, postura e o taco ideal, além de fatores como a condição da grama e a velocidade do vento. É descrito como um jogo difícil, mas justo e divertido para todos os níveis de habilidade.

Análise Antecipada: Leitores: Notaram que o realismo do terreno é algo impossível de se ver no Famicom comum.

visitante testando o Super Famicom
visitante testando o Super Famicom
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991

Participaram 72 empresas, das quais:

- 13 empresas se concentraram exclusivamente no Super Famicom e foi apresentado 17 títulos, incluindo " Super Mario World "  1989 

                      Super Famicom:

Vídeo sobre o evento Nintendo Shoshinkai de 1990

 o estande da Konami tem o jogo Gradius III para Super Famicom:

Comercial Final fight (Capcom) Super Famicom Japão 1990:

Comercial Hole in One (HAL Laboratory) Super Famicom Japão 1991

Comercial Gradius III (Konami) Super Famicom Japão 1990:

 No estande da Imagineer temos o jogo:

Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer

  Aqui conclui a cobertura do Famicom (NES) no evento Shoshinkai, apresentando o catálogo final de jogos e um ranking de popularidade entre os especialistas.

"Lineup! Jogos poderosos... ainda tem muito mais!!"

- Famista '91 (Namco) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥4.900

Manchete: "Falou em jogo de beisebol... falou na versão mais recente de 'Famista'!"

Destaques: A novidade desta versão é a possibilidade de configurar dados defensivos.

  Inclui quatro estádios, sendo um deles situado em um "milharal", mostrando que o jogo estava atento às tendências dos filmes da época (referência a Campo dos Sonhos).

Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom

  Embora o Super Famicom fosse o centro das atenções, o Game Boy teve uma presença sólida com 88 títulos em exibição.

Adaptador para 4 Jogadores!

Manchete: "Anunciado o adaptador para 4 jogadores!! Compatível com 'Super Momotaro Dentetsu ', 'F-1', entre outros."

  Detalhes: Uma das grandes estrelas do evento para o portátil foi o adaptador que permite conectar quatro Game Boys via cabo. Jogos como Super Momotaro Dentetsu e F-1 Race foram os primeiros a tirar proveito dessa novidade, permitindo batalhas multijogador frenéticas.

  Comparado ao ano anterior, houve um aumento drástico de RPGs para o portátil. Títulos como Sa·Ga 2, Gundam, Wizardry Gaiden 1 e Aretha mostram que o Game Boy deixou de ser apenas um "passatempo rápido" para se tornar um console de aventuras profundas.

2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy

Os 10 Títulos da Zona Simbólica

Estes foram os jogos com maior destaque no estande:

- Sa·Ga 2: Hihou Densetsu (Square):

O RPG mais aguardado, prometendo expandir tudo do primeiro jogo.

- Dungeon Land (Enix):

Um jogo de tabuleiro onde você monta armadilhas em masmorras.

- Solomon's Club (Tecmo):

Versão portátil do clássico de quebra-cabeça Solomon's Key.

- TwinBee Da! (Konami):

O clássico jogo de tiro (STG) adaptado com perfeição ao Game Boy.

- Gremlins 2 (Sunsoft):

Ação lateral baseada no filme.

- Super Momotaro Dentetsu (Hudson):

O jogo de tabuleiro de trens, agora para 4 jogadores.

- SD Gundam Gaiden (Bandai):

RPG com os robôs em versão "SD".

- Radar Mission (Nintendo):

Jogo de estratégia (SLG) naval.

- F1 Race (Nintendo):

Jogo de corrida que acompanhava o adaptador de 4 jogadores.

- Nobunaga no Yabou (Koei):

O clássico de estratégia histórica chega ao bolso.

Presidente Yamauchi fala sobre o cenário dos jogos em 1991

  No dia 28 de agosto de 1990, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras e Panorama da Indústria". A palestra foi direcionada principalmente a profissionais da indústria presentes no evento, mas destaca-se alguns pontos relevantes também para os usuários, que representam 60% da plateia.

E logo após, o tema do presidente Yamauchi surgiu novamente, e o auditório entrou em euforia.

Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..
Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..

  A Nintendo pretende vender 600.000 unidades do SFC até o Natal. Além disso, a meta é vender 3 milhões de unidades até o início do próximo ano. O objetivo é manter-se como uma empresa que agrada e conquista a confiança dos usuários, fornecendo software de alta qualidade.

  Diversos títulos para SFC já estão em desenvolvimento, incluindo "Family School" e "Dragon Quest IV". "Dragon Quest IV", em particular, utilizará uma ROM de 4 megabits e espera-se que tenha uma qualidade muito superior aos jogos anteriores para Famicom.

  Primeiramente, em relação ao lançamento do Super Famicom. A Nintendo já concluiu o desenvolvimento do SFC e iniciou a produção em massa. No entanto, ainda não anunciou oficialmente a data de lançamento. Internamente, porém, "agosto do próximo ano" é considerado o prazo mais provável.

  Qualidade sobre Quantidade: Yamauchi expressou preocupação com o excesso de softwares de baixa qualidade no mercado. Ele enfatizou que a Nintendo deseja que os desenvolvedores criem "jogos de alta qualidade que os gênios gostariam de jogar".

  Confiança do Consumidor: Ele queria que o selo "SFC" fosse sinônimo de segurança e qualidade para o usuário.

  Super Mario Club: Foi mencionado o estabelecimento deste clube para garantir a troca de informações e manter o padrão de excelência.

  A Nintendo estava tentando posicionar o Super Famicom não apenas como um brinquedo para crianças, mas como uma máquina capaz de simulações complexas e experiências audiovisuais sofisticadas.

  Além disso, como forma de enviar uma mensagem aos usuários, a Nintendo concedeu permissão especial para uma revista publicar esta informação, refletindo seu desejo de "mostrar o software do SFC aos usuários".

Jogo de Game Boy F-1 Race
Jogo de Game Boy F-1 Race
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race com adapatador para 4 jogadores

2 jovens mostrando o Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
adapatador para 4 jogadores
adapatador para 4 jogadores
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr

Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobre o evento Nintendo Shoshinkai 1990

Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990

  A partir de então, transformou-se em uma exposição aberta ao público em geral e tornou-se um evento anual. Aconteceu pouco antes do lançamento do Super Famicom, que vinha sendo constantemente noticiado na mídia como se fosse ser lançado em breve, mas ainda não havia sido, e, naturalmente, toda a atenção se concentrou no Super Famicom.

Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990

Populous (Imagineer) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥8.800

Manchete: "E o jogador torna-se um deus..."

  Resumo: Neste simulador de divindade (God Game), você guia o seu povo para a prosperidade enquanto tenta aniquilar os seguidores do deus inimigo. A versão SFC herda o sistema do PC original, mas inclui cerca de 1.000 cenários e modos originais pensados para o novo console.

  

- Ghostbusters 2 (HAL Laboratory):

A adaptação do famoso filme para o console.

- Gyuwanburaa Jiko Chuushinha 2 (Asmik):

Sequência de um popular jogo de Mahjong.

- Space Opera (Softel):

Um RPG que utiliza um sistema de Inteligência Artificial (IA) similar ao de Dragon Quest IV, permitindo que os aliados aprendam táticas de combate.

- Dora Dora Dora (Natsume):

Um RPG curioso onde também é possível jogar Mahjong.

Houve um balanço final da feira: "Shoshinkai: Novos títulos de Famicom em grande abundância."

Mais de 100 jogos de Famicom foram exibidos.

  Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991.

  Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991

Estande Super Famicom

A  versão final do Super Famicom foi apresentada ao público neste evento.

Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou 1990
Bakushou! Ai no Gekijou 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990

- Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990:

Um jogo que parodia a vida universitária.

Bakushou: Ai no Gekijou é um jogo de gênero diverso, desenvolvido e publicado pela Coconuts Japan, lançado no Japão em 1990.

Comercial Populous (Imagineer) Super Famicom Japão 1990

Vídeo sobre a palestra de Hiroshi Yamauchi na Nintendo Shoshinkai 1990

No estande da Imagineer o jogo Populous:

  Aqui conclui a cobertura do Famicom (NES) no evento Shoshinkai, apresentando o catálogo final de jogos e um ranking de popularidade entre os especialistas.

"Lineup! Jogos poderosos... ainda tem muito mais!!"

Famista '91 (Namco)

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥4.900

Manchete: "Falou em jogo de beisebol... falou na versão mais recente de 'Famista'!"

Destaques: A novidade desta versão é a possibilidade de configurar dados defensivos.

  Inclui quatro estádios, sendo um deles situado em um "milharal", mostrando que o jogo estava atento às tendências dos filmes da época (referência a Campo dos Sonhos).

  - Ghostbusters 2 (HAL Laboratory):

A adaptação do famoso filme para o console.

- Gyuwanburaa Jiko Chuushinha 2 (Asmik):

Sequência de um popular jogo de Mahjong.

- Space Opera (Softel):

Um RPG que utiliza um sistema de Inteligência Artificial (IA) similar ao de Dragon Quest IV, permitindo que os aliados aprendam táticas de combate.

- Dora Dora Dora (Natsume):

Um RPG curioso onde também é possível jogar Mahjong.

Houve um balanço final da feira: "Shoshinkai: Novos títulos de Famicom em grande abundância."

Mais de 100 jogos de Famicom foram exibidos.

Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991.

Estande Super Famicom

A versão final do Super Famicom foi apresentada ao público neste evento.

Os 10 Títulos da Zona Simbólica

Estes foram os jogos com maior destaque no estande:

- Sa·Ga 2: Hihou Densetsu (Square):

O RPG mais aguardado, prometendo expandir tudo do primeiro jogo.

- Dungeon Land (Enix):

Um jogo de tabuleiro onde você monta armadilhas em masmorras.

- Solomon's Club (Tecmo):

Versão portátil do clássico de quebra-cabeça Solomon's Key.

- TwinBee Da! (Konami):

O clássico jogo de tiro (STG) adaptado com perfeição ao Game Boy.

- Gremlins 2 (Sunsoft):

Ação lateral baseada no filme.

- Super Momotaro Dentetsu (Hudson):

O jogo de tabuleiro de trens, agora para 4 jogadores.

- SD Gundam Gaiden (Bandai):

RPG com os robôs em versão "SD".

- Radar Mission (Nintendo):

Jogo de estratégia (SLG) naval.

- F1 Race (Nintendo):

Jogo de corrida que acompanhava o adaptador de 4 jogadores.

- Nobunaga no Yabou (Koei):

O clássico de estratégia histórica chega ao bolso.

Presidente Yamauchi fala sobre o cenário dos jogos em 1991

  No dia 28, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras e Panorama da Indústria". A palestra foi direcionada principalmente a profissionais da indústria presentes no evento, mas destaca-se alguns pontos relevantes também para os usuários, que representam 60% da plateia.

E logo após, o tema do presidente Yamauchi surgiu novamente, e o auditório entrou em euforia.

Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..
Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..

 

  Primeiramente, em relação ao lançamento do Super Famicom. A Nintendo já concluiu o desenvolvimento do SFC e iniciou a produção em massa. No entanto, ainda não anunciou oficialmente a data de lançamento. Internamente, porém, "agosto do próximo ano" é considerado o prazo mais provável.

  A Nintendo pretende vender 600.000 unidades do SFC até o Natal. Além disso, a meta é vender 3 milhões de unidades até o início do próximo ano. O objetivo é manter-se como uma empresa que agrada e conquista a confiança dos usuários, fornecendo software de alta qualidade.

  Qualidade sobre Quantidade: Yamauchi expressou preocupação com o excesso de softwares de baixa qualidade no mercado. Ele enfatizou que a Nintendo deseja que os desenvolvedores criem "jogos de alta qualidade que os gênios gostariam de jogar".

  Confiança do Consumidor: Ele queria que o selo "SFC" fosse sinônimo de segurança e qualidade para o usuário.

  Super Mario Club: Foi mencionado o estabelecimento deste clube para garantir a troca de informações e manter o padrão de excelência.

  A Nintendo estava tentando posicionar o Super Famicom não apenas como um brinquedo para crianças, mas como uma máquina capaz de simulações complexas e experiências audiovisuais sofisticadas.

  Além disso, como forma de enviar uma mensagem aos usuários, a Nintendo concedeu permissão especial para uma revista publicar esta informação, refletindo seu desejo de "mostrar o software do SFC aos usuários".

Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
 Jogo de Game Boy F-1 Race
 Jogo de Game Boy F-1 Race

Embora o Super Famicom fosse o centro das atenções, o Game Boy teve uma presença sólida com 88 títulos em exibição.

Adaptador para 4 Jogadores!

Manchete: "Anunciado o adaptador para 4 jogadores!! Compatível com 'Super Momotaro Dentetsu ', 'F-1', entre outros."

Detalhes: Uma das grandes estrelas do evento para o portátil foi o adaptador que permite conectar quatro Game Boys via cabo. Jogos como Super Momotaro Dentetsu e F-1 Race foram os primeiros a tirar proveito dessa novidade, permitindo batalhas multijogador frenéticas.

Comparado ao ano anterior, houve um aumento drástico de RPGs para o portátil. Títulos como Sa·Ga 2, Gundam, Wizardry Gaiden 1 e Aretha mostram que o Game Boy deixou de ser apenas um "passatempo rápido" para se tornar um console de aventuras profundas.

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Adapatador para 4 jogadores do Game Boy
Adapatador para 4 jogadores do Game Boy
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr

Vídeo sobre a palestra de Hiroshi Yamauchi na Nintendo Shoshinkai 1990

Populous (Imagineer) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥8.800

Manchete: "E o jogador torna-se um deus..."

Resumo: Neste simulador de divindade (God Game), você guia o seu povo para a prosperidade enquanto tenta aniquilar os seguidores do deus inimigo. A versão SFC herda o sistema do PC original, mas inclui cerca de 1.000 cenários e modos originais pensados para o novo console.

Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990

A partir de então, transformou-se em uma exposição aberta ao público em geral e tornou-se um evento anual. Aconteceu pouco antes do lançamento do Super Famicom, que vinha sendo constantemente noticiado na mídia como se fosse ser lançado em breve, mas ainda não havia sido, e, naturalmente, toda a atenção se concentrou no Super Famicom.

Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race com adapatador para 4 jogadores

  - Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990:

Um jogo que parodia a vida universitária.

Bakushou: Ai no Gekijou é um jogo de gênero diverso, desenvolvido e publicado pela Coconuts Japan, lançado no Japão em 1990.

Comercial Populous (Imagineer) Super Famicom Japão 1990

Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobre o evento Nintendo Shoshinkai 1990

            O lançamento do Super Famicom

  O design final do Super Famicom foi revelado nesta segunda edição da Shoshinkai 1990 e isso incluiu protótipos finais de Super Mario World e F-Zero.

Super Famicom 1990
Super Famicom 1990

 Desenvolvimento do Super Famicom

  Bill Mensch, co-criador do microprocessador MOS Technology 6502 de 8 bits e fundador do Western Design Center (WDC), concedeu à Ricoh o direito exclusivo de fornecer microprocessadores WDC de 8 e 16 bits para o novo sistema da Nintendo. Enquanto isso, o engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, chegou a um acordo com a Nintendo para projetar o chip de som do console sem notificar seus supervisores, que ficaram furiosos ao descobrirem o projeto; embora Kutaragi quase tenha sido demitido, o então CEO Norio Ohga interveio em apoio ao projeto e lhe deu permissão para concluí-lo.

Especificações do Super Famicom:

Geração: Quarta

Mídia: Cartucho de jogo SNES

CPU:

Microprocessador de 8/16 bits

Ricoh 5A22 a 3,58 MHz

65C816 ( SA1 ) a 10,74 MHz

Super FX GSU a 21,47 MHz

Taxa máxima de clock da CPU: 1,79 MHz a 3,58 MHz

Largura dos dados: 8 bits

Largura do endereço: 24 bits

Memória:

128 KB de RAM "de trabalho"

64 KB SRAM

PSRAM de 64 KB

Display: 256 × 224, 512 × 224, 512 × 448

Gráficos: S-PPU1 e S-PPU2

Som: Nintendo S-SMP

Serviços online:

Satellaview (somente no Japão)

XBAND (somente EUA, Canadá e Japão)

Nintendo Power (apenas no Japão)

BT Interactive TV (Teste; apenas no Reino Unido)

Jogo mais vendido:

Pacote incluído: Super Mario World (20,6 milhões) [ 13 ]

Independente: Street Fighter II: The World Warrior (6,3 milhões) [ 14 ]

Antecessor: Sistema de entretenimento Nintendo (Famicom)

Sucessor: Nintendo 64

Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

Placa-mãe do console de videogame Super NES. Esta é a variante "1 chip" da placa.

Evolução: Ao longo dos anos, a Nintendo lançou revisões (como o modelo 1CHIP) que combinavam vários desses chips em um só (CPU, PPUs juntas em um único chip) para reduzir custos de fabricação, mas a lógica de funcionamento permaneceu a mesma.

CPU: Ricoh 5A22 (A Unidade Central)

S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh
S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh

S-CPU, a CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh para o console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES) .

O "maestro" que dita o ritmo, mas com algumas limitações inteligentes.

Arquitetura 16-bits: Baseada no chip WDC 65C816, ela é a evolução natural do processador do NES, facilitando a transição para os desenvolvedores.

Velocidade Variável: A CPU opera entre 1,79 MHz e 3,58 MHz. Ela diminui a velocidade automaticamente quando precisa acessar componentes mais lentos da placa.

Coprocessador Aritmético: Como a CPU básica não sabia multiplicar ou dividir bem, a Ricoh embutiu circuitos específicos de cálculo no chip para ajudar na física dos jogos.

Chipset

Anatomia do Super Nintendo:

Por Dentro da Placa

Diferente de outros consoles que dependiam de uma única peça poderosa, a placa-mãe do SNES funciona como uma "equipe de especialistas", onde cada chip tem uma função muito bem definida.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

A Placa-Mãe e Revisões

A placa do SNES foi projetada para ser econômica, mas expansível.

Barramentos de Dados: A placa utiliza dois caminhos principais: o Barramento A (controlado pela CPU para acessar o cartucho e a memória RAM) e o Barramento B (controlado pelos chips de vídeo para acessar áudio e gráficos).

Conector Multi Out: Uma saída universal na placa que já entregava sinais de Vídeo Composto, S-Video e RGB nativamente, algo muito avançado para a época.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co

                                                                 Os dois chips PPU

 

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos coletivamentee como Super PPU ou 'S-PPU'.

Cada pacote PPU serve a uma funcionalidade específica

  • PPU 1 : Renderiza gráficos (blocos) e aplica transformações como rotação e escala.

  • PPU 2 : Fornece efeitos visuais, incluindo janelas, mosaicos e transições suaves, sobre os gráficos renderizados.Os dois chips PPU.Os dois chips PPU.Os dois chips PPU.

  1990 ano de seu lançamento e também o ano que houve o segundo evento Shoshinkai que apresentou ao público a versão final do Super Famicom, a demonstração obteve resultados positivos do público em termos de jogabilidade. O console ganhou tanta popularidade que a Nintendo recebeu 1,5 milhão de pré-encomendas do Super Famicom de atacadistas, o que a preocupou com a possibilidade de o dia do lançamento ser um pouco caótico.

  Para resolver isso, a empresa incentivou os varejistas a implementarem um sistema de reservas na venda do console. Em 20 de novembro, um dia antes do lançamento, a Nintendo carregou 100 caminhões com caixas de consoles Super Famicom, juntamente com cartuchos de F-Zero e Super Mario World, logo pela manhã. Nesse mesmo dia, a Nintendo executou a "Operação: Envio da Meia-Noite", enviando esses pedidos tarde da noite, na esperança de evitar roubos.

  Neste vídeo mostra filas intermináveis em frente as lojas horas antes de abrir, placas das lojas alertando sobre a falta do produto.

                                                        Filas no Lançamento do Super Famicom Japão 1990

  Nesta reportagem da Tv Japonesa de 1990 com uma de suas apresentadoras a Sanae Takaichi (direita), hoje a primeira-ministra do Japão (2025). Mostra como foi o dia de lançamento do Super Famicom ao vivo nas lojas, atacadistas e nas ruas, foi um caos, faltou produto devido a alta demanda e as lojas fizeram até um esquema de reserva para atender os clientes.

                                                            Lançamento Super Famicom Japão 1990

     O lançamento do Super Famicom

  O design final do Super Famicom foi revelado nesta segunda edição da Shoshinkai 1990 e isso incluiu protótipos finais de Super Mario World e F-Zero.

Super Famicom 1990
Super Famicom 1990
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

Anatomia do Super Nintendo:

Por Dentro da Placa

Diferente de outros consoles que dependiam de uma única peça poderosa, a placa-mãe do SNES funciona como uma "equipe de especialistas", onde cada chip tem uma função muito bem definida.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

Placa-mãe do console de videogame Super NES. Esta é a variante "1 chip" da placa.

Evolução: Ao longo dos anos, a Nintendo lançou revisões (como o modelo 1CHIP) que combinavam vários desses chips em um só (CPU, PPUs juntas em um único chip) para reduzir custos de fabricação, mas a lógica de funcionamento permaneceu a mesma.

CPU: Ricoh 5A22 (A Unidade Central)

S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh
S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh

S-CPU, a CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh para o console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES) .

O "maestro" que dita o ritmo, mas com algumas limitações inteligentes.

Arquitetura 16-bits: Baseada no chip WDC 65C816, ela é a evolução natural do processador do NES, facilitando a transição para os desenvolvedores.

Velocidade Variável: A CPU opera entre 1,79 MHz e 3,58 MHz. Ela diminui a velocidade automaticamente quando precisa acessar componentes mais lentos da placa.

Coprocessador Aritmético: Como a CPU básica não sabia multiplicar ou dividir bem, a Ricoh embutiu circuitos específicos de cálculo no chip para ajudar na física dos jogos

Chipset

 

Desenvolvimento do Super Famicom

  Bill Mensch, co-criador do microprocessador MOS Technology 6502 de 8 bits e fundador do Western Design Center (WDC), concedeu à Ricoh o direito exclusivo de fornecer microprocessadores WDC de 8 e 16 bits para o novo sistema da Nintendo. Enquanto isso, o engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, chegou a um acordo com a Nintendo para projetar o chip de som do console sem notificar seus supervisores, que ficaram furiosos ao descobrirem o projeto; embora Kutaragi quase tenha sido demitido, o então CEO Norio Ohga interveio em apoio ao projeto e lhe deu permissão para concluí-lo.

Especificações do Super Famicom:

Geração: Quarta

Mídia: Cartucho de jogo SNES

CPU:

Microprocessador de 8/16 bits

Ricoh 5A22 a 3,58 MHz

65C816 ( SA1 ) a 10,74 MHz

Super FX GSU a 21,47 MHz

Taxa máxima de clock da CPU: 1,79 MHz a 3,58 MHz

Largura dos dados: 8 bits

Largura do endereço: 24 bits

Memória:

128 KB de RAM "de trabalho"

64 KB SRAM

PSRAM de 64 KB

Display: 256 × 224, 512 × 224, 512 × 448

Gráficos: S-PPU1 e S-PPU2

Som: Nintendo S-SMP

Serviços online:

Satellaview (somente no Japão)

XBAND (somente EUA, Canadá e Japão)

Nintendo Power (apenas no Japão)

BT Interactive TV (Teste; apenas no Reino Unido)

Jogo mais vendido:

Pacote incluído: Super Mario World (20,6 milhões) [ 13 ]

Independente: Street Fighter II: The World Warrior (6,3 milhões) [ 14 ]

Antecessor: Sistema de entretenimento Nintendo (Famicom)

Sucessor: Nintendo 64

A Placa-Mãe e Revisões

A placa do SNES foi projetada para ser econômica, mas expansível.

Barramentos de Dados: A placa utiliza dois caminhos principais: o Barramento A (controlado pela CPU para acessar o cartucho e a memória RAM) e o Barramento B (controlado pelos chips de vídeo para acessar áudio e gráficos).

Conector Multi Out: Uma saída universal na placa que já entregava sinais de Vídeo Composto, S-Video e RGB nativamente, algo muito avançado para a época.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co

Os dois chips PPU.

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos coletivamentee como Super PPU ou 'S-PPU'.

Cada pacote PPU serve a uma funcionalidade específica

  • PPU 1 : Renderiza gráficos (blocos) e aplica transformações como rotação e escala.

  • PPU 2 : Fornece efeitos visuais, incluindo janelas, mosaicos e transições suaves, sobre os gráficos renderizados.

  1990 ano de seu lançamento e também o ano que houve o segundo evento Shoshinkai que apresentou ao público a versão final do Super Famicom, a demonstração obteve resultados positivos do público em termos de jogabilidade. O console ganhou tanta popularidade que a Nintendo recebeu 1,5 milhão de pré-encomendas do Super Famicom de atacadistas, o que a preocupou com a possibilidade de o dia do lançamento ser um pouco caótico.

  Para resolver isso, a empresa incentivou os varejistas a implementarem um sistema de reservas na venda do console. Em 20 de novembro, um dia antes do lançamento, a Nintendo carregou 100 caminhões com caixas de consoles Super Famicom, juntamente com cartuchos de F-Zero e Super Mario World, logo pela manhã. Nesse mesmo dia, a Nintendo executou a "Operação: Envio da Meia-Noite", enviando esses pedidos tarde da noite, na esperança de evitar roubos.

  Neste vídeo mostra filas intermináveis em frente as lojas horas antes de abrir, placas das lojas alertando sobre a falta do produto.

                Filas no Lançamento do           

             Super Famicom Japão 1990

  Nesta reportagem da Tv Japonesa de 1990 com uma de suas apresentadoras a Sanae Takaichi, hoje a primeira-ministra do Japão (2025). Mostra como foi o dia de lançamento do Super Famicom ao vivo nas lojas, atacadistas e nas ruas, foi um caos, faltou produto devido a alta demanda e as lojas fizeram até um esquema de reserva para atender os clientes.

   Lançamento Super Famicom Japão 1990

Projeto 

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC.  O Super Famicom, um console de quarta geração foi Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943, foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

  Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios".   Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro. 

  Foi então que a Nintendo se juntou com a fabricante de eletrônicos Sharp para lançar um novo brinquedo e assim lançaram em 1970 a série de brinquedos de pistola de luz chamada de “Kosenju SP (光線銃SP) e em 1976 a “Kosenju Custom(光線銃 カスタム).

The Kosenju SP Gun
The Kosenju SP Gun
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.

The Kosenju SP Gun

Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento. Ela tinha um acabamento bem feito e além de ser uma réplica de uma arma de verdade. Lhe dando uma aparência muito real.

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC.  O Super Famicom, um console de quarta geração foi Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943, foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

  Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios".   Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro. 

  Foi então que a Nintendo se juntou com a fabricante de eletrônicos Sharp para lançar um novo brinquedo e assim lançaram em 1970 a série de brinquedos de pistola de luz chamada de “Kosenju SP (光線銃SP) e em 1976 a “Kosenju Custom(光線銃 カスタム).

The Kosenju SP Gun
The Kosenju SP Gun
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.

The Kosenju SP Gun

Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento. Ela tinha um acabamento bem feito e além de ser uma réplica de uma arma de verdade. Lhe dando uma aparência muito real.

Projeto

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC. O Super Famicom, um console de quarta geração.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943 – Morte 6 de dezembro de 2021) foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

 Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios". Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro.

  Assim, eles, juntamente com Genyo Takeda, gerente geral da Nintendo Integrated Research and Development (anteriormente Nintendo R&D3 ), produziram jogos eletrônicos de pistola de luz onde a pistola disparava um feixe de luz nas fotocélulas, que atuavam como alvos. Depois que Uemura foi contratado pela Nintendo em 1971, eles lançaram o Laser Clay Shooting System em janeiro de 1973, um jogo de arcade onde os jogadores atiravam em imagens projetadas de pombos, com os tiros registrados por fotorreceptores.

Laser Clay Shooting System
Laser Clay Shooting System
Imagem a esquerda: Genyo Takeda Imagem a direita: EVR Race
Imagem a esquerda: Genyo Takeda Imagem a direita: EVR Race

Laser Clay Shooting System

Esta versão específica do folheto era para um local chamado Big Box , também conhecido como Seibu Sports Plaza .

Genyo Takeda

Criador do EVR Race e outros

EVR Race

Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

  Embora tenha sido inicialmente bem-sucedido, a crise do petróleo de 1973 levou ao cancelamento da maioria dos pedidos da máquina, deixando a Nintendo, que tomou empréstimos para expandir os negócios, com uma dívida de aproximadamente ¥5 bilhões. À medida que a empresa se recuperava, produziu uma versão miniaturizada do conceito para o mercado doméstico, Duck Hunt, de 1976, um sucesso que mais tarde seria adaptado para o videogame de mesmo nome em 1984.

  Quando o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dividiu a Nintendo em divisões separadas de pesquisa e desenvolvimento, ele nomeou Uemura como chefe da R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo), uma divisão focada em hardware. Uemura liderou o desenvolvimento da linha de consoles dedicados Color TV-Game.

  Em novembro de 1981, Uemura recebeu um telefonema de Yamauchi, que lhe pediu para criar "algo que permitisse jogar jogos de arcade na TV em casa". Em colaboração com a Ricoh, ele e sua equipe começaram a criar um sistema que pudesse rodar o popular jogo de arcade da Nintendo, Donkey Kong. Lançado em julho de 1983, este console tornou-se o Family Computer (comumente conhecido pelo termo japonês-inglês Famicom), um console de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis.

  Apesar de seu pessimismo inicial em relação ao console, ele logo se provou um sucesso, vendendo 2,5 milhões de unidades até o final de 1984. Devido à crise dos videogames de 1983, quando os consumidores tinham pouca confiança nos consoles de jogos devido ao baixo controle de qualidade, o Famicom passou por uma reformulação quando foi lançado nos Estados Unidos, seu primeiro mercado ocidental.

  O slot do cartucho foi alterado para carregamento frontal para imitar o toca-fitas de um videocassete e reduzir o risco de eletricidade estática em climas mais secos, enquanto o NES Zapper foi incluído para atrair o interesse dos americanos por armas. Rebatizado como Nintendo Entertainment System (NES), o console também se provaria bem-sucedido no exterior. Uemura então projetou o Family Computer Disk System, um acessório para o Famicom que reproduzia jogos em disquetes.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

  Em 1988, Uemura começou a projetar o Super Famicom, o sucessor de 16 bits do Famicom, que seria demonstrado à imprensa japonesa. Ele e sua equipe trabalharam com Ken Kutaragi, um engenheiro da Sony que projetou o chip de som do sistema e que mais tarde desenvolveria o PlayStation.

  Lançado inicialmente no Japão em 1990, ele seria renomeado como Super Nintendo Entertainment System no Ocidente. Em 1995, sua equipe lançou o Satellaview, um acessório para o Super Famicom que permitia aos jogadores baixar conteúdo via transmissão via satélite.

  Durante seu tempo na Nintendo, ele também produziu videogames, incluindo Soccer, Baseball, Golf, Clu Clu Land, Ice Climber e Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima.

Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988

A seguir entrevista com Masayuki Uemura

                               A Revista Used Games publicou uma entrevista com Uemura em 2000:

(Pergunta) — Uemura, que tipo de trabalho você fazia antes do Famicom?

(Resposta) Uemura: Eu fabricava brinquedos e, durante o auge dos jogos Invader, trabalhei em jogos de arcade. Eu estava na Divisão de Desenvolvimento nº 2, onde eu e vários outros desenvolvíamos jogos de arcade. Os microprocessadores eram de 8 bits e muito baratos também, e naquela época comprávamos todos os componentes de áudio e vídeo de diferentes fornecedores, depois os montávamos em enormes placas de circuito impresso e programávamos tudo ali.

(Pergunta) — E me disseram que foi isso que te levou a desenvolver o Famicom.

(Resposta) Uemura: O projeto do circuito integrado ficou a cargo da Ricoh, mas eu poderia me considerar o supervisor... basicamente, foi um desenvolvimento conjunto. Durante o auge do Space Invaders, os jogos de arcade se tornaram muito populares, então acho que houve uma corrida, no mundo todo, para desenvolver algo de qualidade comparável que pudesse ser usado nas casas das pessoas.

(Pergunta) — Entendo. O console Atari seria um exemplo. Existiram muitos desses consoles antigos.

(Resposta) Uemura: Nós adquirimos um console Atari de demonstração e jogamos, mas ficamos impressionados com o produto. (risos) Eu simplesmente não achava que aqueles circuitos usados ​​no Atari pudessem funcionar. Então, voltei e examinei os diagramas de circuito dos jogos de arcade que eu havia jogado e os levei para a Ricoh, perguntando: "Vocês conseguem fazer um circuito integrado baseado neles?" Mostrei a eles os diagramas e os jogos também... no entanto, eles me disseram que não seria possível dentro da faixa de preço que a Nintendo havia estabelecido para o desenvolvimento.

(Pergunta) — Certo, e o Famicom acabou sendo vendido por 14.800 ienes (aproximadamente 148 dólares).

(Resposta) Uemura: Nosso plano original era vendê-lo por 9800 ienes (~98,00 USD) (risos). Em termos de custos de materiais, isso significava que precisávamos manter os custos de desenvolvimento em torno de 4000 ienes (40,00 USD), mas naquela época, usar apenas dois circuitos integrados custaria 4000 ienes, então esse preço simplesmente não parecia muito realista.

  No entanto, o responsável na Ricoh realmente apoiou a ideia. Ele achou fascinante. Então, fizemos toda a programação do software por nossa conta, bem como as especificações de hardware atualizadas, e de alguma forma conseguimos que a Ricoh adicionasse os circuitos integrados dentro do orçamento. Quando penso em todo esse episódio, sinto muito orgulho do trabalho que fizemos.

(Pergunta) — Depois do lançamento do Famicom, que tipo de jogos vocês criaram para ele?

(Resposta) Uemura: Pessoalmente, eu programei muito pouco. Eu supervisionava e coordenava tudo. O jogo que mais me marcou foi o Baseball. Havia uma pessoa na Nintendo que adorava beisebol e trabalhava como o que hoje chamaríamos de "diretor" desse jogo. Quando estávamos desenvolvendo o Baseball, o programador sempre trabalhava até tarde da noite, noite após noite, acabando por adormecer na sua mesa. O diretor, sentado ao lado dele, tentava freneticamente acordá-lo: "Levanta! Levanta!", mas o programador não ouvia. Bons tempos aqueles.

  De qualquer forma, naquela época, os jogos que criávamos eram aqueles que realmente queríamos jogar. O único jogo de beisebol disponível era o Yakyuuban, da Epoch. Seja beisebol ou mahjong, todos tinham o jogo dos seus sonhos que queriam criar. Não eram o tipo de coisa que você podia fazer como um brinquedo ou jogo de tabuleiro comum, sabe? Mas depois que o Baseball foi lançado, descobrimos um grande problema.

(Pergunta) — Você quer dizer, um inseto?

(Resposta) Uemura: Se você acertasse uma bola sob certas condições, as linhas brancas no campo desapareciam. Quando investigamos, descobrimos que havia uma falha no próprio circuito integrado que o software não conseguia corrigir. Tivemos que fazer um recall.

  Depois disso, ficamos mais espertos e aprendemos novas maneiras inteligentes de evitar esses problemas no lado do software, mas como o hardware original do Famicom havia sido criado daquela forma, nunca tivemos muita margem de manobra. Havia problemas com superaquecimento e outros. Mas, mais tarde, também atualizamos o próprio hardware do Famicom.

(Pergunta) — Falando em jogos esportivos, também havia golfe e corrida de Fórmula 1…

(Resposta) Uemura: O jogo Golf foi desenvolvido por Satoru Iwata, do HAL Laboratory. Ele teve algumas ideias interessantes sobre como modelar a física do jogo. "Se calcularmos o atrito do campo assim, a bola deveria rolar exatamente esta distância..." Infelizmente, no fim, tudo foi em vão, e ele só terminou Golf depois de reformular significativamente seus planos originais. Ele deixou de tentar torná-lo realista e, em vez disso, focou em simplesmente torná-lo divertido. Mentira e verdade coexistindo lado a lado, por assim dizer — e essa experiência também foi inédita para todos na época.

  Com F1-Race, acreditava-se que não seria possível criar um jogo como aquele no Famicom. Ele utiliza rolagem horizontal para dar a impressão de que a pista à frente está fazendo curvas. Isso foi conseguido com um pouco de engenhosidade na programação.

(Pergunta) — Seu domínio do hardware estava melhorando.

(Resposta) Uemura: Jogos de ação têm movimentos muito rápidos e o processador do computador nem sempre consegue acompanhar. Em jogos de arcade, hardware adicional poderia aumentar a velocidade, mas isso não era uma opção no Famicom. Tínhamos que fazer tudo por software. Acho que isso nos motivou a enfrentar esses desafios. A Namco tinha um conhecimento profundo do Famicom e produziu uma conversão quase perfeita do arcade de Xevious.

(Pergunta) — Com as bases assim estabelecidas, veio o boom do Famicom. O que você acha desse período, Uemura?

(Resposta) Uemura: Para ser completamente honesto, não faço ideia de por que isso aconteceu. (risos) Antes do boom, o sentimento na Nintendo era mais pessimista: "talvez todo esse negócio de consoles seja um fracasso."

  Antes do Famicom, havia o MSX, e acho que ele vendeu muito bem. A Tomy tinha o Pyuuta (Tomy Tutor). O nome era legal! Comparado com o "Family Computer", que soava meio sem graça. (risos) Ambos tinham teclados acoplados. Houve um grande debate na Nintendo sobre se deveríamos ou não ter um teclado para o Famicom. Depois que decidimos criar um teclado, pedimos à Hudson para criar a linguagem Family Basic e o cartucho.

(Pergunta)  O Disk System também foi criado em resposta à ameaça que você sentia por parte de sistemas como o MSX?

(Resposta) Uemura: Isso foi feito para estender o ciclo de vida do hardware do Famicom. (risos) No Famicom original, tínhamos limitações quanto aos tipos de jogos que podíamos criar, e o custo de produção das ROMs era muito alto. Também percebemos que o volume de dados de programação só aumentava. Com os disquetes, além de serem baratos, era sempre possível adicionar um disquete extra para o jogo, caso precisássemos de mais espaço.

(Pergunta) E, no entanto, nos últimos dias do Famicom, as ROMs também expandiram sua capacidade de armazenamento…

(Resposta) Uemura: Exatamente. Hoje em dia temos nossas próprias fábricas onde produzimos o hardware dos nossos jogos, mas naquela época dependíamos do mercado de semicondutores para produzir ROMs. No entanto, quase na mesma época, os processadores de texto japoneses começaram a se proliferar pelo Japão. Eles exigiam chips de ROM para armazenar as bibliotecas de kanji, e a produção em massa resultante acabou reduzindo o preço das ROMs, resolvendo o problema para nós antes mesmo de percebermos.

  Mais tarde, a Sony procurou a Nintendo e tentou nos convencer a usar seus disquetes Mavica — na verdade, foi o Ken Kutaragi quem veio. (risos) Estávamos debatendo se deveríamos usá-los no Super Famicom, mas a tecnologia Mavica também foi logo superada pela facilidade e abundância de produção de ROMs. Essa foi a segunda vez que nossos planos de usar disquetes foram frustrados. Então, como você pode imaginar…

(Pergunta) Você parece ter muitas lembranças amargas relacionadas ao FDS e à tecnologia de disco.

(Resposta) Uemura: Agora estou me perguntando se exatamente a mesma coisa vai acontecer de novo com os DVDs.

(Pergunta) O que você estava desenvolvendo depois do Famicom Disk System? E o Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Sim, vejamos. Havia um sistema de rede que usava o Famicom original no qual eu trabalhei, e trabalhei em conjunto com a Nomura Securities para desenvolver o software de negociação para Famicom. Também trabalhei em um sistema para comprar bilhetes de corridas de cavalos da JRA.

  O Famicom era um console de jogos dedicado, mas também era um hardware muito fácil de usar, e eu me perguntava se não poderíamos usá-lo para explorar o mercado com outros usos práticos. Eu também sentia certa incerteza em relação ao software que estava sendo desenvolvido, então, antes que o Famicom se tornasse obsoleto, achei que precisávamos explorar novos mercados e atrair novos usuários. Essa era uma das minhas responsabilidades na Nintendo, então concentrei minha energia nisso.

(Pergunta) — Entendo. Usar a conectividade de rede para expandir além do mercado de jogos é algo que ouvimos com frequência das empresas hoje em dia.

(Resposta) Uemura: Do meu ponto de vista, o sucesso do Famicom foi extremamente incomum. Os discos são uma coisa, mas mesmo quando as ROMs ficaram caras, ele continuou dando lucro. Isso é misterioso para mim.

(Pergunta) — Quando olho para trás agora, acho que foi porque ótimos jogos continuaram sendo lançados um após o outro.

(Resposta) Uemura: Mas mesmo assim, você não esperaria que um produto continuasse sendo lucrativo por tanto tempo, certo? Quero dizer, existem outras coisas divertidas nas quais as pessoas sempre podem gastar seu dinheiro.

(Pergunta) — É verdade, a "vida útil" típica de um jogo é de apenas um mês. Mas, quando você começava a ficar entediado, ouvia um boato de um amigo sobre algum jogo novo incrível que tinha sido lançado, e aí juntava dinheiro e comprava. Como eu disse, acho que tudo isso acontece porque bons jogos continuam sendo lançados.

(Resposta) Uemura: Mas por que essas condições persistiram por tanto tempo, eu me pergunto? Alguns dos jogos lançados por empresas terceirizadas realmente me impressionaram. Dragon Quest foi um deles. Me lembrou um jogo de computador... será que os jogadores de console realmente gostariam disso?, pensei. Mas acabou sendo muito mais divertido do que parecia e, como todos sabemos, todos adoraram.

  Na era entre o Famicom e o Super Famicom, os jogos para consoles domésticos ainda eram uma fronteira inexplorada. Havia uma empolgação só de pensar no que viria a seguir, sabe? Da nossa perspectiva como desenvolvedores, isso oferecia vários desafios que nos impulsionavam. Como com aquele software de negociação, queríamos ver o que aconteceria se o criássemos. Será que também se tornaria um grande sucesso?

  O FDS era o que mais me interessava. Coisas como a versão Disk Fax do Golf. Tinha uma coluna que mostrava de onde os dados tinham sido enviados. Muita gente vinha de Hokkaido para a Mitsukoshi em Tóquio, dava para ter uma ideia de para onde as pessoas estavam se deslocando. Eu o vejo como um precursor do mundo conectado de hoje. Era uma época maravilhosa para sonhar com o futuro, tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

(Pergunta) — De que forma sua experiência e conhecimento adquiridos no desenvolvimento do Famicom influenciaram o desenvolvimento do Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Dentro da Nintendo, havia muitas opiniões divergentes e conversas acontecendo. Havia pessoas que pensavam "Tudo tem que ser super!", e outras, por outro lado, apontavam que tudo se resumia à qualidade do software, então por que não juntar dois Famicoms e pronto? As pessoas tinham todos os tipos de ambições para o console. No fim, optamos pelo seguinte princípio de design: "O exterior será parecido com o do Famicom, mas o interior será SUPER".

(Pergunta) — Entendo. E de fato, a estética básica era semelhante, além de usar o mesmo sistema de cartucho.

(Resposta) Uemura: Bem, a ideia era boa, mas o que "SUPER" realmente significa, sabe? Na verdade, queríamos que o Super Famicom também rodasse jogos de Famicom. Usamos uma CPU equipada com um modo de emulação 6502 e tudo mais. No entanto, a enorme quantidade de jogos lançados para o Famicom, além do fato de que eles frequentemente usavam diferentes tipos de ROMs e chips, tornou muito difícil produzir uma conversão perfeita. Quando isso falhou, um grande pilar das nossas ideias de design desmoronou junto.

(Pergunta) — É interessante, você também estava tentando ser pioneiro em retrocompatibilidade.

(Resposta) Uemura: Olhando para trás agora, eu meio que penso… não precisava ser perfeito. Poderíamos ter lançado mesmo sem 100% de compatibilidade. (risos)

 Então, o próximo item "SUPER" da nossa lista eram os gráficos. Pensei: certamente isso por si só não justificará a compra de um console totalmente novo...! Mas eu estava muito enganado: a superficialidade do mundo pode ser bastante cruel. Todo mundo pulou do Famicom para o Super Famicom imediatamente. Tudo por uma aparência bonita, como dizem. (risos) Nós simplesmente demos um retoque em uma ideia antiga, mas, de qualquer forma, foi muito elogiado.

(Pergunta) — Mas, para ser justo, os gráficos representaram um claro avanço em relação ao Famicom.

(Resposta) Uemura: A jogabilidade também é muito importante, mas os gráficos e os visuais são o que conquistam o coração e a mente — isso é algo que percebi muito claramente naquela época.

(Pergunta) — Em que tipo de trabalho você está trabalhando atualmente?

(Resposta) Uemura: No momento estou desenvolvendo um Game Boy e jogos para Game Boy Advance.

(Pergunta) — Há aspectos do Game Boy que realmente capturam aquela sensação dos jogos clássicos.

(Resposta) Uemura: A arquitetura interna era exatamente como a do Famicom. Da mesma forma, para o novo GBA, a arquitetura é baseada no Super Famicom, e é muito fácil de programar. Além disso, embora conseguíssemos implementar tecnologia de rede cabeada de forma bastante convincente na época do Famicom, a conexão sem fio não era possível — até agora. Tenho a sensação de que ainda há muito território inexplorado aí. O fato de uma sessão de Game Boy poder ser encaixada em pequenos intervalos de tempo livre provavelmente levará a novas possibilidades nos jogos. Sinto isso fortemente quando jogo.

(Pergunta) — Por favor, deixe uma mensagem final para os leitores.

(Resposta) Uemura: Quando os jogos de console se popularizaram e se tornaram acessíveis a todos, parecia que estávamos explorando juntos uma nova fronteira de sonhos. Embora algumas pessoas ocasionalmente desperdiçassem dinheiro com um jogo ruim ou outro, tanto os criadores quanto os jogadores eram obcecados por jogos naquela época. Acredito que ainda há muito a ser descoberto nessa geração mais antiga de jogos. A Universidade Ritsumeikan, em Kyoto, iniciou recentemente o GAP (Projeto Arquivo de Jogos), onde estão preservando e estudando essa história.

  No futuro, à medida que a tecnologia avança e novos ambientes são construídos, é muito provável que essa inocência seja esquecida. Gostaria de participar da criação de algum tipo de organização ou sistema ao qual as pessoas pudessem recorrer caso quisessem saber como era naquela época.

  Uemura aposentou-se da Nintendo em 2004, permanecendo como consultor no Departamento de Pesquisa e Engenharia. Ele se tornou professor na Universidade Ritsumeikan, pesquisando e lecionando sobre videogames.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Masayuki Uemura faleceu em 6 de dezembro de 2021 aos 78 anos, deixando um legado para os fãs de games.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Comercial Famicom Network System 1988

  Assim, eles, juntamente com Genyo Takeda gerente geral da Nintendo Integrated Research and Development (anteriormente Nintendo R&D3 ), produziram jogos eletrônicos de pistola de luz onde a pistola disparava um feixe de luz nas fotocélulas, que atuavam como alvos. Depois que Uemura foi contratado pela Nintendo em 1971, eles lançaram o Laser Clay Shooting System em janeiro de 1973, um jogo de arcade onde os jogadores atiravam em imagens projetadas de pombos, com os tiros registrados por fotorreceptores.

Laser Clay Shooting System
Laser Clay Shooting System
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
EVR Race  Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo
EVR Race  Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

Laser Clay Shooting System

Esta versão específica do folheto era para um local chamado Big Box , também conhecido como Seibu Sports Plaza .

Genyo Takeda

Genyo Takeda
Genyo Takeda

EVR Race

Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

  Embora tenha sido inicialmente bem-sucedido, a crise do petróleo de 1973 levou ao cancelamento da maioria dos pedidos da máquina, deixando a Nintendo, que tomou empréstimos para expandir os negócios, com uma dívida de aproximadamente ¥5 bilhões. À medida que a empresa se recuperava, produziu uma versão miniaturizada do conceito para o mercado doméstico, Duck Hunt, de 1976, um sucesso que mais tarde seria adaptado para o videogame de mesmo nome em 1984.

  Quando o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dividiu a Nintendo em divisões separadas de pesquisa e desenvolvimento, ele nomeou Uemura como chefe da R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo), uma divisão focada em hardware. Uemura liderou o desenvolvimento da linha de consoles dedicados Color TV-Game.

  Em novembro de 1981, Uemura recebeu um telefonema de Yamauchi, que lhe pediu para criar "algo que permitisse jogar jogos de arcade na TV em casa". Em colaboração com a Ricoh, ele e sua equipe começaram a criar um sistema que pudesse rodar o popular jogo de arcade da Nintendo, Donkey Kong. Lançado em julho de 1983, este console tornou-se o Family Computer (comumente conhecido pelo termo japonês-inglês Famicom), um console de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis.

  Apesar de seu pessimismo inicial em relação ao console, ele logo se provou um sucesso, vendendo 2,5 milhões de unidades até o final de 1984. Devido à crise dos videogames de 1983, quando os consumidores tinham pouca confiança nos consoles de jogos devido ao baixo controle de qualidade, o Famicom passou por uma reformulação quando foi lançado nos Estados Unidos, seu primeiro mercado ocidental.

 O slot do cartucho foi alterado para carregamento frontal para imitar o toca-fitas de um videocassete e reduzir o risco de eletricidade estática em climas mais secos, enquanto o NES Zapper foi incluído para atrair o interesse dos americanos por armas. Rebatizado como Nintendo Entertainment System (NES), o console também se provaria bem-sucedido no exterior. Uemura então projetou o Family Computer Disk System, um acessório para o Famicom que reproduzia jogos em disquetes.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

  Em 1988, Uemura começou a projetar o Super Famicom, o sucessor de 16 bits do Famicom, que seria demonstrado à imprensa japonesa. Ele e sua equipe trabalharam com Ken Kutaragi, um engenheiro da Sony que projetou o chip de som do sistema e que mais tarde desenvolveria o PlayStation.

  Lançado inicialmente no Japão em 1990, ele seria renomeado como Super Nintendo Entertainment System no Ocidente. Em 1995, sua equipe lançou o Satellaview, um acessório para o Super Famicom que permitia aos jogadores baixar conteúdo via transmissão via satélite.

  Durante seu tempo na Nintendo, ele também produziu videogames, incluindo Soccer, Baseball, Golf, Clu Clu Land, Ice Climber e Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima.

A seguir Entrevista com Masayuki Uemura

         A Revista Used Games publicou uma

             entrevista com Uemura em 2000:

(Pergunta) — Uemura, que tipo de trabalho você fazia antes do Famicom?

(Resposta) Uemura: Eu fabricava brinquedos e, durante o auge dos jogos Invader, trabalhei em jogos de arcade. Eu estava na Divisão de Desenvolvimento nº 2, onde eu e vários outros desenvolvíamos jogos de arcade. Os microprocessadores eram de 8 bits e muito baratos também, e naquela época comprávamos todos os componentes de áudio e vídeo de diferentes fornecedores, depois os montávamos em enormes placas de circuito impresso e programávamos tudo ali.

(Pergunta) — E me disseram que foi isso que te levou a desenvolver o Famicom.

(Resposta) Uemura: O projeto do circuito integrado ficou a cargo da Ricoh, mas eu poderia me considerar o supervisor... basicamente, foi um desenvolvimento conjunto. Durante o auge do Space Invaders, os jogos de arcade se tornaram muito populares, então acho que houve uma corrida, no mundo todo, para desenvolver algo de qualidade comparável que pudesse ser usado nas casas das pessoas.

(Pergunta) — Entendo. O console Atari seria um exemplo. Existiram muitos desses consoles antigos.

(Resposta) Uemura: Nós adquirimos um console Atari de demonstração e jogamos, mas ficamos impressionados com o produto. (risos) Eu simplesmente não achava que aqueles circuitos usados ​​no Atari pudessem funcionar. Então, voltei e examinei os diagramas de circuito dos jogos de arcade que eu havia jogado e os levei para a Ricoh, perguntando: "Vocês conseguem fazer um circuito integrado baseado neles?" Mostrei a eles os diagramas e os jogos também... no entanto, eles me disseram que não seria possível dentro da faixa de preço que a Nintendo havia estabelecido para o desenvolvimento.

(Pergunta) — Certo, e o Famicom acabou sendo vendido por 14.800 ienes (aproximadamente 148 dólares).

(Resposta) Uemura: Nosso plano original era vendê-lo por 9800 ienes (~98,00 USD) (risos). Em termos de custos de materiais, isso significava que precisávamos manter os custos de desenvolvimento em torno de 4000 ienes (40,00 USD), mas naquela época, usar apenas dois circuitos integrados custaria 4000 ienes, então esse preço simplesmente não parecia muito realista.

  No entanto, o responsável na Ricoh realmente apoiou a ideia. Ele achou fascinante. Então, fizemos toda a programação do software por nossa conta, bem como as especificações de hardware atualizadas, e de alguma forma conseguimos que a Ricoh adicionasse os circuitos integrados dentro do orçamento. Quando penso em todo esse episódio, sinto muito orgulho do trabalho que fizemos.

(Pergunta) — Depois do lançamento do Famicom, que tipo de jogos vocês criaram para ele?

(Resposta) Uemura: Pessoalmente, eu programei muito pouco. Eu supervisionava e coordenava tudo. O jogo que mais me marcou foi o Baseball. Havia uma pessoa na Nintendo que adorava beisebol e trabalhava como o que hoje chamaríamos de "diretor" desse jogo. Quando estávamos desenvolvendo o Baseball, o programador sempre trabalhava até tarde da noite, noite após noite, acabando por adormecer na sua mesa. O diretor, sentado ao lado dele, tentava freneticamente acordá-lo: "Levanta! Levanta!", mas o programador não ouvia. Bons tempos aqueles.

  De qualquer forma, naquela época, os jogos que criávamos eram aqueles que realmente queríamos jogar. O único jogo de beisebol disponível era o Yakyuuban, da Epoch. Seja beisebol ou mahjong, todos tinham o jogo dos seus sonhos que queriam criar. Não eram o tipo de coisa que você podia fazer como um brinquedo ou jogo de tabuleiro comum, sabe? Mas depois que o Baseball foi lançado, descobrimos um grande problema.

(Pergunta) — Você quer dizer, um inseto?

(Resposta) Uemura: Se você acertasse uma bola sob certas condições, as linhas brancas no campo desapareciam. Quando investigamos, descobrimos que havia uma falha no próprio circuito integrado que o software não conseguia corrigir. Tivemos que fazer um recall.

  Depois disso, ficamos mais espertos e aprendemos novas maneiras inteligentes de evitar esses problemas no lado do software, mas como o hardware original do Famicom havia sido criado daquela forma, nunca tivemos muita margem de manobra. Havia problemas com superaquecimento e outros. Mas, mais tarde, também atualizamos o próprio hardware do Famicom.

(Pergunta) — Falando em jogos esportivos, também havia golfe e corrida de Fórmula 1…

(Resposta) Uemura: O jogo Golf foi desenvolvido por Satoru Iwata, do HAL Laboratory. Ele teve algumas ideias interessantes sobre como modelar a física do jogo. "Se calcularmos o atrito do campo assim, a bola deveria rolar exatamente esta distância..." Infelizmente, no fim, tudo foi em vão, e ele só terminou Golf depois de reformular significativamente seus planos originais. Ele deixou de tentar torná-lo realista e, em vez disso, focou em simplesmente torná-lo divertido. Mentira e verdade coexistindo lado a lado, por assim dizer — e essa experiência também foi inédita para todos na época.

  Com F1-Race, acreditava-se que não seria possível criar um jogo como aquele no Famicom. Ele utiliza rolagem horizontal para dar a impressão de que a pista à frente está fazendo curvas. Isso foi conseguido com um pouco de engenhosidade na programação.

(Pergunta) — Seu domínio do hardware estava melhorando.

(Resposta) Uemura: Jogos de ação têm movimentos muito rápidos e o processador do computador nem sempre consegue acompanhar. Em jogos de arcade, hardware adicional poderia aumentar a velocidade, mas isso não era uma opção no Famicom. Tínhamos que fazer tudo por software. Acho que isso nos motivou a enfrentar esses desafios. A Namco tinha um conhecimento profundo do Famicom e produziu uma conversão quase perfeita do arcade de Xevious.

(Pergunta) — Com as bases assim estabelecidas, veio o boom do Famicom. O que você acha desse período, Uemura?

(Resposta) Uemura: Para ser completamente honesto, não faço ideia de por que isso aconteceu. (risos) Antes do boom, o sentimento na Nintendo era mais pessimista: "talvez todo esse negócio de consoles seja um fracasso."

  Antes do Famicom, havia o MSX, e acho que ele vendeu muito bem. A Tomy tinha o Pyuuta (Tomy Tutor). O nome era legal! Comparado com o "Family Computer", que soava meio sem graça. (risos) Ambos tinham teclados acoplados. Houve um grande debate na Nintendo sobre se deveríamos ou não ter um teclado para o Famicom. Depois que decidimos criar um teclado, pedimos à Hudson para criar a linguagem Family Basic e o cartucho.

(Pergunta)  O Disk System também foi criado em resposta à ameaça que você sentia por parte de sistemas como o MSX?

(Resposta) Uemura: Isso foi feito para estender o ciclo de vida do hardware do Famicom. (risos) No Famicom original, tínhamos limitações quanto aos tipos de jogos que podíamos criar, e o custo de produção das ROMs era muito alto. Também percebemos que o volume de dados de programação só aumentava. Com os disquetes, além de serem baratos, era sempre possível adicionar um disquete extra para o jogo, caso precisássemos de mais espaço.

(Pergunta) E, no entanto, nos últimos dias do Famicom, as ROMs também expandiram sua capacidade de armazenamento…

(Resposta) Uemura: Exatamente. Hoje em dia temos nossas próprias fábricas onde produzimos o hardware dos nossos jogos, mas naquela época dependíamos do mercado de semicondutores para produzir ROMs. No entanto, quase na mesma época, os processadores de texto japoneses começaram a se proliferar pelo Japão. Eles exigiam chips de ROM para armazenar as bibliotecas de kanji, e a produção em massa resultante acabou reduzindo o preço das ROMs, resolvendo o problema para nós antes mesmo de percebermos.

  Mais tarde, a Sony procurou a Nintendo e tentou nos convencer a usar seus disquetes Mavica — na verdade, foi o Ken Kutaragi quem veio. (risos) Estávamos debatendo se deveríamos usá-los no Super Famicom, mas a tecnologia Mavica também foi logo superada pela facilidade e abundância de produção de ROMs. Essa foi a segunda vez que nossos planos de usar disquetes foram frustrados. Então, como você pode imaginar…

(Pergunta) Você parece ter muitas lembranças amargas relacionadas ao FDS e à tecnologia de disco.

(Resposta) Uemura: Agora estou me perguntando se exatamente a mesma coisa vai acontecer de novo com os DVDs.

(Pergunta) O que você estava desenvolvendo depois do Famicom Disk System? E o Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Sim, vejamos. Havia um sistema de rede que usava o Famicom original no qual eu trabalhei, e trabalhei em conjunto com a Nomura Securities para desenvolver o software de negociação para Famicom. Também trabalhei em um sistema para comprar bilhetes de corridas de cavalos da JRA.

  O Famicom era um console de jogos dedicado, mas também era um hardware muito fácil de usar, e eu me perguntava se não poderíamos usá-lo para explorar o mercado com outros usos práticos. Eu também sentia certa incerteza em relação ao software que estava sendo desenvolvido, então, antes que o Famicom se tornasse obsoleto, achei que precisávamos explorar novos mercados e atrair novos usuários. Essa era uma das minhas responsabilidades na Nintendo, então concentrei minha energia nisso.

(Pergunta) — Entendo. Usar a conectividade de rede para expandir além do mercado de jogos é algo que ouvimos com frequência das empresas hoje em dia.

(Resposta) Uemura: Do meu ponto de vista, o sucesso do Famicom foi extremamente incomum. Os discos são uma coisa, mas mesmo quando as ROMs ficaram caras, ele continuou dando lucro. Isso é misterioso para mim.

(Pergunta) — Quando olho para trás agora, acho que foi porque ótimos jogos continuaram sendo lançados um após o outro.

(Resposta) Uemura: Mas mesmo assim, você não esperaria que um produto continuasse sendo lucrativo por tanto tempo, certo? Quero dizer, existem outras coisas divertidas nas quais as pessoas sempre podem gastar seu dinheiro.

(Pergunta) — É verdade, a "vida útil" típica de um jogo é de apenas um mês. Mas, quando você começava a ficar entediado, ouvia um boato de um amigo sobre algum jogo novo incrível que tinha sido lançado, e aí juntava dinheiro e comprava. Como eu disse, acho que tudo isso acontece porque bons jogos continuam sendo lançados.

(Resposta) Uemura: Mas por que essas condições persistiram por tanto tempo, eu me pergunto? Alguns dos jogos lançados por empresas terceirizadas realmente me impressionaram. Dragon Quest foi um deles. Me lembrou um jogo de computador... será que os jogadores de console realmente gostariam disso?, pensei. Mas acabou sendo muito mais divertido do que parecia e, como todos sabemos, todos adoraram.

  Na era entre o Famicom e o Super Famicom, os jogos para consoles domésticos ainda eram uma fronteira inexplorada. Havia uma empolgação só de pensar no que viria a seguir, sabe? Da nossa perspectiva como desenvolvedores, isso oferecia vários desafios que nos impulsionavam. Como com aquele software de negociação, queríamos ver o que aconteceria se o criássemos. Será que também se tornaria um grande sucesso?

  O FDS era o que mais me interessava. Coisas como a versão Disk Fax do Golf. Tinha uma coluna que mostrava de onde os dados tinham sido enviados. Muita gente vinha de Hokkaido para a Mitsukoshi em Tóquio, dava para ter uma ideia de para onde as pessoas estavam se deslocando. Eu o vejo como um precursor do mundo conectado de hoje. Era uma época maravilhosa para sonhar com o futuro, tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

(Pergunta) — De que forma sua experiência e conhecimento adquiridos no desenvolvimento do Famicom influenciaram o desenvolvimento do Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Dentro da Nintendo, havia muitas opiniões divergentes e conversas acontecendo. Havia pessoas que pensavam "Tudo tem que ser super!", e outras, por outro lado, apontavam que tudo se resumia à qualidade do software, então por que não juntar dois Famicoms e pronto? As pessoas tinham todos os tipos de ambições para o console. No fim, optamos pelo seguinte princípio de design: "O exterior será parecido com o do Famicom, mas o interior será SUPER".

(Pergunta) — Entendo. E de fato, a estética básica era semelhante, além de usar o mesmo sistema de cartucho.

(Resposta) Uemura: Bem, a ideia era boa, mas o que "SUPER" realmente significa, sabe? Na verdade, queríamos que o Super Famicom também rodasse jogos de Famicom. Usamos uma CPU equipada com um modo de emulação 6502 e tudo mais. No entanto, a enorme quantidade de jogos lançados para o Famicom, além do fato de que eles frequentemente usavam diferentes tipos de ROMs e chips, tornou muito difícil produzir uma conversão perfeita. Quando isso falhou, um grande pilar das nossas ideias de design desmoronou junto.

(Pergunta) — É interessante, você também estava tentando ser pioneiro em retrocompatibilidade.

(Resposta) Uemura: Olhando para trás agora, eu meio que penso… não precisava ser perfeito. Poderíamos ter lançado mesmo sem 100% de compatibilidade. (risos)

  Então, o próximo item "SUPER" da nossa lista eram os gráficos. Pensei: certamente isso por si só não justificará a compra de um console totalmente novo...! Mas eu estava muito enganado: a superficialidade do mundo pode ser bastante cruel. Todo mundo pulou do Famicom para o Super Famicom imediatamente. Tudo por uma aparência bonita, como dizem. (risos) Nós simplesmente demos um retoque em uma ideia antiga, mas, de qualquer forma, foi muito elogiado.

(Pergunta) — Mas, para ser justo, os gráficos representaram um claro avanço em relação ao Famicom.

(Resposta) Uemura: A jogabilidade também é muito importante, mas os gráficos e os visuais são o que conquistam o coração e a mente — isso é algo que percebi muito claramente naquela época.

(Pergunta) — Em que tipo de trabalho você está trabalhando atualmente?

(Resposta) Uemura: No momento estou desenvolvendo um Game Boy e jogos para Game Boy Advance.

(Pergunta) — Há aspectos do Game Boy que realmente capturam aquela sensação dos jogos clássicos.

(Resposta) Uemura: A arquitetura interna era exatamente como a do Famicom. Da mesma forma, para o novo GBA, a arquitetura é baseada no Super Famicom, e é muito fácil de programar. Além disso, embora conseguíssemos implementar tecnologia de rede cabeada de forma bastante convincente na época do Famicom, a conexão sem fio não era possível — até agora. Tenho a sensação de que ainda há muito território inexplorado aí. O fato de uma sessão de Game Boy poder ser encaixada em pequenos intervalos de tempo livre provavelmente levará a novas possibilidades nos jogos. Sinto isso fortemente quando jogo.

(Pergunta) — Por favor, deixe uma mensagem final para os leitores.

(Resposta) Uemura: Quando os jogos de console se popularizaram e se tornaram acessíveis a todos, parecia que estávamos explorando juntos uma nova fronteira de sonhos. Embora algumas pessoas ocasionalmente desperdiçassem dinheiro com um jogo ruim ou outro, tanto os criadores quanto os jogadores eram obcecados por jogos naquela época. Acredito que ainda há muito a ser descoberto nessa geração mais antiga de jogos. A Universidade Ritsumeikan, em Kyoto, iniciou recentemente o GAP (Projeto Arquivo de Jogos), onde estão preservando e estudando essa história.

No futuro, à medida que a tecnologia avança e novos ambientes são construídos, é muito provável que essa inocência seja esquecida. Gostaria de participar da criação de algum tipo de organização ou sistema ao qual as pessoas pudessem recorrer caso quisessem saber como era naquela época.

  Uemura aposentou-se da Nintendo em 2004, permanecendo como consultor no Departamento de Pesquisa e Engenharia. Ele se tornou professor na Universidade Ritsumeikan, pesquisando e lecionando sobre videogames.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Masayuki Uemura faleceu em 6 de dezembro de 2021 aos 78 anos, deixando um legado para os fãs de games.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Comercial Famicom Network System 1988

Linha do tempo do Super Famicom

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

 

                                                                     Lançamento Europa e Oceania 1992 

 Na Europa e Oceania, estreou em 1992 por cerca de £150-£200, dependendo do país e foi descontinuado em 1998.

  Na Europa, Mean Machines (issue #19, 1992 preview) e CVG (Computer & Video Games) chamaram de "revolução 16 bits".

Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)

 

 

                                                                                  Lançamento Japão 1990

Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003

Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  O Super Nes tem um design retangular com interruptores deslizantes roxos e uma alavanca de ejeção cinza-escura. A superfície do compartimento de carregamento é curva, tanto para incentivar a interação quanto para evitar que alimentos ou bebidas sejam colocados sobre o console e derramem, como acontece com o NES de superfície plana. A versão japonesa original, que compartilha o design com a versão europeia, é mais arredondada, com detalhes e botões em cinza mais escuro.

  Todas as versões incorporam um slot de carregamento superior para cartuchos de jogos, embora o formato do slot varie entre as regiões para se adequar aos diferentes formatos dos cartuchos. O conector MULTI OUT (posteriormente usado no Nintendo 64 e no GameCube) pode emitir sinais de vídeo composto, S-Video e RGB , bem como RF com um modulador de RF externo. As versões originais incluem adicionalmente uma porta de expansão de 28 pinos sob uma pequena tampa na parte inferior da unidade e uma saída de RF padrão com chave seletora de canal na parte traseira; os modelos redesenhados emitem apenas vídeo composto, exigindo um modulador externo para RF.

Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Foi um sucesso instantâneo. O lote inicial da Nintendo, de 300.000 unidades, esgotou-se em poucas horas. Isso chamou a atenção das organizações criminosas yakuza, então os aparelhos passaram a ser enviados à noite para evitar roubos.

  Com o Super Famicom vendendo mais rápido que seus rivais, a Nintendo reafirmou-se como líder do mercado japonês de consoles. O sucesso da Nintendo deveu-se em parte à retenção da maioria de seus principais desenvolvedores terceirizados, incluindo:

Capcom

Konami

Tecmo

Square

Koei

Enix 

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

  A Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System, uma versão redesenhada do Super Famicom, na América do Norte. Ele começou a ser enviado em quantidades limitadas em 23 de agosto de 1991, com uma data de lançamento nacional oficial em 9 de setembro de 1991 e foi descontinuado nos EUA em 30 de novembro de 1999.

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)

 

                                                           Comercial Street Fighter II Super Famicom Japão 1992

Street Fighter II foi lançado para Super Famicom no Japão a 10 de junho de 1992.

  Foi o primeiro cartucho de 16-Megabit para SNES. Muitos aspectos da versão arcade foram mudadas ou simplificadas, para conseguir caber numa capacidade de memória mais pequena. A versão para Super NES também tinha um código secreto que permitia aos jogadores controlarem o mesmo personagem numa luta, algo que não era possível na versão original para as máquinas arcade. O segundo jogador usa o mesmo padrão de cores alternativas introduzido em Street Fighter II: Champion Edition. Nesta versão não é possível ao jogador escolher os quatro Grandes Mestres, mas se o código for utilizado, estes usam o mesmo padrão de cor de Champion Edition.

Comercial do Super Famicom no Japão 1990

                                                   

                                                     Comercial Street Fighter II Turbo Super Famicom Japão 1993

  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting , lançado como Street Fighter II Dash Turbo ​​no Japão é um jogo de luta de 1992 desenvolvido e publicado pela Capcom para arcades. É a terceira versão arcade de Street Fighter II , parte dafranquia Street Fighter, seguindo Street Fighter II: Champion Edition , e foi inicialmente lançado como um kit de aprimoramento para esse jogo. uma adaptação para o Super Famicom foi lançada em 11 de julho de 1993 no Japão. Turbo se destaca pela sua notável aceleração no ritmo de jogo em comparação com a Champion Edition.

  Essa mudança resulta em uma exigência de precisão temporizada mais rigorosa para realizar movimentos e combos especiais. A velocidade mais elevada não apenas possibilitou que os jogadores entrassem nas batalhas de forma mais ágil, mas também amplificou a capacidade de reação durante os confrontos. Todos os lutadores, exceto Guile e os quatro Chefes da Shadaloo, foram agraciados com pelo menos um movimento especial adicional, enriquecendo assim a variedade de técnicas disponíveis no jogo.

Uma versão intitulada Street Fighter II Turbo foi lançada para o Super Famicom em 11 de julho de 1993 no Japão.

Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd
Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd

                               Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd

Now You're Playing with Power Super power

Agora Você está Brincando com o Poder, o Superpoder

  35 anos após o famoso comercial com o ator Paul Rudd a Nintendo resolve fazer uma atualização deste comercial agora para Switch 2 nos mesmos moldes do antigo comercial.

Comercial do Super Nintendo nos Estados Unidos em 1994 sobre o pacote que inclui o jogo Super Mario All-Stars

Comercial do Super Nintendo na Europa em 1992, este comercial foi feito na Itália.

                                                                   Lançamento América do Norte 1991

  Super Nintendo chegou à América do Norte em 23 de agosto de 1991 por US$ 199, (equivalente a US$ 460 em 2024) ou US$ 473 em 2025 Set com Super Mario World.

  Todos os modelos do painel de controle do Super NES são predominantemente cinza, em tonalidades ligeiramente diferentes. A versão norte-americana, projetada pelo designer industrial da Nintendo of America, Lance Barr (que anteriormente redesenhou o Famicom para se tornar o NES), Lance T. Barr foi responsável pelo desenho de vários produtos da empresa, incluindo o case de consoles como Super Nintendo e NES, além de trabalhar com a pistola Zapper, NES Advantage, NES Max e outros.

  Envolveu-se em inúmeros projetos desde então, sendo detentor de ao menos 20 patentes nos Estados Unidos, sendo os mais relevantes seus designs do Super Nintendo e Nintendo (NES 8-bit) e vários controles incluindo o NES Hands Free, o do Nintendo 64 (junto com a equipe da Nintendo no Japão), entre tantos.

  No começo dos anos 80, recebeu a incumbência de desenhar o NES, versão local do Famicom, no que trabalhou por meses, em busca de um sistema que deveria ser modular e sem fio, mais parecido com um sistema profissional de áudio ou tecnologia do que um videogame.

  O resultado foi o modelo apresentado na CES, em junho de 1983; acabou não lançado, pois a Nintendo pediu uma reformulação por questões técnicas – segundo Barr, "para reduzir custos".

Lance Barr na Nintendo, em 1987
Lance Barr na Nintendo, em 1987
Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado
Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado

Lance Barr na Nintendo, em 1987

Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado

                 Lançamento Japão 1990

Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Foi um sucesso instantâneo. O lote inicial da Nintendo, de 300.000 unidades, esgotou-se em poucas horas. Isso chamou a atenção das organizações criminosas yakuza, então os aparelhos passaram a ser enviados à noite para evitar roubos.

 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

 

        Lançamento América do Norte 1991

Super Nintendo chegou à América do Norte em 23 de agosto de 1991 por US$ 199, (equivalente a US$ 460 em 2024) ou US$ 473 em 2025 Set com Super Mario World.

  Todos os modelos do painel de controle do Super NES são predominantemente cinza, em tonalidades ligeiramente diferentes. A versão norte-americana, projetada pelo designer industrial da Nintendo of America, Lance Barr (que anteriormente redesenhou o Famicom para se tornar o NES), Lance T. Barr foi responsável pelo desenho de vários produtos da empresa, incluindo o case de consoles como Super Nintendo e NES, além de trabalhar com a pistola Zapper, NES Advantage, NES Max e outros.

 Envolveu-se em inúmeros projetos desde então, sendo detentor de ao menos 20 patentes nos Estados Unidos, sendo os mais relevantes seus designs do Super Nintendo e Nintendo (NES 8-bit) e vários controles incluindo o NES Hands Free, o do Nintendo 64 (junto com a equipe da Nintendo no Japão), entre tantos.

 No começo dos anos 80, recebeu a incumbência de desenhar o NES, versão local do Famicom, no que trabalhou por meses, em busca de um sistema que deveria ser modular e sem fio, mais parecido com um sistema profissional de áudio ou tecnologia do que um videogame.

  O resultado foi o modelo apresentado na CES, em junho de 1983; acabou não lançado, pois a Nintendo pediu uma reformulação por questões técnicas – segundo Barr, "para reduzir custos".

Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo

Linha do tempo do Super Famicom

Lance Barr na Nintendo, em 1987
Lance Barr na Nintendo, em 1987
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

          

                    Comercial Street Fighter II                                       Super Famicom Japão 1992

Street Fighter II foi lançado para Super Famicom no Japão a 10 de junho de 1992.

  Foi o primeiro cartucho de 16-Megabit para SNES. Muitos aspectos da versão arcade foram mudadas ou simplificadas, para conseguir caber numa capacidade de memória mais pequena.

  A versão para Super NES também tinha um código secreto que permitia aos jogadores controlarem o mesmo personagem numa luta, algo que não era possível na versão original para as máquinas arcade. O segundo jogador usa o mesmo padrão de cores alternativas introduzido em Street Fighter II: Champion Edition. Nesta versão não é possível ao jogador escolher os quatro Grandes Mestres, mas se o código for utilizado, estes usam o mesmo padrão de cor de Champion Edition.

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

Comercial do Super Nintendo nos Estados Unidos em 1994 sobre o pacote que inclui o jogo Super Mario All-Stars

Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)

  Com o Super Famicom vendendo mais rápido que seus rivais, a Nintendo reafirmou-se como líder do mercado japonês de consoles. O sucesso da Nintendo deveu-se em parte à retenção da maioria de seus principais desenvolvedores terceirizados, incluindo:

Capcom

Konami

Tecmo

Square

Koei

Enix

 Comercial do Super Famicom no Japão 1990

             Comercial Street Fighter II Turbo                               Super Famicom Japão 1993

  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting , lançado como Street Fighter II Dash Turbo no Japão é um jogo de luta de 1992 desenvolvido e publicado pela Capcom para arcades.

  É a terceira versão arcade de Street Fighter II , parte dafranquia Street Fighter, seguindo Street Fighter II: Champion Edition , e foi inicialmente lançado como um kit de aprimoramento para esse jogo. uma adaptação para o Super Famicom foi lançada em 11 de julho de 1993 no Japão. Turbo se destaca pela sua notável aceleração no ritmo de jogo em comparação com a Champion Edition.

 Essa mudança resulta em uma exigência de precisão temporizada mais rigorosa para realizar movimentos e combos especiais.

  A velocidade mais elevada não apenas possibilitou que os jogadores entrassem nas batalhas de forma mais ágil, mas também amplificou a capacidade de reação durante os confrontos. Todos os lutadores, exceto Guile e os quatro Chefes da Shadaloo, foram agraciados com pelo menos um movimento especial adicional, enriquecendo assim a variedade de técnicas disponíveis no jogo.

  Uma versão intitulada Street Fighter II Turbo foi lançada para o Super Famicom em 11 de julho de 1993 no Japão.

  A Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System, uma versão redesenhada do Super Famicom, na América do Norte. Ele começou a ser enviado em quantidades limitadas em 23 de agosto de 1991, com uma data de lançamento nacional oficial em 9 de setembro de 1991 e foi descontinuado nos EUA em 30 de novembro de 1999.

  Nos EUA, a Nintendo Power (issue #29, out/1991) e EGM/GamePro destacaram "o futuro dos games".

  Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd

Now You're Playing with Power Super power

  Agora Você está Brincando com o Poder, o Superpoder.

  35 anos após o famoso comercial com o ator Paul Rudd a Nintendo resolve fazer uma atualização deste comercial agora para Switch 2 nos mesmos moldes do antigo comercial.

 Now You're Playing with Power Super power
 Now You're Playing with Power Super power
Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd
Comercial famoso do Super Nintendo nos Estados Unidos 1991 com ator Paul Rudd

 

       Lançamento Europa e Oceania 1992

 

  Na Europa e Oceania, estreou em 1992 por cerca de £150-£200, dependendo do país e foi descontinuado em 1998.

  Na Europa, Mean Machines (issue #19, 1992 preview) e CVG (Computer & Video Games) chamaram de "revolução 16 bits" .

Comercial do Super Nintendo na Europa em 1992, este comercial foi feito na Itália.

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

Lance Barr na Nintendo, em 1987

Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado
Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado

Nintendo AVS: o primeiro modelo desenhado por Barr, acabou não sendo aproveitado

 O Super Nes tem um design retangular com interruptores deslizantes roxos e uma alavanca de ejeção cinza-escura. A superfície do compartimento de carregamento é curva, tanto para incentivar a interação quanto para evitar que alimentos ou bebidas sejam colocados sobre o console e derramem, como acontece com o NES de superfície plana. A versão japonesa original, que compartilha o design com a versão europeia, é mais arredondada, com detalhes e botões em cinza mais escuro.

  Todas as versões incorporam um slot de carregamento superior para cartuchos de jogos, embora o formato do slot varie entre as regiões para se adequar aos diferentes formatos dos cartuchos. O conector MULTI OUT (posteriormente usado no Nintendo 64 e no GameCube) pode emitir sinais de vídeo composto, S-Video e RGB , bem como RF com um modulador de RF externo. As versões originais incluem adicionalmente uma porta de expansão de 28 pinos sob uma pequena tampa na parte inferior da unidade e uma saída de RF padrão com chave seletora de canal na parte traseira; os modelos redesenhados emitem apenas vídeo composto, exigindo um modulador externo para RF.

Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

Comparação: Preço do SNES vs. Salário Mínimo no Lançamento e Vida Útil (1990-2003)

  O SNES custou caro no lançamento em mercados emergentes como Brasil (4,5 salários mínimos), enquanto em países desenvolvidos equivalia a ~0.2-0.3 meses. Ênfase no Brasil: lançamento a R$300 (4,5x min. salário), caindo para ~R$250 promoções nos anos 2000, mas sempre luxo (3-4x min. em 2003).

Tabela de Lançamento (Preço / Salário Mínimo Mensal)

País                 Ano Lanç.  Preço Local      Sal. Mín. Mensal             Equiv. em Sal. Mín.

Japão                1990            ¥25.000               ¥114.000                             0,22 meses

EUA                    1991             US$199                US$736                                0,27 meses

Reino Unido    1992            £150                     N/A (média £800)             0,19 meses

Brasil                 1993            R$300                  R$64,79                               4,49 meses

Coreia do Sul  1991             70.000 KRW      300.000 KRW                    0,23 meses

Rússia/CEI       1994            420.000 RUB     20.500 RUB                        20 meses

Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995

  Pós plano real em 1994 (Sal. Min. 65,00) valor do Snes ficou em torno de R$ 310  - US$ 350 ou 4,5 Sal. Min.,  preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época. No lançamento (1993), o SNES era item de luxo, (mais caro que um PS5 Pro em 2025) e a Pirataria ajudou a popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação.

Observações: No Brasil, no lançamento (1993), o SNES era item de luxo (equivalente a 4,5  salários mínimos, comparado a 2025 chegaria a ~R$ 6.500 mil — mais que um PS5 Pro). Preços caíram com produção local Playtronic e concorrência (N64/PS1), tornando mais acessível (~1 salário em 2003). Pirataria ajudou popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação. Fontes: IBGE, SuperGamePower, Playtronic anúncios

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

  A maioria das versões da região PAL do console usa o design japonês do Super Famicom, exceto pela rotulagem e pelo comprimento dos cabos do joystick.

  O Playtronic Super NES no Brasil, embora PAL-M, usa o design norte-americano. Tanto o NES quanto o Super NES foram lançados no Brasil em 1993 pela Playtronic, uma joint venture entre a empresa de brinquedos Estrela e a empresa de eletrônicos de consumo Gradiente por Cr$ 25.000 (cruzeiros), equivalente a cerca de 4,5 salários mínimos da época (sal. Min. Cr$ 5.534), devido a hiperinflação da época era muito difícil definir um valor certo, sendo que as vezes o valor do produto alterava no mesmo dia.

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

                                                                                 Lançamento Brasil 1993

   No Brasil, foi introduzido em 24 de agosto de 1993 pela Playtronic (joint-venture Estrela/Gradiente) por aproximadamente US$ 310 (dolares) — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época e foi descontinuado no Início/Meados de 2003.

   Antes de 1993 ano em que foi lançado o snes no Brasil, o console só era encontrado devido a importação paralela pelo Paraguai e até mesmo dos EUA e Japão, as locadoras aproveitaram esse boom para alugar os cartuchos para quem já tinha o console importado ou alugar o tempo de jogo no console da própria locadora, então quem não tinha o console geralmente buscava alguma locadora e pagava por tempo de jogo.  Em um breve período antes da criação da Playtronic no Brasil houve um representante da Nintendo chamado C. Itoh que tinha autorização para comercializar alguns produtos Nintendo inclusive o Nes mais conhecido aqui com o Nintendinho,  as lojas Mesbla era uma das lojas que vendiam os produtos Nintendo distribuídos pela C. Itoh nesta época. 

Pavel Povar (dir) e seu amigo e sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998
Pavel Povar (dir) e seu amigo e sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998
Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023
Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023

Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023

                                                          Comercial Super Nintendo na Rússia 1995

  Mas a Steepler encontrou problemas financeiros em 1996, e entrou em colapso. O console, então, foi para as mãos de uma subsidiária, a AOZT Dendy, que vendeu o console até 1998, quando terminou suas atividades.

  As lojas varejistas Dendy espalhadas pela Rússia foram deixando de existir e uma dessas lojas foi comprada anos mais tarde por um funcionário chamado Pavel Povar e seu amigo e ex-funcionário Dmitry em 1994 na região de Nizhny Novgorod, atualmente na rua Ivana Romanova, 2 e hoje é além de uma loja de games uma loja retrogame preservando muito da história do videogame na Rússia.

Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994

 

                                                                              Lançamento Rússia 1994

  Na Rússia e na CEI, no início de 1994, uma nova empresa nasceu, em separação da Steepler: a Lamport, que comercializou outro clone de NES: o Kenga. Já em agosto desse ano, o Incombank se uniu com a Steepler e, assim como a Playtronic no Brasil, criaram a joint ventura chamada Dendy. Neste mesmo período, mais um concorrente chegou: o Bitman, da R-Style e Subor.   A Dendy, além de fabricar os seus consoles, ainda conseguiu um acordo com a Nintendo, tendo direitos exclusivos para distribuir o Super Nintendo na Rússia.

O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992

Comercial de TV britânico de 1992 do Super Nintendo (SNES) com o jogo F-Zero.

O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992

                                                             Lançamento Reino Unido e Irlanda 1992 

  O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992 por £ 150 (equivalente a £ 390 em 2023).

Comercial Super Famicom: Coreia 1992 - Hyundai Super Comboy

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

 Comercial do Super Famicom na Coreia do Sul, Lançado em 1992

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

 

                                                                         Lançamento Coreia do Sul 1992

  Na Coreia do Sul, Lançado em 1992 durante a época em que os produtos japoneses eram proibidos na Coreia, a Hyundai licenciou o Super Nintendo Entertainment System da Nintendo. O produto foi comercializado como Hyundai Super Comboy (현대 슈퍼 컴보이) (Syupeo Keomboi) pela Hyundai Electronics (현대전자) agora conhecida como Hynix Semiconductor, Inc.e foi descontinuado em 1 de abril de 2003.

Pavel Povar (dir) e seu amigo e futuro sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998

Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod
Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod

Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod

Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995
Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995

                                                     Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1995

Comercial de TV britânico de 1993 do Super Nintendo 

                                                  Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1995 Killer Instinct

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Super Nintendo vendido pela Dendy na Rússia desde 1994
Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023
Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023
Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod
Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod

  Comercial Super Nintendo

Brasil Playtronic 1995

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

   

                   Lançamento Brasil 1993

 

  No Brasil, foi introduzido em 24 de agosto de 1993 pela Playtronic (joint-venture Estrela/Gradiente) por aproximadamente US$ 310 (dolares) — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época e foi descontinuado no Início/Meados de 2003.

  Antes de 1993 ano em que foi lançado o snes no Brasil, o console só era encontrado devido a importação paralela pelo Paraguai e até mesmo dos EUA e Japão, as locadoras aproveitaram esse boom para alugar os cartuchos para quem já tinha o console importado ou alugar o tempo de jogo no console da própria locadora, então quem não tinha o console geralmente buscava alguma locadora e pagava por tempo de jogo.

  Em um breve período antes da criação da Playtronic no Brasil houve um representante da Nintendo chamado C. Itoh que tinha autorização para comercializar alguns produtos Nintendo inclusive o Nes mais conhecido aqui com o Nintendinho, as lojas Mesbla era uma das lojas que vendiam os produtos Nintendo distribuídos pela C. Itoh nesta época.

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

              Lançamento Rússia 1994

  Na Rússia e na CEI, no início de 1994, uma nova empresa nasceu, em separação da Steepler: a Lamport, que comercializou outro clone de NES: o Kenga. Já em agosto desse ano, o Incombank se uniu com a Steepler e, assim como a Playtronic no Brasil, criaram a joint ventura chamada Dendy

  Neste mesmo período, mais um concorrente chegou: o Bitman, da R-Style e Subor. A Dendy, além de fabricar os seus consoles, ainda conseguiu um acordo com a Nintendo, tendo direitos exclusivos para distribuir o Super Nintendo na Rússia.

  Mas a Steepler encontrou problemas financeiros em 1996, e entrou em colapso. O console, então, foi para as mãos de uma subsidiária, a AOZT Dendy, que vendeu o console até 1998, quando terminou suas atividades.

  As lojas varejistas Dendy espalhadas pela Rússia foram deixando de existir e uma dessas lojas foi comprada pelo Pavel Povar e seu amigo Dmitry em 1994 na região de Nizhny Novgorod, atualmente na rua Ivana Romanova, 2 e hoje é além de uma loja de games uma loja retrogame preservando muito da história do videogame na Rússia.

O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992

Loja Dendy no antigo endereço na loja de utilidades em Níjni Novgorod

Comercial Super Nintendo na Rússia 1995

Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995
Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995
Pavel Povar (dir) e seu amigo e futuro sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998
Pavel Povar (dir) e seu amigo e futuro sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998

Pavel Povar na sua loja Dendy em 2023

Comercial de TV britânico de 1992 do Super Nintendo (SNES) com o jogo F-Zero.

  Mas a Steepler encontrou problemas financeiros em 1996, e entrou em colapso. O console, então, foi para as mãos de uma subsidiária, a AOZT Dendy, que vendeu o console até 1998, quando terminou suas atividades.

  As lojas varejistas Dendy espalhadas pela Rússia foram deixando de existir e uma dessas lojas foi comprada anos mais tarde por um funcionário chamado Pavel Povar e seu amigo e ex-funcionário Dmitry em 1994 na região de Nizhny Novgorod, atualmente na rua Ivana Romanova, 2 e hoje é além de uma loja de games uma loja retrogame preservando muito da história do videogame na Rússia.

 

   Lançamento Reino Unido e Irlanda 1992

 O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992 por £ 150 (equivalente a £ 390 em 2023).

Comercial Super Famicom: Coreia 1992 - Hyundai Super Comboy

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

 Comercial do Super Famicom na Coreia do Sul, Lançado em 1992

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

 

          Lançamento Coreia do Sul 1992

 Na Coreia do Sul, como Super Comboy pela Hyundai Electronics e foi descontinuado emNa Coreia do Sul, Lançado em 1992 durante a época em que os produtos japoneses eram proibidos na Coreia, a Hyundai licenciou o Super Nintendo Entertainment System da Nintendo. O produto foi comercializado como Hyundai Super Comboy (현대 슈퍼 컴보이) (Syupeo Keomboi) pela Hyundai Electronics (현대전자) agora conhecida como Hynix Semiconductor, Inc.e foi descontinuado em 1 de abril de 2003.

O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992
O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992

Comercial Super Nintendo Reino Unido 1993

Pavel Povar em uma loja Dendy em 1995

Pavel Povar (dir) e seu amigo e sócio Dmitry (esq) na loja Dendy em 1998

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1995 Killer Instinct

  Pós plano real em 1994 (Sal. Min. 65,00) valor do Snes ficou em torno de R$ 310 - US$ 350 ou 4,5 Sal. Min., nos dias atuais daria algo em torno de 1.400 – 1.500 reais — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época. No lançamento (1993), o SNES era item de luxo, (mais caro que um PS5 Pro hoje) e a Pirataria ajudou a popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação.

Observações: No Brasil, no lançamento (1993), o SNES era item de luxo (equivalente a 4,5 salários mínimos, comparado a 2025 chegaria a 6.500 mil — mais que um PS5 Pro). Preços caíram com produção local Playtronic e concorrência (N64/PS1), tornando mais acessível (~1 salário em 2003). Pirataria ajudou popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação. Fontes: IBGE, SuperGamePower, Playtronic anúncios

Comparação: Preço do SNES vs. Salário Mínimo no Lançamento e Vida Útil (1990-2003)

  O SNES custou caro no lançamento em mercados emergentes como Brasil (4,5 salários mínimos), enquanto em países desenvolvidos equivalia a ~0.2-0.3 meses. Ênfase no Brasil: lançamento a R$300 (4,5x min. salário), caindo para ~R$250 promoções nos anos 2000, mas sempre luxo (3-4x min. em 2003).

Tabela de Lançamento (Preço / Salário Mínimo Mensal)

                       (Local)                (Mínimo Mensal)

País    Ano    Preço    Sal. Mín.  Equiv. Sal. Mín.

Japão  1990    ¥25.000  ¥114.000     0,22 meses

EUA      1991     US$199    US$736       0,27 meses

UK        1992     £150  N/A (média £800)   0,19 m.

Brasil   1993     R$300     R$64,79      4,49 meses

Coreia 1991      70.000     300.000      0,23 meses

Rússia 1994    420.000    20.500         20 meses

  A maioria das versões da região PAL do console usa o design japonês do Super Famicom, exceto pela rotulagem e pelo comprimento dos cabos do joystick.

  O Playtronic Super NES no Brasil, embora PAL-M, usa o design norte-americano. Tanto o NES quanto o Super NES foram lançados no Brasil em 1993 pela Playtronic, uma joint venture entre a empresa de brinquedos Estrela e a empresa de eletrônicos de consumo Gradiente por Cr$ 25.000 (cruzeiros), equivalente a cerca de 4,5 salários mínimos da época (sal. Min. Cr$ 5.534), devido a hiperinflação da época era muito difícil definir um valor certo, sendo que as vezes o valor do produto alterava no mesmo dia.

                                         

                                     no Brasil

  Assim que o Super Famicom foi lançado no Japão em 1990 diversas revistas do Brasil publicaram artigos sobre o mais novo console de 16 bits da Nintendo.

A Revista Ação Games edição de Dezembro de 1990, veja o artigo:

  A Nintendo acaba de lançar seu videogame de quarta geração, com 16 bits. O Super Famicom, como foi batizado, é uma máquina mais rápida e com maior poder de processamento do que os consoles Nintendo atuais, de 8 bits. Isso representa mais ação, gráficos com alto grau de realismo, sons incríveis e capacidade para mostrar 52 mil cores diferentes. Disponível por ora apenas no Japão, o Super Famicom chega às lojas com a quarta e inédita versão de Super Mario Brothers. Mas, ao contrário do que acontece com o Mega Drive/Genesis — sistema de 16 bits da Sega —, não é compatível com os cartuchos feitos para o console Nintendo de 8 bits.

  Antes da Nintendo do Japão anunciar o tão esperado Super Famicom, a produtora de videogames americana Color Dreams já anunciava uma solução interessante para turbinar o console Nintendo. A invenção ganhou o nome de SuperCartridge (supercartucho), uma placa com microprocessador de 8 bits totalmente compatível com o chip do aparelho. Com esse acessório, o sistema ganhou a possibilidade de gerar gráficos e sons radicais — algo vezes melhor do que aparece em Super Mario 2, por exemplo. A própria Color Dreams está desenvolvendo games para jogar com o SuperCartridge a partir dos títulos mais famosos do computador Amiga.

  Quem já não quis ter uma máquina de fliperama em casa? A empresa Arcade Masters, dos EUA, está tornando esse sonho em realidade. Lançou um gabinete idêntico ao dos arcades, onde pode ser instalado um console Mega Drive/Genesis, Nintendo ou TurboGrafx. Acompanham o móvel um monitor colorido de 19 polegadas, um amplificador estéreo de 20 watts, um par de caixas acústicas e dois joysticks especiais. O console ainda tem lugar para CD Player (opcional do TurboGrafx), videocassete e tape-deck. Só que o preço desse sonho é de tirar o sono: 2 mil dólares.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

  O processador central de 16 bits do Super Famicom é um 65C816, da Motorola. Este cérebro eletrônico é a mesma família do chip utilizado no Nintendo de 8 bits. Isso nos leva a crer que os dois produtos têm algum tipo de compatibilidade, e quem sabe a Nintendo possa criar um adaptador para que um console de 16 bits funcione com os jogos de 8 bits...

  Já no processador principal, o videogame possui um conjunto de co-processadores gráficos chamado PPU. Um dos elementos deste conjunto é responsável pela geração de sprites (esse é o nome que se dá a todo objeto ou figura que se move na tela). Outro cuida apenas dos efeitos especiais de vídeo, como rotação de cenário, distorção de imagem, zoom etc. O terceiro processador é responsável pelo modo gráfico, que são basicamente as cores e os números de pontos na tela. Tudo isso pode ser resumido numa coisa só: Super Famicom é capaz de fazer coisas que você nunca viu videogame.

  Falando em cores, o videogame é capaz de mostrar de 256 até 2 048 tons simultaneamente na tela, tendo uma palheta de 32 768. Só para dar uma ideia do que isso representa, a palheta do Mega Drive possui 4 096 cores.

  Sua resolução de imagem vai de 256×224 até 512×448 linhas. No Mega Drive e no Neo Geo (de 32 bits), a resolução é de 320×224.

Memórias: 128 kbytes RAM para processador central e 256 kbytes para co-processadores PPU.

  O joystick do Super Famicom é o mais completo que existe atualmente, possuindo ao todo oito botões. Além do direcional, existem quatro botões para o comando de funções: A, B, X e Y. Num jogo como Super Mário, o A é para pulos convencionais e o B para saltos com piruetas, enquanto o X comanda os tiros e o Y faz o personagem correr mais. Na face frontal do controle existem ainda os botões L e R, que no caso do Super Mário fazem com que a tela se movimente para a esquerda e direita.

  Alguns cartuchos do novo videogame têm uma bateria interna que permite o armazenamento de dados por um longo tempo. Ou seja: você pode “guardar” no cartucho todas as cenas do game onde já passou, revê-las quando quiser e, a cada vez que quiser reiniciar a brincadeira, poderá fazê-lo de onde parou. Os games Super Mario e Actraiser são dois exemplos que possuem esta facilidade.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

Revista Ação Games edição de Maio de 1991, veja o artigo:

SUPER FAMICOM

O videogame que provocou uma corrida às lojas do Japão promete ser sucesso no mundo inteiro

  Não foi preciso mais do que algumas horas para que o Super Famicom, videogame de 16 bits da Nintendo, se consagrasse como um sucesso absoluto de mercado. Só em seu primeiro dia de vendas no Japão, no final de novembro passado, foram comercializadas nada menos que 400 mil unidades do videogame.

  Até o Natal, as lojas já tinham vendido 1,5 milhão de consoles, registrando um movimento semelhante ao dos supermercados brasileiros em véspera de congelamento. E até o final deste ano, espera a Nintendo, três milhões de japoneses terão comprado um Super Famicom. Isso corresponde ao dobro das vendas dos videogames de 16 bits da Sega e da Nec, juntas.

  Seu lançamento nos Estados Unidos, com o nome de Super NES (de Nintendo Entertainment System), está sendo esperado para o mês de setembro. E a partir dos States, o Super NES deve ganhar o mundo. Mas o que este videogame tem de tão incrível para fazer tanto sucesso? Bem, isto é coisa que você deve ver com seus próprios olhos. Ação Games foi conferir e mostra, com exclusividade, como são alguns dos jogos feitos para esta supermáquina.

Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

 Revista Vídeo Game edição especial 22ª jan 1993, veja o artigo:

  Em pouco mais de um ano de vida, o console Super Nintendo conquistou o que parecia impossível: conquistar a preferência quase unânime dos gamemaniacos do mundo inteiro.

  Já traduzido para mais de 10 idiomas, e uma versão compacta já lançada no Japão com sucesso, o console, já pode ser encontrado por menos de US$ 200 nos EUA. O preço do Nintendo de 8 bits há dois anos era de US$ 100 — mas agora, e o mesmo: hoje ele é o objeto de desejo de qualquer garoto, e seus jogos já são, de longe, os mais aguardados em quase todas as lojas do país.

  A pergunta que todos se fazem é: qual o segredo do Super Nintendo? A resposta é simples: 512 cores, uma resolução gráfica de 512 × 448 pontos na tela, e o processador de jogos 65C816 — a disposição 32 768 cores, das quais 256 podem ser mostradas simultaneamente na tela.

  Mas o grande trunfo são os efeitos especiais que a máquina pode produzir, como rotação de cenários, distorção de imagem, zoom, rotação e scaling, que dão a impressão de um objeto na tela e vai aumentando enquanto você joga — isso é medido em que ele se aproxima ou afasta do jogador. O terceiro processador não fica para trás: ele é gerado por um chip especial, capaz de criar 256 diferentes sprites — ou seja, 256 objetos diferentes — ao mesmo tempo.

  Mas nem só de efeitos especiais vive o Super Nintendo. O fato é que o Neo Geo, por exemplo, não consegue fazer o que o Super Famicom faz também bastante sofisticado. E os jogos são tão bons que o preço ainda é alto — mas o jogo já vem com qualidade e disponibilidade. E o melhor: o Super Nintendo tem tudo que você quer — e ainda tem mais. Ele é o único console que permite jogar com até 4 pessoas ao mesmo tempo (com o adaptador Multitap).

  Mas o sucesso promete não parar por aí. É que, para 93, a Nintendo já anunciou planos para lançar o leitor de CD-ROM (CD 2.0) — e quem sabe já não demos sem CD, imagine só!

 Super Nintendo Oficial no brasil
 Super Nintendo Oficial no brasil

             

 

                 no Brasil

  Assim que o Super Famicom foi lançado no Japão em 1990 diversas revistas do Brasil publicaram artigos sobre o mais novo console de 16 bits da Nintendo.

A Revista Ação Games edição de Dezembro de 1990, publicou:

  A Nintendo acaba de lançar seu videogame de quarta geração, com 16 bits. O Super Famicom, como foi batizado, é uma máquina mais rápida e com maior poder de processamento do que os consoles Nintendo atuais, de 8 bits. Isso representa mais ação, gráficos com alto grau de realismo, sons incríveis e capacidade para mostrar 52 mil cores diferentes. Disponível por ora apenas no Japão, o Super Famicom chega às lojas com a quarta e inédita versão de Super Mario Brothers. Mas, ao contrário do que acontece com o Mega Drive/Genesis — sistema de 16 bits da Sega —, não é compatível com os cartuchos feitos para o console Nintendo de 8 bits.

  Antes da Nintendo do Japão anunciar o tão esperado Super Famicom, a produtora de videogames americana Color Dreams já anunciava uma solução interessante para turbinar o console Nintendo. A invenção ganhou o nome de SuperCartridge (supercartucho), uma placa com microprocessador de 8 bits totalmente compatível com o chip do aparelho. Com esse acessório, o sistema ganhou a possibilidade de gerar gráficos e sons radicais — algo vezes melhor do que aparece em Super Mario 2, por exemplo. A própria Color Dreams está desenvolvendo games para jogar com o SuperCartridge a partir dos títulos mais famosos do computador Amiga.

  Quem já não quis ter uma máquina de fliperama em casa? A empresa Arcade Masters, dos EUA, está tornando esse sonho em realidade. Lançou um gabinete idêntico ao dos arcades, onde pode ser instalado um console Mega Drive/Genesis, Nintendo ou TurboGrafx. Acompanham o móvel um monitor colorido de 19 polegadas, um amplificador estéreo de 20 watts, um par de caixas acústicas e dois joysticks especiais. O console ainda tem lugar para CD Player (opcional do TurboGrafx), videocassete e tape-deck. Só que o preço desse sonho é de tirar o sono: 2 mil dólares.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

  O processador central de 16 bits do Super Famicom é um 65C816, da Motorola. Este cérebro eletrônico é a mesma família do chip utilizado no Nintendo de 8 bits. Isso nos leva a crer que os dois produtos têm algum tipo de compatibilidade, e quem sabe a Nintendo possa criar um adaptador para que um console de 16 bits funcione com os jogos de 8 bits...

  Já no processador principal, o videogame possui um conjunto de co-processadores gráficos chamado PPU. Um dos elementos deste conjunto é responsável pela geração de sprites (esse é o nome que se dá a todo objeto ou figura que se move na tela). Outro cuida apenas dos efeitos especiais de vídeo, como rotação de cenário, distorção de imagem, zoom etc. O terceiro processador é responsável pelo modo gráfico, que são basicamente as cores e os números de pontos na tela. Tudo isso pode ser resumido numa coisa só: Super Famicom é capaz de fazer coisas que você nunca viu videogame.

  Falando em cores, o videogame é capaz de mostrar de 256 até 2 048 tons simultaneamente na tela, tendo uma palheta de 32 768. Só para dar uma ideia do que isso representa, a palheta do Mega Drive possui 4 096 cores.

  Sua resolução de imagem vai de 256×224 até 512×448 linhas. No Mega Drive e no Neo Geo (de 32 bits), a resolução é de 320×224.

Memórias: 128 kbytes RAM para processador central e 256 kbytes para co-processadores PPU.

  O joystick do Super Famicom é o mais completo que existe atualmente, possuindo ao todo oito botões. Além do direcional, existem quatro botões para o comando de funções: A, B, X e Y. Num jogo como Super Mário, o A é para pulos convencionais e o B para saltos com piruetas, enquanto o X comanda os tiros e o Y faz o personagem correr mais. Na face frontal do controle existem ainda os botões L e R, que no caso do Super Mário fazem com que a tela se movimente para a esquerda e direita.

  Alguns cartuchos do novo videogame têm uma bateria interna que permite o armazenamento de dados por um longo tempo. Ou seja: você pode “guardar” no cartucho todas as cenas do game onde já passou, revê-las quando quiser e, a cada vez que quiser reiniciar a brincadeira, poderá fazê-lo de onde parou. Os games Super Mario e Actraiser são dois exemplos que possuem esta facilidade.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

Revista Ação Games edição de Maio de 1991, veja o artigo:

SUPER FAMICOM

  O videogame que provocou uma corrida às lojas do Japão promete ser sucesso no mundo inteiro

  Não foi preciso mais do que algumas horas para que o Super Famicom, videogame de 16 bits da Nintendo, se consagrasse como um sucesso absoluto de mercado. Só em seu primeiro dia de vendas no Japão, no final de novembro passado, foram comercializadas nada menos que 400 mil unidades do videogame.

  Até o Natal, as lojas já tinham vendido 1,5 milhão de consoles, registrando um movimento semelhante ao dos supermercados brasileiros em véspera de congelamento. E até o final deste ano, espera a Nintendo, três milhões de japoneses terão comprado um Super Famicom. Isso corresponde ao dobro das vendas dos videogames de 16 bits da Sega e da Nec, juntas.

  Seu lançamento nos Estados Unidos, com o nome de Super NES (de Nintendo Entertainment System), está sendo esperado para o mês de setembro. E a partir dos States, o Super NES deve ganhar o mundo. Mas o que este videogame tem de tão incrível para fazer tanto sucesso? Bem, isto é coisa que você deve ver com seus próprios olhos. Ação Games foi conferir e mostra, com exclusividade, como são alguns dos jogos feitos para esta supermáquina.

Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

 Revista Vídeo Game edição especial 22ª jan 1993, veja o artigo:

  Em pouco mais de um ano de vida, o console Super Nintendo conquistou o que parecia impossível: conquistar a preferência quase unânime dos gamemaniacos do mundo inteiro.

  Já traduzido para mais de 10 idiomas, e uma versão compacta já lançada no Japão com sucesso, o console, já pode ser encontrado por menos de US$ 200 nos EUA. O preço do Nintendo de 8 bits há dois anos era de US$ 100 — mas agora, e o mesmo: hoje ele é o objeto de desejo de qualquer garoto, e seus jogos já são, de longe, os mais aguardados em quase todas as lojas do país.

  A pergunta que todos se fazem é: qual o segredo do Super Nintendo? A resposta é simples: 512 cores, uma resolução gráfica de 512 × 448 pontos na tela, e o processador de jogos 65C816 — a disposição 32 768 cores, das quais 256 podem ser mostradas simultaneamente na tela.

  Mas o grande trunfo são os efeitos especiais que a máquina pode produzir, como rotação de cenários, distorção de imagem, zoom, rotação e scaling, que dão a impressão de um objeto na tela e vai aumentando enquanto você joga — isso é medido em que ele se aproxima ou afasta do jogador. O terceiro processador não fica para trás: ele é gerado por um chip especial, capaz de criar 256 diferentes sprites — ou seja, 256 objetos diferentes — ao mesmo tempo.

  Mas nem só de efeitos especiais vive o Super Nintendo. O fato é que o Neo Geo, por exemplo, não consegue fazer o que o Super Famicom faz também bastante sofisticado. E os jogos são tão bons que o preço ainda é alto — mas o jogo já vem com qualidade e disponibilidade. E o melhor: o Super Nintendo tem tudo que você quer — e ainda tem mais. Ele é o único console que permite jogar com até 4 pessoas ao mesmo tempo (com o adaptador Multitap).

  Mas o sucesso promete não parar por aí. É que, para 93, a Nintendo já anunciou planos para lançar o leitor de CD-ROM (CD 2.0) — e quem sabe já não demos sem CD, imagine só!

Super Nintendo Oficial no brasil
Super Nintendo Oficial no brasil

Início da Nintendo no Brasil e a C. Itoh

  Antes do lançamento oficial do Super Nintendo no Brasil em 1993 pela Playtronic (empresa criada em parceria da Estrela com a Gradiente) a empresa C.Itoh & Co. uma das maiores empresas do mundo.

  Fundada em 1858 por Chubei Itoh em Kita-ku, Osaka, Japão, faz parte das sete grandes Sogo Shosha (casas de comércio geral) ou (trading company) do Japão, operando em diversos setores como têxtil, maquinário, metais, energia, alimentos e TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação. Hoje conhecida como ITOCHU Corporation foi ranqueada na posição número 174 na lista Fortune Global 500.

  Em 1989 a C.Itoh & Co. fez uma parceria com a Nintendo para distribuir seus consoles e jogos primeiramente no Mexico, fotos extraídas de um comercial da Nintendo no Mexico representada pela C. Itoh em 1989:.

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil
Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

  Era bastante compreensível a precaução das duas empresas, já que por diversas vezes falou-se na entrada da Nintendo no mercado brasileiro sem que isso efetivamente acontecesse. Só que nesse caso há vários indícios que levam a crer que a associação acontecerá efetivamente.

  Um deles é que o grupo de Matias Machline teve aprovado projeto para fabricação de jogos eletrônicos em Manaus. A empresa do grupo, de nome Digiplay Indústria de Brinquedos da Amazônia, terá, segundo o projeto, investimentos da ordem de 7,4 milhões de dólares em sua instalação industrial, 228 empregados e prevê a produção anual de 480 mil cartuchos, 170 mil jogos eletrônicos portáteis e 120 mil telejogos.

  No projeto da Digiplay há também a manifestação explícita no nome “Nintendo” nos produtos a serem fabricados. Os “170 mil jogos eletrônicos portáteis” possivelmente se referem ao portátil Game Boy, e quanto ao “120 mil telejogos” sabia-se de fontes extraoficiais que haviam ainda algumas divergências entre as empresas que estariam se associando: a C. Itoh achava mais adequada a entrada no mercado com o Super Nintendo, de 16 bits (que concorreria diretamente com o Mega Drive, também de 16 bits, fabricado no Brasil pela Tec Toy, enquanto executivos do grupo Machline acharam mais adequado entrar no mercado inicialmente com o Nintendo de 8 bits (Nintendinho).

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico

Também em abril do mesmo ano a Revista Video Game edição 13 Abril de 1992, publicou este artigo:

Nintendo Made in Brazil

O Super Nintendo, de 16 bits, deve ser o primeiro produto. Em seguida, todos os outros.

Acordo deve ser com a Sharp e a fábrica em Manaus.

  Parece decidido: a Nintendo entra no mercado brasileiro. A notícia é confirmada por Ryo Matsunoto, diretor da C. Itoh no Brasil, representante oficial da Nintendo no Brasil. Para que os produtos da Nintendo sejam produzidos aqui (foi uma associação entre a C. Itoh e o grupo Machline — que controla a Sharp, entre outras empresas), Segundo Matsunoto, haverá, porém, apenas três pontos de fricção até a metade de março:

1 — Os produtos Nintendo deverão ser feitos pela associação da C. Itoh e uma empresa do grupo Machline, a Digiplay, possivelmente.

2 — A Digiplay já tem aprovação da Suframa — Superintendência da Zona Franca de Manaus para fabricação de videogames em Manaus, AM.

3 — A Nintendo dos Estados Unidos já havia dado seu “ok” à associação.

  Terminavam aí, no entanto, os pontos definidos. Todas as outras questões ainda estavam sendo estudadas, como local exato da fábrica, lotes de investimento, a ordem da entrada dos produtos Nintendo no mercado brasileiro, entre outros detalhes.

  Do lado do grupo Machline a questão ainda era considerada “delicada”. Paulo Figueiredo, diretor de área de imprensa e comunicação do grupo Machline, não relatava apenas que em conversas com Matias Machline, Diretor presidente do grupo, este havia afirmado que ainda haviam muitos detalhes a serem negociados com a C. Itoh e que só haveria uma manifestação oficial da empresa quando o acordo fosse assinado.

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Nes importado pela C.Itoh
Nes importado pela C.Itoh

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do balcão o Game Boy à venda

Nes importado pela C.Itoh

  Houve vários artigos de revistas especializadas em games abordando essa questão da Nintendo no Brasil, ainda mais com a repercussão do Super Nintendo recém lançado no fim de 1991 a Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991 publicou este artigo:

  Não exsite ainda uma previsão de quando o novo vídeo game de 16 bits será vendido no Brasil, mas acreditamos que isso não tardará a acontecer. No caso, a responsável pelo lançamento será a C. Itoh, uma empresa japonesa que representa a Nintendo no Brasil e já está importando o Game Boy para abastecer o nosso mercado.

Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991
Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991

No ínicio do ano de 1992 a Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992, publicou:

SHARP DISTRIBUIRÁ OS PRODUTOS DA NINTENDO

  A partir de outubro, os produtos da Nintendo e os seus produtos da Nintendo entram para valer no mercado brasileiro através da Sharp. Fabricante de aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos e computadores, a Sharp também já atuou no mercado de videogames — foi em 1983, quando teve a experiência com o Intellivision, videogame de primeira geração da empresa americana Mattel. Ainda não está definido se a Sharp importará os produtos Nintendo ou se passará a montá-los em sua fábrica de brinquedos eletrônicos em instalação em Manaus, a Digiplay.

  O anúncio de que a Sharp distribuirá os videogames da Nintendo foi feito em março pelo presidente da C. Itoh, que representa os interesses da Nintendo no Brasil. Shigeki Tsutsui que sua meta é comercializar 50 mil unidades de videogame Super Nintendo até o final do ano.

Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Sharp do Brasil
Sharp do Brasil

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Sharp do Brasil

O que pode mudar

  A entrada da Nintendo no mercado pode mudar bastante o que acontece no videogame no Brasil. Apenas o boato de sua entrada no mercado (e pressões da C. Itoh, inclusive lembrando que poderia tomar atitudes legais) fez com que a Daimyo e a Gradiente, que produziam consoles compatíveis Nintendo, anunciassem sua saída do mercado de videogame. É tradicional que a Nintendo ao entrar em um mercado novo, sempre começa com o depto. jurídico: “Impedindo” a área país a atuação dos outros setores da empresa.

  Há ainda a questão da concorrência. No mundo todo a grande concorrência da Nintendo é a Sega, que no Brasil é representada pela Tec Toy e que já há algum tempo no mercado do firmou sua marca e vem fazendo pesados investimentos no setor, tanto em bens produtivos como em divulgação.  A portanto também deve entrar “pesado” no mercado brasileiro (acordo de associação prevê inclusive a exclusividade para Brasil e toda América do Sul). A Tec Toy, naturalmente, responderá à altura e a concorrência entre Sega e Nintendo deverá fazer com que o mercado brasileiro possa vir a ter excelentes produtos de videogame e a um bom preço. Quem gosta de videogame terá muito a ganhar com isso.

 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela antiga Digimed mudou para digiplay em 1984,
 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela antiga Digimed mudou para digiplay em 1984,
Catálogo Intellivision Digiplay 1979
Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era uma empresa do grupo Sharp do Brasil controlada pelo grupo Machline

Comercial do Intellivision da Digiplay 1984

Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil
Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil

Comercial Nintendo Nes Power Pad 1989 C. Itoh México

  Logo após sua autorização de representação da Nintendo no Mexico a C. Itoh conseguiu também autorização para representar a Nintendo em outros paises inclusive no Brasil. Foi o primeiro passo para a Nintendo entrar de forma oficial no Brasil, a C. Itoh foi a responsável por trazer o Game Boy de forma oficial e experimental para o Brasil em outubro de 1991 assim como vemos nesta foto das Lojas Mesbla de 1992.

  Até 1990 só era possível adquirir algum produto Nintendo através de importação paralela o chamado “mercado cinza” via Paraguay ou trazendo de fora em viagem através da bagagem, devido à Reserva de Mercado de Informática.

Início da Nintendo no Brasil e a C. Itoh

  Antes do lançamento oficial do Super Nintendo no Brasil em 1993 pela Playtronic (empresa criada em parceria da Estrela com a Gradiente) a empresa C.Itoh & Co. uma das maiores empresas do mundo.

  Fundada em 1858 por Chubei Itoh em Kita-ku, Osaka, Japão, faz parte das sete grandes Sogo Shosha (casas de comércio geral) ou (trading company) do Japão, operando em diversos setores como têxtil, maquinário, metais, energia, alimentos e TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação. Hoje conhecida como ITOCHU Corporation foi ranqueada na posição número 174 na lista Fortune Global 500.

  Em 1989 a C.Itoh & Co. fez uma parceria com a Nintendo para distribuir seus consoles e jogos primeiramente no Mexico, fotos extraídas de um comercial da Nintendo no Mexico representada pela C. Itoh em 1989:.

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico

  Logo após sua autorização de representação da Nintendo no Mexico a C. Itoh conseguiu também autorização para representar a Nintendo em outros paises inclusive no Brasil. Foi o primeiro passo para a Nintendo entrar de forma oficial no Brasil, a C. Itoh foi a responsável por trazer o Game Boy de forma oficial e experimental para o Brasil em outubro de 1991 assim como vemos nesta foto das Lojas Mesbla de 1992.

  Até 1990 só era possível adquirir algum produto Nintendo através de importação paralela o chamado “mercado cinza” via Paraguay ou trazendo de fora em viagem através da bagagem, devido à Reserva de Mercado de Informática.

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Nes importado pela C.Itoh
Nes importado pela C.Itoh

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda

Nes importado pela C.Itoh

 Houve vários artigos de revistas especializadas em games abordando essa questão da Nintendo no Brasil, ainda mais com a repercussão do Super Nintendo recém lançado no fim de 1991 a Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991 publicou este artigo:

  Não exsite ainda uma previsão de quando o novo vídeo game de 16 bits será vendido no Brasil, mas acreditamos que isso não tardará a acontecer. No caso, a responsável pelo lançamento será a C. Itoh, uma empresa japonesa que representa a Nintendo no Brasil e já está importando o Game Boy para abastecer o nosso mercado.

Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991
Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991

No ínicio do ano de 1992 a Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992, publicou:

SHARP DISTRIBUIRÁ OS PRODUTOS DA NINTENDO

  A partir de outubro, os produtos da Nintendo e os seus produtos da Nintendo entram para valer no mercado brasileiro através da Sharp. Fabricante de aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos e computadores, a Sharp também já atuou no mercado de videogames — foi em 1983, quando teve a experiência com o Intellivision, videogame de primeira geração da empresa americana Mattel. Ainda não está definido se a Sharp importará os produtos Nintendo ou se passará a montá-los em sua fábrica de brinquedos eletrônicos em instalação em Manaus, a Digiplay.

  O anúncio de que a Sharp distribuirá os videogames da Nintendo foi feito em março pelo presidente da C. Itoh, que representa os interesses da Nintendo no Brasil. Shigeki Tsutsui que sua meta é comercializar 50 mil unidades de videogame Super Nintendo até o final do ano.

Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992

Também em abril do mesmo ano a Revista Video Game edição 13 Abril de 1992, publicou este artigo:

Nintendo Made in Brazil

  O Super Nintendo, de 16 bits, deve ser o primeiro produto. Em seguida, todos os outros.

  Acordo deve ser com a Sharp e a fábrica em Manaus.

 Parece decidido: a Nintendo entra no mercado brasileiro. A notícia é confirmada por Ryo Matsunoto, diretor da C. Itoh no Brasil, representante oficial da Nintendo no Brasil. Para que os produtos da Nintendo sejam produzidos aqui (foi uma associação entre a C. Itoh e o grupo Machline — que controla a Sharp, entre outras empresas), Segundo Matsunoto, haverá, porém, apenas três pontos de fricção até a metade de março:

1 — Os produtos Nintendo deverão ser feitos pela associação da C. Itoh e uma empresa do grupo Machline, a Digiplay, possivelmente.

2 — A Digiplay já tem aprovação da Suframa — Superintendência da Zona Franca de Manaus para fabricação de videogames em Manaus, AM.

3 — A Nintendo dos Estados Unidos já havia dado seu “ok” à associação.

 Terminavam aí, no entanto, os pontos definidos. Todas as outras questões ainda estavam sendo estudadas, como local exato da fábrica, lotes de investimento, a ordem da entrada dos produtos Nintendo no mercado brasileiro, entre outros detalhes.

  Do lado do grupo Machline a questão ainda era considerada “delicada”. Paulo Figueiredo, diretor de área de imprensa e comunicação do grupo Machline, não relatava apenas que em conversas com Matias Machline, Diretor presidente do grupo, este havia afirmado que ainda haviam muitos detalhes a serem negociados com a C. Itoh e que só haveria uma manifestação oficial da empresa quando o acordo fosse assinado.

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil
Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Comercial Nintendo Nes Power Pad 1989 C. Itoh México

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Sharp do Brasil
Sharp do Brasil

Sharp do Brasil

  Era bastante compreensível a precaução das duas empresas, já que por diversas vezes falou-se na entrada da Nintendo no mercado brasileiro sem que isso efetivamente acontecesse. Só que nesse caso há vários indícios que levam a crer que a associação acontecerá efetivamente.

  Um deles é que o grupo de Matias Machline teve aprovado projeto para fabricação de jogos eletrônicos em Manaus. A empresa do grupo, de nome Digiplay Indústria de Brinquedos da Amazônia, terá, segundo o projeto, investimentos da ordem de 7,4 milhões de dólares em sua instalação industrial, 228 empregados e prevê a produção anual de 480 mil cartuchos, 170 mil jogos eletrônicos portáteis e 120 mil telejogos.

 No projeto da Digiplay há também a manifestação explícita no nome “Nintendo” nos produtos a serem fabricados. Os “170 mil jogos eletrônicos portáteis” possivelmente se referem ao portátil Game Boy, e quanto ao “120 mil telejogos” sabia-se de fontes extraoficiais que haviam ainda algumas divergências entre as empresas que estariam se associando: a C. Itoh achava mais adequada a entrada no mercado com o Super Nintendo, de 16 bits (que concorreria diretamente com o Mega Drive, também de 16 bits, fabricado no Brasil pela Tec Toy, enquanto executivos do grupo Machline acharam mais adequado entrar no mercado inicialmente com o Nintendo de 8 bits (Nintendinho).

 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era u
 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era u

Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era uma empresa do grupo Sharp do Brasil controlada pelo grupo Machline

Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Catálogo Intellivision Digiplay 1979
Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Propaganda do Intellivision da Digiplay 1984

O que pode mudar

  A entrada da Nintendo no mercado pode mudar bastante o que acontece no videogame no Brasil. Apenas o boato de sua entrada no mercado (e pressões da C. Itoh, inclusive lembrando que poderia tomar atitudes legais) fez com que a Daimyo e a Gradiente, que produziam consoles compatíveis Nintendo, anunciassem sua saída do mercado de videogame. É tradicional que a Nintendo ao entrar em um mercado novo, sempre começa com o depto. jurídico: “Impedindo” a área país a atuação dos outros setores da empresa.

  Há ainda a questão da concorrência. No mundo todo a grande concorrência da Nintendo é a Sega, que no Brasil é representada pela Tec Toy e que já há algum tempo no mercado do firmou sua marca e vem fazendo pesados investimentos no setor, tanto em bens produtivos como em divulgação.

  A Nintendo portanto também deve entrar “pesado” no mercado brasileiro (e acordo de associação prevista inclusive a exclusividade para Brasil e toda América do Sul). A Tec Toy, naturalmente, responderá à altura e a concorrência entre Sega e Nintendo deverá fazer com que o mercado brasileiro possa vir a ter excelentes produtos de videogame e a um bom preço. Quem gosta de videogame terá muito a ganhar com isso.

Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil
Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil

 

                                                           A Nintendo do Brasil

Revista Game Power edição 01 julho de 1992, veja o artigo:

A Nintendo vem aí

  A disputa entre Nintendo e Sega promete chegar à nossa praia em breve. Segundo o jornal O Globo, a Nintendo do Japão está negociando com a Gradiente e a Estrela a comercialização dos seus produtos no Brasil. Numa primeira etapa os produtos serão importados. A briga com a Tec Toy, que produz os jogos e consoles da Sega no país, deverá ser das boas.

Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993, veja o artigo:

A Nintendo chegou

Uma nova empresa, Playtronic, fará consoles e cartuchos Nintendo aqui no Brasil.

  A Nintendo, finalmente, desembarca definitivamente no Brasil. Os portadores de boa notícia são mesmo as indústrias Estrela, maior fabricante de brinquedos da América Latina, e Gradiente, com larga experiência em produtos eletrônicos, conforme divulgado em VIDEOGAME nº 21. Da associação entre Estrela e Gradiente surgiu a empresa Playtronic, que produzirá os videogames mais famosos do mundo para o consumidor brasileiro.

  O acordo foi anunciado no dia 17 de março último, em entrevista coletiva dada pelo Diretor-Presidente da Estrela, Mário Arthur Adler, e por Emílio Odebrecht, Diretor-Presidente da Gradiente, e Eduardo Lara, o Diretor-Gerente da nova empresa. Segundo Adler, “é a primeira vez que os videogames da marca Nintendo vão ser produzidos fora do Japão, uma vez que até os produtos destinados ao mercado norte-americano são fabricados naquele país”. Está prevista a produção dos consoles Nintendo (8 bits), Game Boy (portátil) e Super Nintendo (16 bits), que deverão chegar ao mercado até o Natal deste ano”, informa Lara.

  Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic, que será dirigida por Eduardo Lara (centro).

Revista Game Power edição 01 julho de 1992, publicou o artigo: A Nintendo vem aí
Revista Game Power edição 01 julho de 1992, publicou o artigo: A Nintendo vem aí
Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic
Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic
O acordo foi anunciado no dia 17 de março de 1993
O acordo foi anunciado no dia 17 de março de 1993

  O acordo firmado entre a Nintendo e a Playtronic no dia 15 de março deste ano, “é bastante amplo”, diz Eugênio Staub. “Prevê a transferência de tecnologia para produção dos equipamentos e estratégias de marketing, negociação de títulos de terceiros diretamente com as softwarehouses licenciadas pela Nintendo e até lançamentos simultâneos com os Estados Unidos”, completa. Segundo Lara, a previsão de lançamento é de “algumas centenas de titulos", e a Playtronic vai dar assistência técnica aos produtos Nintendo que já existem no Brasil. Quanto ao preço dos equipamentos, os três diretores garantem que eles serão competitivos com os praticados pela principal concorrente, a Tec Toy (que produz os videogames da linha Sega).

  Uma das preocupações da nova empresa é a pirataria, aliada a outras formas ilegais de comércio como o contrabando. "Hoje temos no Brasil a importação legal, o contrabando e o importa-bando, que é a importação subfaturada. Como se vê, o brasileiro é extremamente criativo nas soluções de seus problemas comerciais", brinca Staub. Segundo ele, a empresa ainda não definiu qual será a estratégia adotada para combater esses problemas. "Mas já pas-samos a questão para nossos advogados", adverte.

  Mesmo sem muitas definições a respeito da estratégia e dos lançamentos, simplesmente a chegada da Nintendo no Brasil já representa uma mudança radical no mercado. Agora, serão duas empresas a concorrer e a buscar a preferência do consumidor: a Tec Toy, representando a Sega, e a Playtronic, representando a Nintendo. E, com certeza, quem tem a ganhar com isso são todos os que gostam de videogame.

Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993

Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993

PLAYTRONIC TRAZ NINTENDO PARA O BRASIL

  Depois de anos de tentativas frustradas, a Nintendo finalmente chega ao Brasil. A responsável por essa boa notícia é a Playtronic, uma joint venture formada pela Gradiente e pela Estrela. Os primeiros produtos Nintendo made in Brazil chegarão às lojas antes do Natal deste ano. É a primeira empresa no mundo inteiro a fabricar os consoles fora do Japão. A gigante dos games dará suporte técnico no processo de transferência de tecnologia para seu representante brasileiro.

  Apesar de poucos detalhes terem sido divulgados, dois fatos chamam a atenção: um bom e outro ruim. O bom: a linha Nintendo do Playtronic terá lançamento simultâneo com os Estados Unidos. A má notícia é que os preços serão compatíveis com os da Tec Toy. Ou seja: mais elevado quando comparado aos praticados nos Estados Unidos. A Playtronic se justifica afirmando que os preços são muito elevados por causa dos altos impostos brasileiros. Fique ligado! Daqui em diante, mais sobre a Nintendo no Brasil.

Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993
Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993
1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.
1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.

Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993, publicou:

Feira de Chicago

Um show de games

O Brasil, pela Nintendo.

  A Nintendo está chegando no Brasil com toda a força e mais cedo do que se imaginava. Quem garante é o executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina. Schachter recebeu Mário Fittipaldi, editor de VIDEOGAME, no estande da Nintendo na CES, em Chicago (EUA), no dia 6 de junho, e falou sobre o mercado brasileiro, pirataria e novos produtos. Saiba agora o que rolou no papo!

, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA).
, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA).

1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.

Nintendo, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA). Foi uma grande festa, com lançamentos para todos os sistemas.

Pirataria

  A pirataria é um problema bastante sério, e que causa um prejuízo da ordem de US$ 2 bilhões por ano à Nintendo. Exatamente por isso, temos tomado medidas bastante agressivas para combatê-la em todos os países onde a Nintendo é representada oficialmente. Usamos de todos os recursos legais à disposição na tentativa de atacar a fonte da pirataria, e temos tido bons resultados.

  Na América Latina, conseguimos praticamente erradicar a pirataria no Chile e diminuir bastante o problema no México. No Brasil, a Playtronic (associação da Estrela e Gradiente que vai produzir os videogames Nintendo no Brasil) já está tomando as medidas legais necessárias, e certamente poderá contar com o apoio da Nintendo para quaisquer ações.

A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas.
A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas.
Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina
Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina

A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas. Também mostrou novos games com os Simpsons.

Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina

Brasil

  A Playtronic vai produzir, inicialmente, uma versão do Super Nintendo americano adaptado para o sistema de cor da televisão brasileira, o PAL-M. Também vai lançar uma boa coleção de softwares da Nintendo e alguns de empresas licenciadas. Em julho estarei no Brasil para anunciar, junto com os diretores da Playtronic, a entrada oficial da Nintendo. Os produtos estarão no mercado já para o início de outubro (no dia da criança).

  As perspectivas da Nintendo quanto ao mercado são as melhores possíveis. É claro que é muito cedo para fazer qualquer projeção, mas acreditamos que há potencial para se atingir cerca de 10% do mercado americano. Será, para todos nós, um grande desafio ocupar uma boa fatia desse mercado.

Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Playtronic 1993 Brasil
Playtronic 1993 Brasil

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993

          A Nintendo do Brasil

Revista Game Power edição 01, julho de 1992, veja o artigo:

A Nintendo vem aí

  A disputa entre Nintendo e Sega promete chegar à nossa praia em breve. Segundo o jornal O Globo, a Nintendo do Japão está negociando com a Gradiente e a Estrela a comercialização dos seus produtos no Brasil. Numa primeira etapa os produtos serão importados. A briga com a Tec Toy, que produz os jogos e consoles da Sega no país, deverá ser das boas.

Revista Vídeo Game edição 25, de Abril de 1993, veja o artigo:

A Nintendo chegou

Uma nova empresa, Playtronic, fará consoles e cartuchos Nintendo aqui no Brasil.

  A Nintendo, finalmente, desembarca definitivamente no Brasil. Os portadores de boa notícia são mesmo as indústrias Estrela, maior fabricante de brinquedos da América Latina, e Gradiente, com larga experiência em produtos eletrônicos, conforme divulgado em VIDEOGAME nº 21. Da associação entre Estrela e Gradiente surgiu a empresa Playtronic, que produzirá os videogames mais famosos do mundo para o consumidor brasileiro.

  O acordo foi anunciado no dia 17 de março último, em entrevista coletiva dada pelo Diretor-Presidente da Estrela, Mário Arthur Adler, e por Emílio Odebrecht, Diretor-Presidente da Gradiente, e Eduardo Lara, o Diretor-Gerente da nova empresa. Segundo Adler, “é a primeira vez que os videogames da marca Nintendo vão ser produzidos fora do Japão, uma vez que até os produtos destinados ao mercado norte-americano são fabricados naquele país”. Está prevista a produção dos consoles Nintendo (8 bits), Game Boy (portátil) e Super Nintendo (16 bits), que deverão chegar ao mercado até o Natal deste ano”, informa Lara.

  Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic, que será dirigida por Eduardo Lara (centro).

Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic,
Eugênio Staub, Gradiente (à esq.), Mário Adler, Estrela (à dir.), anunciam a criação de Playtronic,
O acordo foi anunciado no dia 17 de março de 1993
O acordo foi anunciado no dia 17 de março de 1993

  O acordo firmado entre a Nintendo e a Playtronic no dia 15 de março deste ano, “é bastante amplo”, diz Eugênio Staub. “Prevê a transferência de tecnologia para produção dos equipamentos e estratégias de marketing, negociação de títulos de terceiros diretamente com as softwarehouses licenciadas pela Nintendo e até lançamentos simultâneos com os Estados Unidos”, completa. Segundo Lara, a previsão de lançamento é de “algumas centenas de titulos", e a Playtronic vai dar assistência técnica aos produtos Nintendo que já existem no Brasil. Quanto ao preço dos equipamentos, os três diretores garantem que eles serão competitivos com os praticados pela principal concorrente, a Tec Toy (que produz os videogames da linha Sega).

  Uma das preocupações da nova empresa é a pirataria, aliada a outras formas ilegais de comércio como o contrabando. "Hoje temos no Brasil a importação legal, o contrabando e o importa-bando, que é a importação subfaturada. Como se vê, o brasileiro é extremamente criativo nas soluções de seus problemas comerciais", brinca Staub. Segundo ele, a empresa ainda não definiu qual será a estratégia adotada para combater esses problemas. "Mas já pas-samos a questão para nossos advogados", adverte.

  Mesmo sem muitas definições a respeito da estratégia e dos lançamentos, simplesmente a chegada da Nintendo no Brasil já representa uma mudança radical no mercado. Agora, serão duas empresas a concorrer e a buscar a preferência do consumidor: a Tec Toy, representando a Sega, e a Playtronic, representando a Nintendo. E, com certeza, quem tem a ganhar com isso são todos os que gostam de videogame.

Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993

PLAYTRONIC TRAZ NINTENDO PARA O BRASIL

  Depois de anos de tentativas frustradas, a Nintendo finalmente chega ao Brasil. A responsável por essa boa notícia é a Playtronic, uma joint venture formada pela Gradiente e pela Estrela. Os primeiros produtos Nintendo made in Brazil chegarão às lojas antes do Natal deste ano. É a primeira empresa no mundo inteiro a fabricar os consoles fora do Japão. A gigante dos games dará suporte técnico no processo de transferência de tecnologia para seu representante brasileiro.

  Apesar de poucos detalhes terem sido divulgados, dois fatos chamam a atenção: um bom e outro ruim. O bom: a linha Nintendo do Playtronic terá lançamento simultâneo com os Estados Unidos. A má notícia é que os preços serão compatíveis com os da Tec Toy. Ou seja: mais elevado quando comparado aos praticados nos Estados Unidos. A Playtronic se justifica afirmando que os preços são muito elevados por causa dos altos impostos brasileiros. Fique ligado! Daqui em diante, mais sobre a Nintendo no Brasil.

Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993, publicou:

Feira de Chicago

Um show de games

O Brasil, pela Nintendo.

  A Nintendo está chegando no Brasil com toda a força e mais cedo do que se imaginava. Quem garante é o executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina. Schachter recebeu Mário Fittipaldi, editor de VIDEOGAME, no estande da Nintendo na CES, em Chicago (EUA), no dia 6 de junho, e falou sobre o mercado brasileiro, pirataria e novos produtos. Saiba agora o que rolou no papo!

Pirataria

  A pirataria é um problema bastante sério, e que causa um prejuízo da ordem de US$ 2 bilhões por ano à Nintendo. Exatamente por isso, temos tomado medidas bastante agressivas para combatê-la em todos os países onde a Nintendo é representada oficialmente. Usamos de todos os recursos legais à disposição na tentativa de atacar a fonte da pirataria, e temos tido bons resultados.

  Na América Latina, conseguimos praticamente erradicar a pirataria no Chile e diminuir bastante o problema no México. No Brasil, a Playtronic (associação da Estrela e Gradiente que vai produzir os videogames Nintendo no Brasil) já está tomando as medidas legais necessárias, e certamente poderá contar com o apoio da Nintendo para quaisquer ações.

Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina
Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina

A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas. Também mostrou novos games com os Simpsons.

Executivo Michael Schachter, responsável pelos negócios da Nintendo na América Latina

Brasil

A Playtronic vai produzir, inicialmente, uma versão do Super Nintendo americano adaptado para o sistema de cor da televisão brasileira, o PAL-M. Também vai lançar uma boa coleção de softwares da Nintendo e alguns de empresas licenciadas. Em julho estarei no Brasil para anunciar, junto com os diretores da Playtronic, a entrada oficial da Nintendo. Os produtos estarão no mercado já para o início de outubro (no dia da criança).

As perspectivas da Nintendo quanto ao mercado são as melhores possíveis. É claro que é muito cedo para fazer qualquer projeção, mas acreditamos que há potencial para se atingir cerca de 10% do mercado americano. Será, para todos nós, um grande desafio ocupar uma boa fatia desse mercado.

Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Vídeo Game edição 28, Julho de 1993
Revista Game Power edição 01 julho de 1992, publicou o artigo: A Nintendo vem aí
Revista Game Power edição 01 julho de 1992, publicou o artigo: A Nintendo vem aí
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Video Game edição 25 de Abril de 1993
Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993
Revista Ação Games edição 033 de Abril de 1993
1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.
1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.

1993 Summer Consumer Electronics Show, realizada em Chicago, EUA entre os dias 03 e 06 de junho.

, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA).
, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA).

Nintendo, Sega e produtoras de games lotaram o pavilhão norte do McCormick Place, em Chicago (EUA). Foi uma grande festa, com lançamentos para todos os sistemas.

A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas.
A Acclaim também mostrou novidades. Mortal Kombat vem do arcade para todos os sistemas.

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993

Playtronic
Playtronic

Revista Video Game edição 30, setembro de 1993, publicou:

A NINTENDO JÁ CHEGOU

A Playtronic, representante da marca Nintendo no Brasil, lança Super Nintendo e 12 games.

  Agora é mesmo pra valer. A Playtronic Industrial, associação da Gradiente e Estrela, deu início à produção dos videogames da marca Nintendo no Brasil no início de agosto. Foram lançadas duas versões do console Super Nintendo, 12 jogos para SNES e dois acessórios, o Mario Paint com mouse e a bazuca Super Scope 6’.

  A Playtronic, com fábrica em Manaus, é a primeira indústria a fabricar os produtos Nintendo fora do Japão. Por isso, o Super Nintendo já incorpora no projeto as saídas de vídeo e RF em PAL-M, o sistema de cor usado pela TV brasileira, garantindo uma imagem melhor do que a dos sistemas transcodificados. Ele estará disponível nas versões Super Set, acompanhada de dois controles e o cartucho Super Mario World (que custará em torno de US$ 250), e Control Set, acompanhada apenas de um controle (US$ 200).

  Entre os jogos, o destaque fica por conta de dois títulos: Star Fox, um simulador de nave espacial programado com gráficos poligonais e que incorpora o chip Super FX, capaz de acelerar o processamento e criar efeitos tridimensionais, é o mais esperado. O outro é a verdadeira febre da moçada que curte jogos de luta: Street Fighter II, que traz os lutadores Ryu, Ken, Chun-Li e Cia.

  Os outros títulos já são bastante conhecidos pelos gamemaniacos: Super Mario World, Super Mario Kart, Super Soccer (futebol), Super Tennis, Vegas Stakes (o mais recente lançado nos EUA), F-Zero, A Lenda Zelda – Um Elo com o Passado, NCAA Basketball, Pilotwings e Simcity.

  Além destes 12 games, a Playtronic promete lançar, a partir de outubro, um cartucho por semana até o final do ano — incluindo nessa previsão o sensacional Street Fighter II Turbo, que permite que se jogue com os chefes.

  Entre os acessórios, a Playtronic está lançando a Bazuca Super Scope 6’, que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com seis jogos de tiro, e o cartucho Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse (que acompanha o produto). As animações criadas com o Mario Paint podem ser gravadas em videocassete. O preço dos cartuchos e acessórios é, em média, de US$ 60 a 70.

  Todos os produtos lançados vem com manual de instruções em português, e têm um ano de garantia. Uma grande vantagem em relação aos importados. Segundo Eduardo Lara, diretor da Playtronic, a estimativa de venda dos consoles Super Nintendo é de 40 mil unidades até o final do ano.

Revista Video Game edição 30 setembro de 1993
Revista Video Game edição 30 setembro de 1993

Eduardo Lara, diretor da Playtronic

 

Página da seção de informática de um jornal do Brasil do dia 30 de agosto de 1993

                                                                                                  

O MUNDO NINTENDO NO BRASIL

Playtronic monta showroom e mostra novidades

  A Nintendo chegou ao Brasil fazendo a maior festa. Desde o dia 24 de agosto está aberto para toda a galera o World of Nintendo, um showroom em São Paulo, SP, que mostra todas as novidades que a Playtronic — que representa a marca Nintendo no Brasil — está trazendo. Quem já foi lá conferiu não se arrependeu: rolam sorteios de brindes, promoções e, é claro, muitos games. Para conhecer o World of Nintendo basta ligar para (011) 521-7050 e marcar hora para a visita.

  A ideia, no começo, era que o showroom servisse somente aos revendedores da marca no Brasil, para que eles pudessem se familiarizar com os novos produtos. Mas o pessoal da Nintendo achou que seria legal dar uma "colher de chá" e mostrar os cartuchos que estão sendo lançados no Brasil pra moçada que realmente curte games. O World of Nintendo funciona em quatro diferentes horários, entre 9 e 17 horas, todos os dias da semana, inclusive sábados, domingos e feriados. Em cada um dos turnos podem se inscrever até 30 pessoas.

  As visitas começam com um áudio-visual explicativo sobre a Playtronic. Durante 10 minutos a fita mostra ainda as propagandas da Nintendo nos Estados Unidos. Em seguida, a galera passa por um túnel de efeitos especiais e só então chega ao World of Nintendo.

World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes
World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes
World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes
World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes

World of Nintendo

1993 Showroom cheio de consoles, são dezenas de consoles para que os convidados conheçam os produtos Nintendo.

  Ali é possível escolher jogar um dos 12 games lançados pela Playtronic, e outros que serão colocados no mercado em breve. O destaque fica para Street Fighter II Turbo, F-Zero, A Lenda de Zelda - Um Elo Com O Passado, Super Mario World, a bazuca Super Scope e Battle Clash.

  Mas os games que levam a moçada à loucura infelizmente não serão lançados: é que são cartuchos especiais, programados especialmente para utilização em campeonatos. Em um dos desafios, o jogador deve, em um mesmo game, conseguir 50 moedas de ouro no Super Mario World, dar duas voltas em F-Zero e ainda acertar um alvo em Pilot Wings.

São cinco minutos para realizar a "proeza". No final aparece a pontuação na tela apontando o vencedor.

  O outro cartucho especial traz um desafio de 4 minutos com as naves de StarFox. O objetivo é destruir naves inimigas, passar por obstáculos e conseguir o maior número de pontos. Os vencedores desses dois desafios ganham prêmios.

Meninos experimentando a Bazuca Laser Scope: testando a pontaria em jogos do Super Nes
Meninos experimentando a Bazuca Laser Scope: testando a pontaria em jogos do Super Nes

Bazuca Super Scope : testando a pontaria.

Caricaturas

  Além dos jogos, a Playtronic reservou algumas surpresas para os fãs da Nintendo. Uma das mais legais está no estande do Mario Paint, onde fica o ilustrador Augusto Minighitti. Ele ensina a moçada a "brincar" com este game enquanto faz caricaturas. No final da visita, é só levar para casa o desenho, gravado numa fita cassete. Outra opção, caso o garoto não queira posar para o desenho, é levar o próprio trabalho gravado.

  Quem quiser pode ainda levar de lembrança uma foto com Mario. Claro que o mais famoso herói dos videogames não podia faltar à festa.

  O encanador passeia pelo salão, enquanto um fotógrafo da própria Playtronic trata de registrar os abraços com os admiradores. No final da visita há ainda sorteios de camisetas, mochilas e bonés e a distribuição de iogurte pra toda a galera. Valeu!

Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.
Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.
Revista Video Game edição 31 Outubro de 1993
Revista Video Game edição 31 Outubro de 1993

Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.

Revista Video Game edição 31, Outubro de 1993, publicou:

AGORA TODO MUNDO VAI ACHAR ESTE CARA LEGAL

AGORA É OFICIAL A NINTENDO

ACABA DE DESEMBARCAR NO

BRASIL. ISSO QUER DIZER QUE O

MARIO, ALÉM DE AVENTUREIRO,

CORAJOSO E BRINCALHÃO,

TAMBÉM É BRASILEIRO. ISSO

SIGNIFICA QUE VOCÊ VAI

ENCONTRAR AQUI, PRODUZIDO

PELA PLAYTRONIC, TODA A

TECNOLOGIA, CRIATIVIDADE E

EMOÇÃO DO MUNDO NINTENDO.

SÓ A PLAYTRONIC OFERECE

GARANTIA DE UM ANO,

ASSISTÊNCIA TÉCNICA E

PRODUTOS NO PADRÃO

BRASILEIRO DE TV EM CORES.

NA HORA DE COMPRAR O SEU

PRÓXIMO NINTENDO, PROCURE

O SELO OFICIAL E A MARCA

PLAYTRONIC. EXIJA. O LEGAL É

NINTENDO PLAYTRONIC.

Famoso cartaz de propaganda da Playtronic
Famoso cartaz de propaganda da Playtronic

Revista Ação Games 43, Setembro de 1993, publicou:

A REPRESENTANTE PLAYTRONIC PRETENDE FAZER LANÇAMENTOS SIMULTÂNEOS COM OS ESTADOS UNIDOS

NINTENDO INVADE AS LOJAS DE TODO O BRASIL

  O Super NES e seus cartuchos, enfim, estão chegando às lojas de todo o País. Neste mês de setembro, a Playtronic (representante da Nintendo no Brasil) iniciou oficialmente suas atividades. Formada pela associação da Estrela com a Gradiente, a Playtronic é a única empresa do mundo autorizada a montar cartuchos e consoles Nintendo fora do Japão. Sua fábrica fica em Manaus, no Amazonas.

  O Super NES produzido no Brasil, originalmente no sistema Pal-M, terá seu preço na faixa de 250 dólares (versão completa com o cartucho Super Mario World) a 200 dólares (versão com um joystick e sem cartucho). Os jogos terão preços entre 60 e 70 dólares.

  Nesta fase de lançamento para o Dia das Crianças, a Playtronic está vendendo 12 jogos: Super Mario Kart, Mario Paint, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Tennis, Super Soccer, NCAA Basketball, Vegas Stakes, F-Zero, Pilotwings, SimCity e Street Fighter 2 - World Warrior. Os acessórios Super Scope (bazuca) e Mouse também estão sendo comercializados no Brasil.

Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster

Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic

  "Pretendemos lançar mais de um jogo de Super NES por semana. Nos próximos meses, teremos condições de fazer lançamentos simultâneos com os Estados Unidos", diz o diretor da Playtronic, Eduardo Lara. Segundo ele, isso é possível graças ao acordo que a empresa brasileira tem com a Nintendo: "Todos os games produzidos para Super NES, por todas as softwarehouses americanas, estarão disponíveis para nós. Poderemos lançá-los junto com o mercado americano".

  Ficará também para os próximos meses o lançamento do Nintendo 8 bits made by Playtronic. "Isso porque já vamos entrar com o console novo, totalmente redesenhado e com preço menor", justifica o diretor. A empresa distribuirá games para 8 bits.

  Além do acesso a toda tecnologia Nintendo, a Playtronic terá o mesmo nível de atendimento ao consumidor que a gigante dos videogames dispensa aos jogadores americanos e japoneses. "Através da Power Line, o comprador dos nossos produtos terá uma linha direta para tirar qualquer dúvida sobre jogos", garante o gerente de Marketing Gilson Lima. Por trás da Power Line existirá uma rede de informações ligada diretamente à Nintendo dos Estados Unidos, de modo que os atendentes possam solucionar rapidamente as dúvidas de quem liga.

 Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil
 Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil

  A meta da Playtronic é abocanhar, até o final deste ano, 10% do mercado brasileiro de videogames - estimado em 250 milhões de dólares. "Primeiro, vamos ocupar o espaço da pirataria e importação ilegal, que somam 40% do mercado. Depois, vamos partir para a briga com a Tec Toy", avisa Eduardo Lara.

                            Revista Ação Games 43, Setembro de 1993,
                            Revista Ação Games 43, Setembro de 1993,
página da seção de informática de um jornal do brasil publicou matéria sobre  Playtronic 30 ago 1993
página da seção de informática de um jornal do brasil publicou matéria sobre  Playtronic 30 ago 1993

                                                        Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993

Famoso cartaz de propaganda da Playtronic

                                                          Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993 Star Fox

Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil

Comercial Nintendo Power Line EUA

Propaganda do serviço Nintendo Power Line
Propaganda do serviço Nintendo Power Line
algumas fotos de “conselheiros de jogos” do ano de 1989
algumas fotos de “conselheiros de jogos” do ano de 1989

Algumas fotos de “conselheiros de jogos” da sede da Nintendo nos EUA no ano de 1989

Um breve resumo da história do serviço Power line da Nintendo

  Em 1985 junto com o lançamento do Nes o gerente de analise de Produto Howard Phillip criou uma linha direta gratuita de aconselhamento sobre jogos na Nintendo of America, com cinco ou seis consultores na equipe e a principio o nome não era Power Line, sendo apenas uma Linha direta com o cliente ou mais conhecido como Hot Line apenas, era um serviço gratuito oferecido para os clientes Nintendo.

  No ano de 1987 a gerente de marketing Gail Tilden junto com Howard Phillip criaram a Nintendo Fun Club com a publicação da Revista Nintendo Fun Club News. As quatro primeiras edições do boletim informativo foram distribuídas trimestralmente a partir do início de 1987, com as três últimas edições sendo bimestrais, assinatura era gratuita.

  Logo em seguida em 1988 após sete edições e 600.000 assinantes, além de mais de 100 consultores de jogos por telefone, Phillips e Tilden queriam simplificar e expandir ainda mais o marketing, que consumia muitos recursos e não gerava receita. O Nintendo Fun Club News foi descontinuado em favor da revista Nintendo Power, muito mais abrangente e ambiciosa, em agosto de 1988. Sua primeira edição foi gratuita para membros do Fun Club, e para os demais, era necessário uma assinatura paga tradicional.

Propaganda do serviço Nintendo Power Line

Veja o vídeo sobre os Bastidores da Nintendo Power Line 1988

Uma página da seção de informática de um jornal do Brasil publicou uma matéria sobre a Playtronic no dia 30 de agosto de 1993

Nintendo chega hoje ao mercado

Playtronic já começou a distribuir no País console do SuperNes e 12 títulos de jogos, além de acessórios

  O videogame SuperNes, de 16 bits, e os 12 primeiros cartuchos para esse console lançados oficialmente no País pela Nintendo chegam hoje às lojas de brinquedos, de produtos eletrônicos e aos grandes magazines. Eles estão sendo produzidos em Manaus, na fábrica da Playtronic, empresa criada a partir da associação entre a Estrela e a Gradiente com o objetivo de trazer a marca da japonesa Nintendo para o Brasil.

  "Somos a primeira empresa no mundo a ter autorização da Nintendo para fabricar seus produtos fora do Japão", afirmou Eduardo Lara, diretor da Playtronic. Para enfrentar seus grandes concorrentes no País — a Tec Toy, distribuidora dos produtos da Sega, e o contrabando —, a Playtronic vai investir em publicidade, na tradução dos manuais, em suporte e assistência técnica. Uma linha telefônica, por exemplo, será usada para dar dicas sobre os jogos.

  Novo chip — "Além disso, os equipamentos terão garantia de um ano e serão fabricados no sistema Pal-M, o que dispensa a necessidade de transcodificação", disse Lara. O SuperNes será vendido no País por CR$ 20 mil (versão compacta) a CR$ 25 mil. Os jogos e o console de 8 bits, em nova versão, só estarão disponíveis em 1994. Já os cartuchos para SuperNes custarão de CR$ 6 mil a CR$ 7 mil. Um dos destaques é Star Fox, lançado em abril nos EUA.

  O jogo é o primeiro a incorporar o novo chip Super FX, desenvolvido pela Nintendo, que oferece imagens tridimensionais de alta resolução e efeitos como sombreamento, rotação e redução de objetos. Outra novidade é Mario Paint, que, na verdade, é um software de desenho, fornecido com mouse que facilita a criação das obras de arte.

  O pacote de lançamentos inclui ainda o jogo de lutas Street Fighter 2, os simuladores de corridas Super Mario Kart e F-Zero, as aventuras Super Mario World e Zelda, o cassino de Vegas Stakes e o game de estratégia SimCity. Quem gosta de esportes poderá optar por NCAA Basketball, Super Tennis ou Super Soccer (futebol). A pistola Super Scope 6, que já vem com seis jogos, também está disponível a partir de hoje.

Eduardo Lara, diretor da Playtronic
Eduardo Lara, diretor da Playtronic
Revista Video Game edição 30 setembro de 1993
Revista Video Game edição 30 setembro de 1993

Eduardo Lara, diretor da Playtronic

Famoso cartaz de propaganda da Playtronic
Famoso cartaz de propaganda da Playtronic

O MUNDO NINTENDO NO BRASIL

Playtronic monta showroom e mostra novidades

  A Nintendo chegou ao Brasil fazendo a maior festa. Desde o dia 24 de agosto está aberto para toda a galera o World of Nintendo, um showroom em São Paulo, SP, que mostra todas as novidades que a Playtronic — que representa a marca Nintendo no Brasil — está trazendo. Quem já foi lá conferiu não se arrependeu: rolam sorteios de brindes, promoções e, é claro, muitos games. Para conhecer o World of Nintendo basta ligar para (011) 521-7050 e marcar hora para a visita.

  A ideia, no começo, era que o showroom servisse somente aos revendedores da marca no Brasil, para que eles pudessem se familiarizar com os novos produtos. Mas o pessoal da Nintendo achou que seria legal dar uma "colher de chá" e mostrar os cartuchos que estão sendo lançados no Brasil pra moçada que realmente curte games. O World of Nintendo funciona em quatro diferentes horários, entre 9 e 17 horas, todos os dias da semana, inclusive sábados, domingos e feriados. Em cada um dos turnos podem se inscrever até 30 pessoas.

  As visitas começam com um áudio-visual explicativo sobre a Playtronic. Durante 10 minutos a fita mostra ainda as propagandas da Nintendo nos Estados Unidos. Em seguida, a galera passa por um túnel de efeitos especiais e só então chega ao World of Nintendo.

   Ali é possível escolher jogar um dos 12 games lançados pela Playtronic, e outros que serão colocados no mercado em breve. O destaque fica para Street Fighter II Turbo, F-Zero, A Lenda de Zelda - Um Elo Com O Passado, Super Mario World, a bazuca Super Scope e Battle Clash.

  Mas os games que levam a moçada à loucura infelizmente não serão lançados: é que são cartuchos especiais, programados especialmente para utilização em campeonatos. Em um dos desafios, o jogador deve, em um mesmo game, conseguir 50 moedas de ouro no Super Mario World, dar duas voltas em F-Zero e ainda acertar um alvo em Pilot Wings.

  São cinco minutos para realizar a "proeza". No final aparece a pontuação na tela apontando o vencedor.

  O outro cartucho especial traz um desafio de 4 minutos com as naves de StarFox. O objetivo é destruir naves inimigas, passar por obstáculos e conseguir o maior número de pontos. Os vencedores desses dois desafios ganham prêmios.

 Meninos experimentando a Bazuca Super Scope 6’: testando a pontaria em jogos do Super Nes
 Meninos experimentando a Bazuca Super Scope 6’: testando a pontaria em jogos do Super Nes

Bazuca Super Scope: testando a pontaria.

Caricaturas

  Além dos jogos, a Playtronic reservou algumas surpresas para os fãs da Nintendo. Uma das mais legais está no estande do Mario Paint, onde fica o ilustrador Augusto Minighitti. Ele ensina a moçada a "brincar" com este game enquanto faz caricaturas. No final da visita, é só levar para casa o desenho, gravado numa fita cassete. Outra opção, caso o garoto não queira posar para o desenho, é levar o próprio trabalho gravado.

  Quem quiser pode ainda levar de lembrança uma foto com Mario. Claro que o mais famoso herói dos videogames não podia faltar à festa.

  O encanador passeia pelo salão, enquanto um fotógrafo da própria Playtronic trata de registrar os abraços com os admiradores. No final da visita há ainda sorteios de camisetas, mochilas e bonés e a distribuição de iogurte pra toda a galera. Valeu!

Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.
Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.

Caricatura no Mario Paint: lembrança da visita.

World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes
World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, pessoas jogando os lançamentos do Super Nes

Famoso cartaz de propaganda da Playtronic

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993

Revista Video Game edição 31 Outubro de 1993
Revista Video Game edição 31 Outubro de 1993

Revista Ação Games 43, Setembro de 1993, publicou:

A REPRESENTANTE PLAYTRONIC PRETENDE FAZER LANÇAMENTOS SIMULTÂNEOS COM OS ESTADOS UNIDOS

NINTENDO INVADE AS LOJAS DE TODO O BRASIL

  O Super NES e seus cartuchos, enfim, estão chegando às lojas de todo o País. Neste mês de setembro, a Playtronic (representante da Nintendo no Brasil) iniciou oficialmente suas atividades. Formada pela associação da Estrela com a Gradiente, a Playtronic é a única empresa do mundo autorizada a montar cartuchos e consoles Nintendo fora do Japão. Sua fábrica fica em Manaus, no Amazonas.

 O Super NES produzido no Brasil, originalmente no sistema Pal-M, terá seu preço na faixa de 250 dólares (versão completa com o cartucho Super Mario World) a 200 dólares (versão com um joystick e sem cartucho). Os jogos terão preços entre 60 e 70 dólares.

  Nesta fase de lançamento para o Dia das Crianças, a Playtronic está vendendo 12 jogos: Super Mario Kart, Mario Paint, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Tennis, Super Soccer, NCAA Basketball, Vegas Stakes, F-Zero, Pilotwings, SimCity e Street Fighter 2 - World Warrior. Os acessórios Super Scope (bazuca) e Mouse também estão sendo comercializados no Brasil.

Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic, aqui tem a caixa, o cartucho, manual e a poster
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic
Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic

SimCity é um dos jogos lançados pela Star Fox é um dos jogos lançados pela Playtronic

  "Pretendemos lançar mais de um jogo de Super NES por semana. Nos próximos meses, teremos condições de fazer lançamentos simultâneos com os Estados Unidos", diz o diretor da Playtronic, Eduardo Lara. Segundo ele, isso é possível graças ao acordo que a empresa brasileira tem com a Nintendo: "Todos os games produzidos para Super NES, por todas as softwarehouses americanas, estarão disponíveis para nós. Poderemos lançá-los junto com o mercado americano".

  Ficará também para os próximos meses o lançamento do Nintendo 8 bits made by Playtronic. "Isso porque já vamos entrar com o console novo, totalmente redesenhado e com preço menor", justifica o diretor. A empresa distribuirá games para 8 bits.

  Além do acesso a toda tecnologia Nintendo, a Playtronic terá o mesmo nível de atendimento ao consumidor que a gigante dos videogames dispensa aos jogadores americanos e japoneses. "Através da Power Line, o comprador dos nossos produtos terá uma linha direta para tirar qualquer dúvida sobre jogos", garante o gerente de Marketing Gilson Lima. Por trás da Power Line existirá uma rede de informações ligada diretamente à Nintendo dos Estados Unidos, de modo que os atendentes possam solucionar rapidamente as dúvidas de quem liga.

                                     Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil
                                     Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil

Etiqueta do serviço Power Line da Nintendo Playtronic do Brasil

  A meta da Playtronic é abocanhar, até o final deste ano, 10% do mercado brasileiro de videogames - estimado em 250 milhões de dólares. "Primeiro, vamos ocupar o espaço da pirataria e importação ilegal, que somam 40% do mercado. Depois, vamos partir para a briga com a Tec Toy", avisa Eduardo Lara.

Revista Ação Games 43, Setembro de 19
Revista Ação Games 43, Setembro de 19

Um breve resumo da história do serviço Power line da Nintendo

  Em 1985 junto com o lançamento do Nes o gerente de analise de Produto Howard Phillip criou uma linha direta gratuita de aconselhamento sobre jogos na Nintendo of America, com cinco ou seis consultores na equipe e a principio o nome não era Power Line, sendo apenas uma Linha direta com o cliente ou mais conhecido como Hot Line apenas, era um serviço gratuito oferecido para os clientes Nintendo.

  No ano de 1987 Howard Phillip junto com a gerente de marketing Gail Tilden criaram a Nintendo Fun Club com a publicação do Nintendo Fun Club News (revista). As quatro primeiras edições do boletim informativo foram distribuídas trimestralmente a partir do início de 1987, com as três últimas edições sendo bimestrais, assinatura era gratuita.

  Logo em seguida em 1988 após sete edições e 600.000 assinantes, além de mais de 100 consultores de jogos por telefone, Phillips e Tilden queriam simplificar e expandir ainda mais o marketing, que consumia muitos recursos e não gerava receita. O Nintendo Fun Club News foi descontinuado em favor da revista Nintendo Power, muito mais abrangente e ambiciosa, em agosto de 1988. Sua primeira edição foi gratuita para membros do Fun Club, e para os demais, era necessário uma assinatura paga tradicional.

Revista Video Game edição 31 Outubro de 1993, publicou:

             AGORA TODO MUNDO VAI ACHAR           ESTE CARA LEGAL

AGORA É OFICIAL A NINTENDO

ACABA DE DESEMBARCAR NO

BRASIL. ISSO QUER DIZER QUE O

MARIO, ALÉM DE AVENTUREIRO,

CORAJOSO E BRINCALHÃO,

TAMBÉM É BRASILEIRO. ISSO

SIGNIFICA QUE VOCÊ VAI

ENCONTRAR AQUI, PRODUZIDO

PELA PLAYTRONIC, TODA A

TECNOLOGIA, CRIATIVIDADE E

EMOÇÃO DO MUNDO NINTENDO.

SÓ A PLAYTRONIC OFERECE

GARANTIA DE UM ANO,

ASSISTÊNCIA TÉCNICA E

PRODUTOS NO PADRÃO

BRASILEIRO DE TV EM CORES.

NA HORA DE COMPRAR O SEU

PRÓXIMO NINTENDO, PROCURE

O SELO OFICIAL E A MARCA

PLAYTRONIC. EXIJA. O LEGAL É

NINTENDO PLAYTRONIC.

World of Nintendo 1993 Showroom cheio de consoles, são dezenas de consoles para que os convidados conheçam os produtos Nintendo.

Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1993 Star Fox

página da seção de informática de um jornal do brasil publicou matéria sobre  Playtronic 30 ago 1993
página da seção de informática de um jornal do brasil publicou matéria sobre  Playtronic 30 ago 1993
Propaganda do serviço Nintendo Power Line
Propaganda do serviço Nintendo Power Line

Comercial Nintendo Power Line EUA

Propaganda do serviço Nintendo Power Line

Algumas fotos de “conselheiros de jogos” do ano de 1989

algumas fotos de “conselheiros de jogos” do ano de 1989
algumas fotos de “conselheiros de jogos” do ano de 1989

Veja o vídeo sobre os Bastidores da Nintendo Power Line 1988

Uma página da seção de informática de um jornal do Brasil publicou uma matéria sobre a Playtronic no dia 30 de agosto de 1993

Nintendo chega hoje ao mercado

Playtronic já começou a distribuir no País console do SuperNes e 12 títulos de jogos, além de acessórios

  O videogame SuperNes, de 16 bits, e os 12 primeiros cartuchos para esse console lançados oficialmente no País pela Nintendo chegam hoje às lojas de brinquedos, de produtos eletrônicos e aos grandes magazines. Eles estão sendo produzidos em Manaus, na fábrica da Playtronic, empresa criada a partir da associação entre a Estrela e a Gradiente com o objetivo de trazer a marca da japonesa Nintendo para o Brasil.

  "Somos a primeira empresa no mundo a ter autorização da Nintendo para fabricar seus produtos fora do Japão", afirmou Eduardo Lara, diretor da Playtronic. Para enfrentar seus grandes concorrentes no País — a Tec Toy, distribuidora dos produtos da Sega, e o contrabando —, a Playtronic vai investir em publicidade, na tradução dos manuais, em suporte e assistência técnica. Uma linha telefônica, por exemplo, será usada para dar dicas sobre os jogos.

  Novo chip — "Além disso, os equipamentos terão garantia de um ano e serão fabricados no sistema Pal-M, o que dispensa a necessidade de transcodificação", disse Lara. O SuperNes será vendido no País por CR$ 20 mil (versão compacta) a CR$ 25 mil. Os jogos e o console de 8 bits, em nova versão, só estarão disponíveis em 1994. Já os cartuchos para SuperNes custarão de CR$ 6 mil a CR$ 7 mil. Um dos destaques é Star Fox, lançado em abril nos EUA.

  O jogo é o primeiro a incorporar o novo chip Super FX, desenvolvido pela Nintendo, que oferece imagens tridimensionais de alta resolução e efeitos como sombreamento, rotação e redução de objetos. Outra novidade é Mario Paint, que, na verdade, é um software de desenho, fornecido com mouse que facilita a criação das obras de arte.

  O pacote de lançamentos inclui ainda o jogo de lutas Street Fighter 2, os simuladores de corridas Super Mario Kart e F-Zero, as aventuras Super Mario World e Zelda, o cassino de Vegas Stakes e o game de estratégia SimCity. Quem gosta de esportes poderá optar por NCAA Basketball, Super Tennis ou Super Soccer (futebol). A pistola Super Scope 6, que já vem com seis jogos, também está disponível a partir de hoje.

Página da seção de informática de um jornal do brasil do dia 30 de agosto de 1993

Revista Video Game edição 30, setembro de 1993, publicou:

A NINTENDO JÁ CHEGOU

A Playtronic, representante da marca Nintendo no Brasil, lança Super Nintendo e 12 games.

  Agora é mesmo pra valer. A Playtronic Industrial, associação da Gradiente e Estrela, deu início à produção dos videogames da marca Nintendo no Brasil no início de agosto. Foram lançadas duas versões do console Super Nintendo, 12 jogos para SNES e dois acessórios, o Mario Paint com mouse e a bazuca Super Scope 6’.

  A Playtronic, com fábrica em Manaus, é a primeira indústria a fabricar os produtos Nintendo fora do Japão. Por isso, o Super Nintendo já incorpora no projeto as saídas de vídeo e RF em PAL-M, o sistema de cor usado pela TV brasileira, garantindo uma imagem melhor do que a dos sistemas transcodificados. Ele estará disponível nas versões Super Set, acompanhada de dois controles e o cartucho Super Mario World (que custará em torno de US$ 250), e Control Set, acompanhada apenas de um controle (US$ 200).

  Entre os jogos, o destaque fica por conta de dois títulos: Star Fox, um simulador de nave espacial programado com gráficos poligonais e que incorpora o chip Super FX, capaz de acelerar o processamento e criar efeitos tridimensionais, é o mais esperado. O outro é a verdadeira febre da moçada que curte jogos de luta: Street Fighter II, que traz os lutadores Ryu, Ken, Chun-Li e Cia.

  Os outros títulos já são bastante conhecidos pelos gamemaniacos: Super Mario World, Super Mario Kart, Super Soccer (futebol), Super Tennis, Vegas Stakes (o mais recente lançado nos EUA), F-Zero, A Lenda Zelda – Um Elo com o Passado, NCAA Basketball, Pilotwings e Simcity.

  Além destes 12 games, a Playtronic promete lançar, a partir de outubro, um cartucho por semana até o final do ano — incluindo nessa previsão o sensacional Street Fighter II Turbo, que permite que se jogue com os chefes.

 Entre os acessórios, a Playtronic está lançando a Bazuca Super Scope 6’, que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com seis jogos de tiro, e o cartucho Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse (que acompanha o produto). As animações criadas com o Mario Paint podem ser gravadas em videocassete. O preço dos cartuchos e acessórios é, em média, de US$ 60 a 70.

 Todos os produtos lançados vem com manual de instruções em português, e têm um ano de garantia. Uma grande vantagem em relação aos importados. Segundo Eduardo Lara, diretor da Playtronic, a estimativa de venda dos consoles Super Nintendo é de 40 mil unidades até o final do ano.

Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994, publicou:

Sega X Nintendo

A BATALHA NA EUROPA

  Pois é, não foi só no Brasil que esquentou em 93 a grande batalha entre Sega e Nintendo. O ano também foi agitado na Europa, o terceiro mercado mundial, atrás de EUA e Japão. As duas gigantes consolidaram seus negócios no velho continente, chegando a três empresas cada uma, nos mesmos países: Inglaterra, França e Alemanha. As informações deste texto foram publicadas pela revista semanal japonesa Weekly Famicom Tsushin que entrevistou executivos das seis empresas. Mesmo assim, os números do mercado devem ser entendidos como estimativa, já que todo mundo escondeu um pouco o jogo. OK?

FRANÇA

Nintendo 60% x 40% Sega

  Ahá, a Nintendo mostra a que veio. A França é o maior mercado potencial da Europa, ou seja, o que mais tem espaço para crescer e consumidores para conquistar. Por isso mesmo, as duas gigantes escondem um pouco o jogo. O forte do mercado francês são os jogos de ação e esporte e os leitores dispõem de 9 revistas especializadas. É a maior fissura e uma guerra nas bancas. A Sega não quis revelar números, mas a Nintendo informa que já vendeu no país 500 mil Super NES, 2 milhões de NES e 1 milhão de Game Boy. E afirma que há 6 consoles SNES na França para cada 4 Mega Drive. A luta lá está ficando equilibrada bem depressa!

ALEMANHA

Nintendo 80% x 20% Sega

  Até parece surra, mas não é! As duas empresas entraram no país há pouco tempo e, embora a Nintendo tenha mais consoles vendidos, a Sega garantiu 40% das vendas em 93 e vai querer mais em 94. E tem pra todo mundo. O mercado potencial alemão é de 26,5 milhões de famílias (só para comparar, o japonês tem 40 milhões) e a Nintendo só começou a vender Super NES, oficialmente, em agosto passado, fechando o ano com 800 mil consoles de 16 bits na praça. A Sega, novamente, não revelou números. Mas no ano passado, o mercado alemão foi o que mais cresceu na Europa. O país já tem cinco revistas especializadas.

INGLATERRA

Sega 70% x 30% Nintendo

  É isso mesmo, incrédulo leitor, a Sega dá um banho no mercado britânico (que inclui Inglaterra, Escócia, Irlanda e País de Gales), onde só perde com o Game Gear: a Nintendo afirma que está na frente com 75% dos portáteis da praça. A Sega afirma que já vendeu 2,5 milhões de Mega Drive no mercado britânico e 70 mil Sega CD. Para este ano, planeja vender outros 200 mil CD-ROM. A Nintendo, por sua vez, afiou as unhas: quer vender este ano de 3 a 3,5 milhões de SNES, para chegar a 50% do segmento de 16 bits. O mercado britânico é hoje o maior da Europa, com 22 milhões de famílias e 5 milhões de potenciais gamemaníacos (5 a 16 anos).

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994

Mudanças na política

   Durante a era do NES, a Nintendo manteve o controle exclusivo sobre os jogos lançados para o sistema, a empresa tinha que aprovar cada jogo, cada desenvolvedora terceirizada só podia lançar até cinco jogos por ano (mas algumas terceirizadas contornavam isso usando nomes diferentes, como a marca " Ultra Games " da Konami), esses jogos não podiam ser lançados em outro console dentro de dois anos, e a Nintendo era a fabricante e fornecedora exclusiva de cartuchos para NES.

  A concorrência do console da Sega pôs fim a essa prática; em 1991, a Acclaim Entertainment começou a lançar jogos para ambas as plataformas, com a maioria das outras licenciadas da Nintendo seguindo o exemplo nos anos seguintes; a Capcom (que licenciou alguns jogos para a Sega em vez de produzi-los diretamente) e a Square foram as exceções mais notáveis.

  A Nintendo continuou a analisar cuidadosamente os jogos submetidos, atribuindo-lhes uma pontuação numa escala de 40 pontos e alocando recursos de marketing de acordo. Cada região realizou avaliações separadas.

  A Nintendo of America também manteve uma política que, entre outras coisas, limitava a quantidade de violência nos jogos dos seus sistemas. O sucesso inesperado dos arcades, Mortal Kombat (1992), um jogo de luta sangrento com enormes respingos de sangue e golpes fatais graficamente violentos, foi fortemente censurado pela Nintendo. Como a versão para Mega Drive permitia uma versão sem censura através de um código de trapaça, vendeu quase três vezes mais do que a versão censurada para Super Nintendo.

Guerras de consoles

  A rivalidade entre a Nintendo e a Sega foi descrita como uma das guerras de consoles mais notáveis ​​da história dos videogames, na qual a Sega posicionou o Genesis como o console "descolado", com jogos voltados para um público mais velho e anúncios agressivos que ocasionalmente atacavam a concorrência.

  A Nintendo obteve uma vantagem inicial em relações públicas ao garantir a primeira conversão para console do sucesso de arcade da Capcom, Street Fighter II , para o Super NES, que levou mais de um ano para ser adaptado para o Genesis.

  Embora o Genesis tivesse uma vantagem de dois anos no lançamento, uma biblioteca de jogos muito maior e um preço mais baixo, ele representava apenas cerca de 60% do mercado americano de consoles de 16 bits em junho de 1992, e nenhum dos consoles conseguiu manter uma liderança definitiva por vários anos. Diz-se que Donkey Kong Country ajudou a estabelecer a proeminência do Super NES no mercado nos últimos anos da geração de 16 bits, e, por um tempo, a se manter contra o PlayStation e o Saturn.

Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994, publicou:

MEGA E SUPER NÉS À BEIRA DO EMPATE NOS EUA

  É isso mesmo, moçada. 1993 parece ter sido o ano da Sega nos Estates e a arquirrival da Nintendo entra 94 com vontade de tentar chegar à liderança no segmento de 16 bits.  Como as duas gigantes escondem muito o jogo e os números, não dá pra ter certeza de nada. Mas a imprensa especializada nos States chega a sugerir que a Sega estaria próxima de dar uma virada nos 16 bits este ano.

A Sega teria conseguido um ótimo desempenho em 93 graças a alguns motivos básicos:

1) Marketing agressivo;

2) Lançamento de bons games de luta (SF2 e Mortal Kombat), Ação e Aventura,

3) A consolidação dos games de esporte no preferência dos norte-americanos;

4) O sucesso do Sega CD, que atingiu a marca de 1 milhão de unidades vendidas e impulsionou as vendas do Genesis (nome gringo do nosso Mega Drive.

  E a Sega vai tentar chegar este ano à liderança, numa ofensiva que deve ter seu ponto alto nos carts de esporte. Lembrem-se, este é o ano da Copa do Mundo nos States. A Nintendo, com certeza, também está caprichando. E a gente é que sai lucrando.

NINTENDO PREVÊ RECORDE DE VENDA DE CARTUCHOS EM 1994

  A líder mundial do mercado de games espera vender 73 milhões de cartuchos em 94, só nos States. Isso mesmo! A previsão é colocar 30 milhões de games para Super NES, 17 milhões para Nintendo e 26 milhões para Game Boy na praça. E ainda vender sete milhões de consoles SNES.

  Será que a Nintendo está na contramão da história? Os executivos da empresa falam em "ano do cartucho", justamente na CES que consagrou o CD como formato do futuro. A explicação é simples. Há mais de 50 milhões de consoles da Nintendo nos States (SNES, NES e Game Boy). E haja games para alimentar a fome de tanta gente!

Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo
Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo

Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994, publicou:

CENSURA NOS GAMES

  O falso moralismo norte-americano continua em alta. Depois que a revista Time publicou uma matéria sobre a violência nos games, com destaque para Mortal Kombat, a censura começou a pegar pesado. Além da versão-coxinha (sem sangue) de MK para SNES, outros games foram modificados por causa da pressão da censura. Até o Samurai Shodown de Neo Geo entrou na dança. Se na versão japonesa rola sangue, o jogo americano só mostra uma baba branca, bem feinha aliás.

  O incrível é que a Sega também está tesourando os games. O maior exemplo é Final Fight CD. A versão japonesa, para Mega CD, traz imagens sensuais, com direito a um sutiã e um pequeno strip. No jogo para Sega CD (States), o sutiã sumiu e o strip foi reduzido ao mínimo. Será que a Sega vai censurar outros games?

Final Fight CD

O que? Mulher seminua na telinha? Que absurdo! Onde já se viu!

Os japoneses curtem o visual da esquerda. Já os americanos são obrigados a ver a cena comportada da direita. Pode?

Veja essas imagens na página da revista abaixo:

Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994

Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo

Vídeo Mortal Kombat: Mega vs Super Nintendo

   Os senadores americanos Herb Kohl e Joe Lieberman convocaram uma audiência no Congresso em 9 de dezembro de 1993 para investigar o marketing de videogames violentos para crianças devido ao nível de violência em jogos como Mortal Kombat e Night Trap. Embora a Nintendo tenha se posicionado de forma adequada com sucesso moderado, as audiências levaram à criação da Interactive Digital Software Association e do Entertainment Software Rating Board , bem como à inclusão de classificações em todos os videogames. Com essas classificações em vigor, a Nintendo decidiu que suas políticas de censura não eram mais necessárias.

  Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992 desenvolvido pela Digital Pictures e publicado pela Sega para o Sega CD. Na verdade, Night Trap, chamado Scene of the Crime em seu estágio inicial, seria um jogo produzido para um console próprio da Hasbro chamado de NEMO, previsto para ser lançado em 1988. Entretanto o console da empresa nunca chegou a ser lançado e todo o material gravado foi arquivado até o lançamento do Sega CD, em 1991. Nesta versão há um easter egg logo após os créditos.

Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994, publicou:

VIOLÊNCIA NOS GAMES CHEGA AOS TRIBUNAIS

  Xi, a coisa está ficando séria. No dia 16 de novembro, um sujeito chamado Dan Lungren, Procurador-Geral do Estado da Califórnia, convocou a imprensa para falar da violência nos games. Ele disse estar muito preocupado com "a crescente violência explícita nos videogames". O jogo que rendeu a polêmica toda foi, é claro, a sangrenta versão de Mortal Kombat para Mega Drive. A solução apresentada pelo Procurador-Geral é criar uma orientação para os consumidores. Uma censura, como ocorre no cinema. Desta forma, os games seriam classificados de acordo com o seu conteúdo de violência visual ou verbal.

Classificação por idade

  A Sega já trabalha com um sistema de orientação. Os games são classificados em três categorias (veja ao lado). O problema, segundo o procurador, é que o sistema é pouco divulgado e, por isso, não é conhecido pelos pais.

  Para nós gamemaniacos, a preocupação é uma só. Será que esta onda moralista vai tirar o realismo dos jogos, justo agora que máquinas mais poderosas estão sendo criadas? A Nintendo continua na dela, produzindo jogos "água com açúcar", sem partes picantes.

  Já a Sega, apesar de não ser nenhuma depravada, é um pouco mais liberal. E faz games diferentes para públicos diferentes. Tomara que o puxão de orelha da Justiça dos States não acabe com os games mais adultos. Afinal, nem só de Sonic e Super Mario vive o homem...

  Os três selos de classificação que a Sega coloca na caixa dos seus jogos. GA (livre), MA-13 (maiores de 13 anos) e MA-17 (maiores de 17 anos). A Justiça norte-americana quer mais categorias

Veja as imagens na pagina da revista abaixo:

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994
Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994, publicou:

Sega X Nintendo

A BATALHA NA EUROPA

  Pois é, não foi só no Brasil que esquentou em 93 a grande batalha entre Sega e Nintendo. O ano também foi agitado na Europa, o terceiro mercado mundial, atrás de EUA e Japão. As duas gigantes consolidaram seus negócios no velho continente, chegando a três empresas cada uma, nos mesmos países: Inglaterra, França e Alemanha. As informações deste texto foram publicadas pela revista semanal japonesa Weekly Famicom Tsushin que entrevistou executivos das seis empresas. Mesmo assim, os números do mercado devem ser entendidos como estimativa, já que todo mundo escondeu um pouco o jogo. OK?

FRANÇA

Nintendo 60% x 40% Sega

  Ahá, a Nintendo mostra a que veio. A França é o maior mercado potencial da Europa, ou seja, o que mais tem espaço para crescer e consumidores para conquistar. Por isso mesmo, as duas gigantes escondem um pouco o jogo. O forte do mercado francês são os jogos de ação e esporte e os leitores dispõem de 9 revistas especializadas. É a maior fissura e uma guerra nas bancas. A Sega não quis revelar números, mas a Nintendo informa que já vendeu no país 500 mil Super NES, 2 milhões de NES e 1 milhão de Game Boy. E afirma que há 6 consoles SNES na França para cada 4 Mega Drive. A luta lá está ficando equilibrada bem depressa!

ALEMANHA

Nintendo 80% x 20% Sega

  Até parece surra, mas não é! As duas empresas entraram no país há pouco tempo e, embora a Nintendo tenha mais consoles vendidos, a Sega garantiu 40% das vendas em 93 e vai querer mais em 94. E tem pra todo mundo. O mercado potencial alemão é de 26,5 milhões de famílias (só para comparar, o japonês tem 40 milhões) e a Nintendo só começou a vender Super NES, oficialmente, em agosto passado, fechando o ano com 800 mil consoles de 16 bits na praça. A Sega, novamente, não revelou números. Mas no ano passado, o mercado alemão foi o que mais cresceu na Europa. O país já tem cinco revistas especializadas.

INGLATERRA

Sega 70% x 30% Nintendo

  É isso mesmo, incrédulo leitor, a Sega dá um banho no mercado britânico (que inclui Inglaterra, Escócia, Irlanda e País de Gales), onde só perde com o Game Gear: a Nintendo afirma que está na frente com 75% dos portáteis da praça. A Sega afirma que já vendeu 2,5 milhões de Mega Drive no mercado britânico e 70 mil Sega CD. Para este ano, planeja vender outros 200 mil CD-ROM. A Nintendo, por sua vez, afiou as unhas: quer vender este ano de 3 a 3,5 milhões de SNES, para chegar a 50% do segmento de 16 bits. O mercado britânico é hoje o maior da Europa, com 22 milhões de famílias e 5 milhões de potenciais gamemaníacos (5 a 16 anos).

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994

Mudanças na política

   Durante a era do NES, a Nintendo manteve o controle exclusivo sobre os jogos lançados para o sistema, a empresa tinha que aprovar cada jogo, cada desenvolvedora terceirizada só podia lançar até cinco jogos por ano (mas algumas terceirizadas contornavam isso usando nomes diferentes, como a marca " Ultra Games " da Konami), esses jogos não podiam ser lançados em outro console dentro de dois anos, e a Nintendo era a fabricante e fornecedora exclusiva de cartuchos para NES.

  A concorrência do console da Sega pôs fim a essa prática; em 1991, a Acclaim Entertainment começou a lançar jogos para ambas as plataformas, com a maioria das outras licenciadas da Nintendo seguindo o exemplo nos anos seguintes; a Capcom (que licenciou alguns jogos para a Sega em vez de produzi-los diretamente) e a Square foram as exceções mais notáveis.

  A Nintendo continuou a analisar cuidadosamente os jogos submetidos, atribuindo-lhes uma pontuação numa escala de 40 pontos e alocando recursos de marketing de acordo. Cada região realizou avaliações separadas.

  A Nintendo of America também manteve uma política que, entre outras coisas, limitava a quantidade de violência nos jogos dos seus sistemas. O sucesso inesperado dos arcades, Mortal Kombat (1992), um jogo de luta sangrento com enormes respingos de sangue e golpes fatais graficamente violentos, foi fortemente censurado pela Nintendo. Como a versão para Mega Drive permitia uma versão sem censura através de um código de trapaça, vendeu quase três vezes mais do que a versão censurada para Super Nintendo.

Guerras de consoles

  A rivalidade entre a Nintendo e a Sega foi descrita como uma das guerras de consoles mais notáveis ​​da história dos videogames, na qual a Sega posicionou o Genesis como o console "descolado", com jogos voltados para um público mais velho e anúncios agressivos que ocasionalmente atacavam a concorrência.

  A Nintendo obteve uma vantagem inicial em relações públicas ao garantir a primeira conversão para console do sucesso de arcade da Capcom, Street Fighter II , para o Super NES, que levou mais de um ano para ser adaptado para o Genesis.

  Embora o Genesis tivesse uma vantagem de dois anos no lançamento, uma biblioteca de jogos muito maior e um preço mais baixo, ele representava apenas cerca de 60% do mercado americano de consoles de 16 bits em junho de 1992, e nenhum dos consoles conseguiu manter uma liderança definitiva por vários anos. Diz-se que Donkey Kong Country ajudou a estabelecer a proeminência do Super NES no mercado nos últimos anos da geração de 16 bits, e, por um tempo, a se manter contra o PlayStation e o Saturn.

Revista Ação Games 52, Fevereiro de 1994, publicou:

MEGA E SUPER NÉS À BEIRA DO EMPATE NOS EUA

  É isso mesmo, moçada. 1993 parece ter sido o ano da Sega nos Estates e a arquirrival da Nintendo entra 94 com vontade de tentar chegar à liderança no segmento de 16 bits.  Como as duas gigantes escondem muito o jogo e os números, não dá pra ter certeza de nada. Mas a imprensa especializada nos States chega a sugerir que a Sega estaria próxima de dar uma virada nos 16 bits este ano.

A Sega teria conseguido um ótimo desempenho em 93 graças a alguns motivos básicos:

1) Marketing agressivo;

2) Lançamento de bons games de luta (SF2 e Mortal Kombat), Ação e Aventura,

3) A consolidação dos games de esporte no preferência dos norte-americanos;

4) O sucesso do Sega CD, que atingiu a marca de 1 milhão de unidades vendidas e impulsionou as vendas do Genesis (nome gringo do nosso Mega Drive.

  E a Sega vai tentar chegar este ano à liderança, numa ofensiva que deve ter seu ponto alto nos carts de esporte. Lembrem-se, este é o ano da Copa do Mundo nos States. A Nintendo, com certeza, também está caprichando. E a gente é que sai lucrando.

NINTENDO PREVÊ RECORDE DE VENDA DE CARTUCHOS EM 1994

  A líder mundial do mercado de games espera vender 73 milhões de cartuchos em 94, só nos States. Isso mesmo! A previsão é colocar 30 milhões de games para Super NES, 17 milhões para Nintendo e 26 milhões para Game Boy na praça. E ainda vender sete milhões de consoles SNES.

  Será que a Nintendo está na contramão da história? Os executivos da empresa falam em "ano do cartucho", justamente na CES que consagrou o CD como formato do futuro. A explicação é simples. Há mais de 50 milhões de consoles da Nintendo nos States (SNES, NES e Game Boy). E haja games para alimentar a fome de tanta gente!

Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo
Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo

Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994, publicou:

CENSURA NOS GAMES

  O falso moralismo norte-americano continua em alta. Depois que a revista Time publicou uma matéria sobre a violência nos games, com destaque para Mortal Kombat, a censura começou a pegar pesado. Além da versão-coxinha (sem sangue) de MK para SNES, outros games foram modificados por causa da pressão da censura. Até o Samurai Shodown de Neo Geo entrou na dança. Se na versão japonesa rola sangue, o jogo americano só mostra uma baba branca, bem feinha aliás.

  O incrível é que a Sega também está tesourando os games. O maior exemplo é Final Fight CD. A versão japonesa, para Mega CD, traz imagens sensuais, com direito a um sutiã e um pequeno strip. No jogo para Sega CD (States), o sutiã sumiu e o strip foi reduzido ao mínimo. Será que a Sega vai censurar outros games?

Final Fight CD

O que? Mulher seminua na telinha? Que absurdo! Onde já se viu!

Os japoneses curtem o visual da esquerda. Já os americanos são obrigados a ver a cena comportada da direita. Pode?

Veja essas imagens na página da revista abaixo:

Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 50, Janeiro de 1994

Comparação do Mortal Kombat para Mega Drive e Super Nintendo

Vídeo Mortal Kombat: Mega vs Super Nintendo

Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994, publicou:

VIOLÊNCIA NOS GAMES CHEGA AOS TRIBUNAIS

  Xi, a coisa está ficando séria. No dia 16 de novembro, um sujeito chamado Dan Lungren, Procurador-Geral do Estado da Califórnia, convocou a imprensa para falar da violência nos games. Ele disse estar muito preocupado com "a crescente violência explícita nos videogames". O jogo que rendeu a polêmica toda foi, é claro, a sangrenta versão de Mortal Kombat para Mega Drive. A solução apresentada pelo Procurador-Geral é criar uma orientação para os consumidores. Uma censura, como ocorre no cinema. Desta forma, os games seriam classificados de acordo com o seu conteúdo de violência visual ou verbal.

Classificação por idade

  A Sega já trabalha com um sistema de orientação. Os games são classificados em três categorias (veja ao lado). O problema, segundo o procurador, é que o sistema é pouco divulgado e, por isso, não é conhecido pelos pais.

  Para nós gamemaniacos, a preocupação é uma só. Será que esta onda moralista vai tirar o realismo dos jogos, justo agora que máquinas mais poderosas estão sendo criadas? A Nintendo continua na dela, produzindo jogos "água com açúcar", sem partes picantes.

  Já a Sega, apesar de não ser nenhuma depravada, é um pouco mais liberal. E faz games diferentes para públicos diferentes. Tomara que o puxão de orelha da Justiça dos States não acabe com os games mais adultos. Afinal, nem só de Sonic e Super Mario vive o homem...

  Os três selos de classificação que a Sega coloca na caixa dos seus jogos. GA (livre), MA-13 (maiores de 13 anos) e MA-17 (maiores de 17 anos). A Justiça norte-americana quer mais categorias

Veja as imagens na pagina da revista abaixo:

Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994
Revista Ação Games 51, Janeiro de 1994

   Os senadores americanos Herb Kohl e Joe Lieberman convocaram uma audiência no Congresso em 9 de dezembro de 1993 para investigar o marketing de videogames violentos para crianças devido ao nível de violência em jogos como Mortal Kombat e Night Trap. Embora a Nintendo tenha se posicionado de forma adequada com sucesso moderado, as audiências levaram à criação da Interactive Digital Software Association e do Entertainment Software Rating Board , bem como à inclusão de classificações em todos os videogames. Com essas classificações em vigor, a Nintendo decidiu que suas políticas de censura não eram mais necessárias.

  Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992 desenvolvido pela Digital Pictures e publicado pela Sega para o Sega CD. Na verdade, Night Trap, chamado Scene of the Crime em seu estágio inicial, seria um jogo produzido para um console próprio da Hasbro chamado de NEMO, previsto para ser lançado em 1988. Entretanto o console da empresa nunca chegou a ser lançado e todo o material gravado foi arquivado até o lançamento do Sega CD, em 1991. Nesta versão há um easter egg logo após os créditos.

Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992
Night Trap é um filme estilo de terror trash do fim dos anos 1980, interativo de 1992

Bloqueio Regional

  A Nintendo empregou diversos tipos de bloqueio regional, incluindo incompatibilidades de hardware. Fisicamente, os cartuchos têm formatos diferentes para diferentes regiões. Os cartuchos norte-americanos têm uma base retangular com ranhuras embutidas que se encaixam nas abas salientes do console, enquanto os cartuchos de outras regiões são mais estreitos, com uma curva suave na frente e sem ranhuras. A incompatibilidade física pode ser superada com o uso de vários adaptadores ou por meio da modificação do console.

  Internamente, um chip de bloqueio regional (CIC) dentro do console e em cada cartucho impede que jogos da região PAL sejam jogados em consoles japoneses ou norte-americanos e vice-versa. Os consoles japoneses e norte-americanos têm o mesmo chip de região. Isso pode ser contornado através do uso de adaptadores, normalmente inserindo o cartucho importado em um slot e um cartucho com o chip de região correto em um segundo slot. Alternativamente, desconectar um pino do chip de bloqueio do console impedirá que ele bloqueie o console; o hardware em jogos posteriores pode detectar essa situação, então tornou-se comum instalar um interruptor para reconectar o chip de bloqueio conforme necessário.

Alguns exemplos de Adaptadores

Adaptador de cartucho super nintendo
Adaptador de cartucho super nintendo
Adaptador de cartucho super nintendo
Adaptador de cartucho super nintendo
Cartucho super famicom japonês
Cartucho super famicom japonês

  Os consoles PAL enfrentam outra incompatibilidade ao reproduzir cartuchos de outras regiões: o padrão de vídeo NTSC especifica vídeo a 60 Hz, mas o PAL opera a 50 Hz, resultando em uma taxa de quadros aproximadamente 16,7% mais lenta. A resolução mais alta do PAL resulta em barras pretas na imagem de saída.

 Alguns lançamentos comerciais da região PAL apresentam esse mesmo problema e, portanto, podem ser reproduzidos em sistemas NTSC sem problemas, mas outros jogos apresentarão um aumento de velocidade de 20% se reproduzidos em um console NTSC. Para corrigir esse problema em grande parte, pode-se adicionar uma chave para colocar a PPU do Super NES em um modo de 60 Hz compatível com a maioria das televisões PAL mais recentes. Jogos posteriores detectarão essa configuração e se recusarão a executar, exigindo que a chave seja acionada somente após a conclusão da verificação.

Versões de cartuchos japão e EUA

Cartucho super nes americano, Brasil
Cartucho super nes americano, Brasil

Cartucho super famicom japonês

Cartucho super nes americano, Brasil

Cartucho de jogo

  Os jogos de Super NES são distribuídos em cartuchos ROM, oficialmente chamados de Game Pak na maioria das regiões ocidentais e de Cassette (カセット, Kasetto ) no Japão e em partes da América Latina. Embora o Super NES possa endereçar 128 Mbit, apenas 117,75 Mbit estão realmente disponíveis para uso em cartuchos. Um mapeamento bastante normal poderia facilmente endereçar até 95 Mbit de dados ROM (48 Mbit na velocidade FastROM) com 8 Mbit de RAM com bateria. A maioria dos controladores de acesso à memória disponíveis suporta apenas mapeamentos de até 32 Mbit. Os maiores jogos lançados (Tales of Phantasia e Star Ocean) contêm 48 Mbit de dados ROM e os menores jogos contêm apenas 2 Mbit.

  Os cartuchos também podem conter SRAM com bateria para salvar o estado do jogo, RAM de trabalho extra, coprocessadores personalizados ou qualquer outro hardware que não exceda a corrente máxima suportada pelo console.

 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se
 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se

Funcionalidade

  O Super Scope utiliza o processo de varredura usado em monitores de tubo de raios catódicos (CRT), já que os CRTs eram os únicos monitores de TV amplamente utilizados até o início dos anos 2000. Em um CRT, a tela é desenhada por um feixe de elétrons que percorre horizontalmente cada linha da tela de cima para baixo. Um fotodiodo rápido verá qualquer área específica da tela iluminada apenas brevemente enquanto esse ponto é varrido, enquanto o olho humano verá uma imagem consistente devido à persistência da visão.

  O Super Scope interpreta isso emitindo um 0sinal quando vê a varredura raster da televisão e um 1sinal quando não vê. Dentro do console, esse sinal é enviado para a PPU, que registra qual pixel da tela está sendo emitido no momento em que o sinal transita de 1para 0. No final do quadro, o software do jogo pode recuperar essa posição armazenada para determinar onde na tela a arma estava apontada. A maioria dos jogos licenciados para Super Scope inclui um modo de calibração para compensar atrasos elétricos e desajustes da mira.

  O Super Scope ignora a luz vermelha, assim como muitas armas deste tipo, porque os fósforos vermelhos têm uma taxa de decaimento muito mais lenta do que os fósforos verdes ou azuis. Como o Super Scope depende da curta persistência e do padrão de varredura dos pixels do CRT, ele não funcionará com telas modernas (como telas de plasma ou LCDs) que iluminam continuamente cada pixel.

 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se
 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se

Periféricos

  Diversos periféricos aumentam a funcionalidade do Super NES. Alguns são necessários para certos jogos, como a pistola de luz Super Scope e o mouse Super NES para uma interface de apontar e clicar.

Bazuca Super Scope

  O Super Scope, conhecido como Nintendo Scope na Europa e Austrália, é um periférico de pistola de luz criado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Ele permite mirar e disparar em alvos na tela, conectando-se a um pequeno módulo receptor infravermelho colocado sobre a televisão. O periférico foi lançado inicialmente em 1992, juntamente com o jogo Super Scope 6. No entanto, apenas doze jogos no total eram compatíveis com o dispositivo, todos lançados entre 1992 e 1994.

  O Super Scope é um dispositivo em forma de bazuca, com pouco menos de 61 cm de comprimento. Ao contrário de seu antecessor para o Nintendo Entertainment System, o Zapper, o Super Scope não usa uma conexão com fio ao sistema e, em vez disso, requer seis pilhas AA para funcionar. Localizados aproximadamente no meio da parte superior do cano estão o botão "Disparar", o botão "Pausar" e o interruptor de energia do dispositivo, que também pode ser usado para ativar o disparo turbo. No meio, em cada lado, há dois clipes para conectar a mira. Na extremidade da arma, na parte inferior, há uma empunhadura de 15 cm com outro botão rotulado como "Cursor"; segurar este botão e pressionar "Disparar" duas vezes reiniciará qualquer jogo para a tela de título.

Bazuca Super Scope na caixa
Bazuca Super Scope na caixa
O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.
O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.

O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.

 Bazuca Super Scope na caixa

Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei

História

  O Super Scope foi lançado na América do Norte em 1992, seguido por lançamentos no Japão e na região PAL em 1993. O periférico vinha acompanhado do videogame Super Scope 6, que foi criado para demonstrar a funcionalidade do dispositivo.

Jogos compatíveis

  Apenas 12 jogos foram lançados com compatibilidade com o Super Scope, metade dos quais requer o acessório para jogar. Certos jogos lançados após o Super Scope — como Yoshi's Island e Kirby Super Starexibem uma mensagem de aviso indicando que o jogo é incompatível se detectar que o receptor está conectado.

Jogos compatíveis com Super Scope
Jogos compatíveis com Super Scope

Comercial do Super Nintendo nos Estados Unidos em 1992 sobre o jogo Battle Clash usando a Bazuca Super Scope

Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope

Em 2020, um desenvolvedor amador criou um mod de hardware para permitir que o Super Scope fosse usado com televisores modernos.

Super NES Mouse

  O Super NES Mouse, vendido como Super Famicom Mouse ​​no Japão, é um periférico criado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi projetado para imitar a funcionalidade de um mouse de computador padrão para controlar jogos compatíveis com o Super NES, alguns dos quais exigiam o seu uso para jogar.

  O periférico foi originalmente projetado para uso com o jogo Mario Paint (1992), com o qual era vendido em conjunto. Durante o ciclo de vida do Super NES, mais de 130 jogos foram lançados com suporte para mouse.

  O Super NES Mouse foi vendido em um pacote com o Mario Paint, que também incluía um mousepad de plástico. Embora o dispositivo se assemelhe e imite a funcionalidade de um mouse de computador de dois botões, ele é menor do que a maioria dos mouses de computador da época e tem um cabo significativamente mais curto do que o controle padrão do Super NES. Devido ao seu conector proprietário, ele não é compatível com placas-mãe de PC.

  Além dos jogos, o Super NES Mouse também é compatível com o Super Game Boy, permitindo aos usuários desenhar nas bordas da tela. criaturas regridam à involução. Imagens do filme foram usadas para promover o lançamento do Super Scope no Japão em 1993. No filme de animação de 2026, The Super Mario Galaxy Movie, Bowser Jr. empunha um Super Scope azul capaz de alterar a idade dos alvos.

Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse

Super NES Mouse

Lista de jogos compatíveis

A seguir, uma lista de 132 jogos que suportam o Super NES Mouse, dos quais apenas 40 foram lançados fora do Japão. Certos jogos lançados após o Mouse — como Yoshi's Island e Kirby Super Star — exibem uma mensagem de aviso indicando que o mouse é incompatível com o jogo. Os jogos que exigem o mouse para jogar estão marcados em negrito.

· AIII S.V.: Take the [A] Train 3 Super Version (somente no Japão)

· Acme Animation Factory

· Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder

· Alice no Paint Adventure (apenas no Japão)

· Arkanoid: Doh It Again

· Asahi Shinbun Rensai: Katō Ichi-Ni-San Shōgi: Shingiryū (somente Japão)

· Asameshimae Nyanko (somente Japão)

· The Atlas (apenas no Japão)

· Bishōjo Senshi Sailor Moon S: Kondo wa Puzzle de Oshiokiyo! (somente Japão)

· Block Kuzushi (somente no Japão)

· Brandish 2 (apenas no Japão)

· BreakThru!

· Cannon Fodder (somente PAL)

· Chinhai (somente no Japão)

· Dai-3-ji Super Robot Taisen (somente Japão)

· Dai-4-ji Super Robot Taisen (somente Japão)

· Date Kimiko no Virtual Tennis (apenas no Japão)

· Dōkyūsei 2 (apenas no Japão)

· Doom

· Dragon Knight 4 (apenas no Japão)

· Dynamaite: The Las Vegas (apenas no Japão)

· F-15 Super Strike Eagle (apenas no Japão)

· Farland Story (apenas no Japão)

· Farland Story 2 (apenas no Japão)

· Fun 'n Games

· Gaia Saver: Hero Saidai no Sakusen (somente Japão)

· Galaxy Robo (apenas no Japão)

· Game no Tatsujin (somente Japão)

· Game no Tatsujin: The Shanghai (apenas no Japão)

· Habu Meijin no Omoshiro Shōgi (somente Japão)

· Hanafuda Ō

· Hayashi Kaihō Kudan no Igo Oodō (somente Japão)

· Hayazashi Nidan Morita Shōgi (somente Japão)

· Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 (somente Japão)

· Hiōden: Mamono-tachi tono Chikai (apenas Japão)

· Honkaku Mahjong - Tetsuman II (somente Japão)

· Honkaku Shōgi - Fūunji Ryūō (apenas Japão)

· Honkakuha Igo - Gosei (somente Japão)

· Ihatovo Monogatari (apenas no Japão)

· Illvanian no Shiro (apenas no Japão)

· Itō Haka Rokudan no Shōgi Dōjō (apenas Japão)

· Jissen Pachi-Slot Hisshōhō (somente no Japão)

· Jōshō Mahjong Tenpai (somente no Japão)

· J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings: Volume 1

· Jurassic Park

· Kabukichō Reach Mahjong: Tōpūsen (somente no Japão)

· Kachiuma Yosō Soft: Baken Renkinjutsu (somente Japão)

· Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon

· Kakinoki Shōgi (somente Japão)

· Kikuni Masahiko no Jantōshi Dora Ō (somente Japão)

· King Arthur's World

· Kōsoku Shikō: Shōgi Ō (somente Japão)

· Kōtetsu no Kishi (apenas Japão)

· Kōtetsu no Kishi 2: Sabaku no Rommel Shōgun (apenas Japão)

· Kōtetsu no Kishi 3: Gekitotsu Europe Sensen (somente Japão)

· Lamborghini American Challenge

· Lemmings 2: The Tribes

· Lord Monarch (apenas no Japão)

· O Mahjong Tōhaiden (apenas no Japão)

· Majin Tensei (apenas no Japão)

· Mario no Super Picross (apenas no Japão)

· Mario Paint

· Mario & Wario (apenas no Japão)

· Mario's Early Years: Fun with Letters

· Mario's Early Years: Fun with Numbers

· Mario's Early Years: Preschool Fun

· Masters: Harukanaru Augusta 2 (somente Japão)

· Mega lo Mania (apenas PAL)

· Might and Magic III: Isles of Terra

· Motoko-chan no Wonder Kitchen (apenas no Japão)

· Nichibutsu Collection 2 (somente no Japão)

· Nobunaga no Yabō: Haōden (somente Japão)

· Nobunaga's Ambition

· Olivia no Mystery (apenas no Japão)

· On the Ball

· Operation Thunderbolt

· Oryōri Pon! (Apenas no Japão)

· Pieces

· Populous II: Trials of the Olympian Gods (somente PAL)

· PowerMonger (PAL/Japão)

· Revolution X

· Rin Kaihō Kudan no Igo Taidō (apenas Japão)

· Rise of the Phoenix

· Sangokushi Seishi: Espíritos Tenbu (somente Japão)

· Sanrio Xangai (apenas no Japão)

· Sgt. Saunders' Combat! (Apenas no Japão)

· Xangai - Banri no Chōjō (apenas Japão)

· Xangai III (apenas no Japão)

· Shien's Revenge

· Shin Mahjong (apenas no Japão)

· Shodankurai Nintei: Shodan Pro Mahjong (apenas Japão)

· Shōgi: Fūrinkazan (somente no Japão)

· Shōgi Saikyō (apenas no Japão)

· Shōgi Saikyō 2: Jissen Taikyoku Hen (somente Japão)

· Shōgi Sanmai (apenas no Japão)

· Sid Meier's Civilization

· SimAnt: The Electronic Ant Colony

· Snoopy Concert (apenas no Japão)

· Super Caesars Palace

· Super Castles (apenas no Japão)

· Super Gomoku Narabe Renju (somente Japão)

· Super Gomoku Shōgi (somente no Japão)

· Super Igo Go Ō (apenas no Japão)

· Super Mahjong 2: Honkaku 4 Nin Uchi! (Somente Japão)

· Super Nichibutsu Mahjong 2: Zenkoku Seiha Hen (somente Japão)

· Super Noah's Ark 3D

· Super Pachi-Slot Mahjong (somente no Japão)

· Super Robot Taisen EX (apenas no Japão)

· Super Sangokushi (somente Japão)

· Super Shōgi 2 (apenas no Japão)

· Super Shōgi 3: Kitaihei (somente Japão)

· Super Sōkoban (somente no Japão)

· Super Solitaire

· Taikyoku Igo: Idaten (apenas Japão)

· Take Yutaka G1 Memory (somente no Japão)

· Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishō (somente Japão)

· T2: The Arcade Game

· Tactical Soccer (apenas no Japão)

· Taikyoku Igo: Goliath (somente Japão)

· Tin Star

· Memorial Tokimeki: Densetsu no Ki no Shita de (apenas Japão)

· Toride (apenas no Japão)

· Troddlers

· Ugoku E Ver. 2.0: Aryol (somente Japão)

· Utopia: The Creation of a Nation

· Vegas Stakes

· Winning Post (somente no Japão)

· Wolfenstein 3D

· Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino (apenas no Japão)

· Yadamon: Wonderland Dream (apenas no Japão)

· Yūjin: Janjū Gakuen (somente Japão)

· Zico Soccer (apenas no Japão)

 

Alguns jogos que foram planejados para usar o mouse nunca foram lançados, incluindo Kid Kirby, Sound Fantasy, SpellCraft: Aspects of Valor e Warrior of Rome III.

                                        Comercial Super Nintendo Brasil Playtronic 1995 Mario Paint

 Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse

Recepção e legado

O pacote Mario Paint and Mouse vendeu mais de 1 milhão de unidades até março de 1993.

  Em 1999, um acessório de rato foi lançado para o sucessor do Super NES, o Nintendo 64, destinado ao uso com jogos feitos para o seu acessório 64DD. Semelhante à forma como o Super NES Mouse era vendido em conjunto com o Mario Paint, o Nintendo 64 Mouse só estava disponível em conjunto com outro programa de arte do Mario, o Mario Artist: Paint Studio.

  Em 2017, a Hyperkin lançou o Hyper Click Mouse, um mouse Super NES de terceiros que utiliza detecção de movimento óptico em vez da bola rolante usada no modelo original.

  O suporte para controles de mouse do Super NES em jogos compatíveis foi adicionado ao serviço de jogos emulados Nintendo Classics para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 em 29 de julho de 2025. Esses jogos podem ser controlados usando um mouse USB externo ou os controles de mouse do Joy-Con 2 no Nintendo Switch 2.

 

Multitap

  Um multitap é um periférico para consoles de videogame que aumenta o número de portas de controle disponíveis para o jogador, permitindo que controles adicionais sejam conectados simultaneamente, de forma semelhante a uma régua de tomadas ou um hub USB. Um multitap geralmente tem o formato de uma caixa com três ou mais portas de controle, que é então conectada a uma porta de controle no próprio console.

  O apelo dos multitaps estava focado principalmente em jogos de esporte devido aos seus aspectos multiplayer, embora alguns jogos de RPG e jogos de tiro em primeira pessoa também tenham se beneficiado do suporte a multitaps. Apesar de historicamente forte, a demanda por multitaps específicos para consoles praticamente desapareceu ao longo da sétima geração, quando se tornou muito mais comum que os controles se conectassem sem fio (eliminando completamente a necessidade de portas físicas para controles) ou por meio de portas USB padrão (permitindo que um hub USB desempenhasse a mesma função que um multitap).

Logotipo usado para indicar compatibilidade com  o periférico em títulos oficialmente suportados.
Logotipo usado para indicar compatibilidade com  o periférico em títulos oficialmente suportados.

 

Logotipo usado para indicar compatibilidade com

o periférico em títulos oficialmente suportados.

 

Terceira geração

  O primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory, lançado no Japão para o Family Computer da Nintendo em 1985, que permitia conectar dois controles adicionais à porta de expansão DA-15 do console. Originalmente, o Joypair foi projetado para permitir que apenas dois jogadores usassem controles especializados (especificamente os controles Joyball da HAL lugar joysticks padrão do Famicom (que eram integrados ao próprio console), mas Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (a versão japonesa de Super Dodge Ball ) o utilizou para permitir que até quatro jogadores participassem do modo Bean Ball do jogo.

  Posteriormente, em 1989, a Hori lançou o Twin Adapter como uma alternativa ao Joypair, enquanto certos controles (como a série ASCII Stick e alguns modelos de joysticks Family Champ) vinham equipados com uma porta de expansão adicional que permitia aos usuários conectar um controle extra. Um adaptador mais convencional para 4 jogadores para o Famicom foi lançado pela Hori em 1990, permitindo que até quatro controles fossem conectados à porta de expansão (permitindo que cada jogador utilizasse um joystick específico, se desejasse).

  No mesmo ano, a Nintendo lançou seus próprios adaptadores para o Nintendo Entertainment System na América do Norte: o NES Four Score e o NES Satellite. Apesar do modelo HVC-101 do Famicom usar as mesmas portas de controle do NES, os jogos de Famicom para 4 jogadores não são compatíveis com os multitaps do NES.

Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985
Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985
O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990
O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990

Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985

O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990

 

Quarta geração

  A Hudson Soft fabricou o Super Multitap, um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993. O adaptador se conecta à segunda porta de controle do console SNES (deixando a primeira livre), resultando em um total de cinco portas de controle (muito parecido com o Multitap original para PC Engine). Ele foi produzido principalmente para Super Bomberman, que teve uma versão anterior para PC Engine (simplesmente intitulada Bomberman) que apresentava um modo de batalha para cinco jogadores, embora o jogo para SNES suportasse apenas até quatro jogadores (a série não suportava cinco jogadores no SNES até Super Bomberman 3, que foi lançado apenas no Japão e na região PAL).

  O Super Multitap possui uma chave para o Modo 2P e o Modo 5P, permitindo que ele permaneça conectado ao console sem afetar jogos incompatíveis. Embora a Nintendo nunca tenha produzido uma versão do periférico (nem mesmo jogos próprios que o suportassem), vários outros adaptadores multitap para SNES foram posteriormente produzidos por outras empresas (com ou sem licença), como o Hori Multitap (lançado pela Bullet-Proof Software na América do Norte como Super Links) e o Multi-Adaptor Auto.

  Um modelo específico sem licença, o Tribal Tap 6 Player Adaptor da Naki, adicionou uma entrada fraudulenta para um sexto controle, que foi promovida como diferencial em relação aos modelos concorrentes, embora nenhum jogo licenciado para SNES suportasse mais de cinco jogadores e o sexto piloto de Battle Cross seja sempre controlado pelo computador.

  Embora seja possível conectar dois multitaps a um único console Super NES para até oito jogadores em teoria, as especificações da Nintendo proibiam isso, e todos os jogos oficiais de Super NES com suporte a multitap são programados para exibir uma mensagem de erro caso detectem um multitap conectado à primeira porta de controle. Um único jogo caseiro para Super NES, intitulado N-Warp Daisakusen, foi desenvolvido para contornar essa restrição e suportar dois multitaps para até oito jogadores.

Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993

Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993

 

Método de operação

  Muitos sistemas não foram projetados com suporte a multitaps em mente e, portanto, exigem soluções de design inteligentes para funcionar. Por isso, os jogos geralmente precisam ser desenvolvidos especificamente para incluir suporte a multitaps.

  A maneira mais comum de implementar multitaps de 8 e 16 bits é multiplexar os sinais de cada controle conectado de alguma forma. Alguns sistemas possuem linhas não utilizadas na porta do controle, projetadas para expansão futura, que podem ser aproveitadas. Outra técnica popular é serializar os dados de cada controle. Como o NES e o Super NES utilizam um barramento serial para controles padrão, criar um multitap é simplesmente uma questão de aumentar a quantidade de dados seriais disponíveis para o console. Dessa forma, um número praticamente ilimitado de controles adicionais pode ser conectado.

  Sistemas posteriores usavam barramentos mais complexos, como o barramento serial do Nintendo 64, o barramento Maple do Dreamcast ou USB. Esses barramentos tendem a ser mais modulares e já suportam mais de um dispositivo por porta, tornando o multitap pouco mais que um hub.

  Na extremidade encontra-se a lente receptora infravermelha, com aproximadamente 25 mm (1 polegada) de diâmetro, que capta a luz de uma TV. O suporte da mira tem o formato de um "U" largo e muito raso, com cerca de 12,5 cm (cinco polegadas) de comprimento. A extremidade voltada para a parte da alça de ombro da Super Scope possui um suporte cilíndrico aberto e redondo, onde a ocular é encaixada. A outra extremidade possui um tubo curto e estreito, que forma a mira quando se olha através da ocular que está alinhada em frente a ele. A extremidade da ocular é muito simples: é um cilindro com o diâmetro de uma moeda de 25 centavos, com uma peça de borracha removível através da qual o atirador olha. A mira foi projetada para que a mira esteja correta a uma distância de 3 metros (10 pés). A mira pode ser posicionada no lado esquerdo ou direito do cano para acomodar jogadores destros ou canhotos.

  O Super Scope vem embalado com um pequeno módulo receptor infravermelho, de 6,4 cm × 6,4 cm × 2,5 cm, com um cabo padrão de controle do Super NES conectado. Na frente, há uma área preta oval, recuando das duas laterais até um transmissor infravermelho do tamanho de uma moeda de dez centavos. O receptor deve ser colocado acima da tela e conectado à segunda porta de controle do sistema para jogar.

Mario & Wario também estava planejado para ser compatível com o acessório, mas isso foi descartado antes do lançamento.

Legado

 

  Em resposta ao Super Scope, a Sega lançaria seu próprio periférico de pistola de luz para o Sega Genesis, o Menacer, ainda naquele mesmo ano. A Konami optou por não tornar a versão SNES de Lethal Enforcers (1992) compatível com o Super Scope, lançando em vez disso seu próprio periférico de pistola de luz para SNES, o Justifier, em 1994.

  Durante as audiências do Senado dos Estados Unidos de 1993-94 sobre jogos eletrônicos, o senador Joe Lieberman usou o Super Scope como evidência de que os jogos eletrônicos promovem a violência entre crianças, citando a semelhança do periférico com uma arma de assalto real.

  O Super Scope fez aparições em outros jogos da Nintendo, incluindo como um item recorrente na série Super Smash Bros. a partir de Super Smash Bros. Melee (2001), como um elemento de microjogo na série WarioWare, e como a inspiração visual para as armas S-BLAST em Splatoon 3 (2022).

  Um Super Scope foi usado como adereço no filme live-action Super Mario Bros. (1993), representando a "arma Devo" do Rei Koopa, que faz com que as criaturas regridam à involução. Imagens do filme foram usadas para promover o lançamento do Super Scope no Japão em 1993. No filme de animação de 2026, The Super Mario Galaxy Movie, Bowser Jr. empunha um Super Scope azul capaz de alterar a idade dos alvos.

Bloqueio Regional

  A Nintendo empregou diversos tipos de bloqueio regional, incluindo incompatibilidades de hardware. Fisicamente, os cartuchos têm formatos diferentes para diferentes regiões.

  Os cartuchos norte-americanos têm uma base retangular com ranhuras embutidas que se encaixam nas abas salientes do console, enquanto os cartuchos de outras regiões são mais estreitos, com uma curva suave na frente e sem ranhuras. A incompatibilidade física pode ser superada com o uso de vários adaptadores ou por meio da modificação do console.

  Internamente, um chip de bloqueio regional (CIC) dentro do console e em cada cartucho impede que jogos da região PAL sejam jogados em consoles japoneses ou norte-americanos e vice-versa.

  Os consoles japoneses e norte-americanos têm o mesmo chip de região. Isso pode ser contornado através do uso de adaptadores, normalmente inserindo o cartucho importado em um slot e um cartucho com o chip de região correto em um segundo slot. Alternativamente, desconectar um pino do chip de bloqueio do console impedirá que ele bloqueie o console; o hardware em jogos posteriores pode detectar essa situação, então tornou-se comum instalar um interruptor para reconectar o chip de bloqueio conforme necessário.

Alguns exemplos de Adaptadores

Adaptador de cartucho super nintendo
Adaptador de cartucho super nintendo

 Os consoles PAL enfrentam outra incompatibilidade ao reproduzir cartuchos de outras regiões: o padrão de vídeo NTSC especifica vídeo a 60 Hz, mas o PAL opera a 50 Hz, resultando em uma taxa de quadros aproximadamente 16,7% mais lenta. A resolução mais alta do PAL resulta em barras pretas na imagem de saída.

  Alguns lançamentos comerciais da região PAL apresentam esse mesmo problema e, portanto, podem ser reproduzidos em sistemas NTSC sem problemas, mas outros jogos apresentarão um aumento de velocidade de 20% se reproduzidos em um console NTSC. Para corrigir esse problema em grande parte, pode-se adicionar uma chave para colocar a PPU do Super NES em um modo de 60 Hz compatível com a maioria das televisões PAL mais recentes. Jogos posteriores detectarão essa configuração e se recusarão a executar, exigindo que a chave seja acionada somente após a conclusão da verificação.

Versões de cartuchos japão e EUA

Cartucho super nes americano, Brasil
Cartucho super nes americano, Brasil

Cartucho de jogo

  Os jogos de Super NES são distribuídos em cartuchos ROM, oficialmente chamados de Game Pak na maioria das regiões ocidentais e de Cassette (カセット, Kasetto ) no Japão e em partes da América Latina.

  Embora o Super NES possa endereçar 128 Mbit, apenas 117,75 Mbit estão realmente disponíveis para uso em cartuchos. Um mapeamento bastante normal poderia facilmente endereçar até 95 Mbit de dados ROM (48 Mbit na velocidade FastROM) com 8 Mbit de RAM com bateria. A maioria dos controladores de acesso à memória disponíveis suporta apenas mapeamentos de até 32 Mbit. Os maiores jogos lançados (Tales of Phantasia e Star Ocean) contêm 48 Mbit de dados ROM e os menores jogos contêm apenas 2 Mbit.

  Os cartuchos também podem conter SRAM com bateria para salvar o estado do jogo, RAM de trabalho extra, coprocessadores personalizados ou qualquer outro hardware que não exceda a corrente máxima suportada pelo console.

Periféricos

 Diversos periféricos aumentam a funcionalidade do Super NES. Alguns são necessários para certos jogos, como a pistola de luz Super Scope e o mouse Super NES para uma interface de apontar e clicar.

Bazuca Super Scope

  O Super Scope, conhecido como Nintendo Scope na Europa e Austrália, é um periférico de pistola de luz criado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Ele permite mirar e disparar em alvos na tela, conectando-se a um pequeno módulo receptor infravermelho colocado sobre a televisão. O periférico foi lançado inicialmente em 1992, juntamente com o jogo Super Scope 6. No entanto, apenas doze jogos no total eram compatíveis com o dispositivo, todos lançados entre 1992 e 1994.

  O Super Scope é um dispositivo em forma de bazuca, com pouco menos de 61 cm de comprimento. Ao contrário de seu antecessor para o Nintendo Entertainment System, o Zapper, o Super Scope não usa uma conexão com fio ao sistema e, em vez disso, requer seis pilhas AA para funcionar.

  Localizados aproximadamente no meio da parte superior do cano estão o botão "Disparar", o botão "Pausar" e o interruptor de energia do dispositivo, que também pode ser usado para ativar o disparo turbo. No meio, em cada lado, há dois clipes para conectar a mira. Na extremidade da arma, na parte inferior, há uma empunhadura de 15 cm com outro botão rotulado como "Cursor"; segurar este botão e pressionar "Disparar" duas vezes reiniciará qualquer jogo para a tela de título.

 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se
 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se

Funcionalidade

  O Super Scope utiliza o processo de varredura usado em monitores de tubo de raios catódicos (CRT), já que os CRTs eram os únicos monitores de TV amplamente utilizados até o início dos anos 2000. Em um CRT, a tela é desenhada por um feixe de elétrons que percorre horizontalmente cada linha da tela de cima para baixo. Um fotodiodo rápido verá qualquer área específica da tela iluminada apenas brevemente enquanto esse ponto é varrido, enquanto o olho humano verá uma imagem consistente devido à persistência da visão.

  O Super Scope interpreta isso emitindo um 0sinal quando vê a varredura raster da televisão e um 1sinal quando não vê. Dentro do console, esse sinal é enviado para a PPU, que registra qual pixel da tela está sendo emitido no momento em que o sinal transita de 1para 0. No final do quadro, o software do jogo pode recuperar essa posição armazenada para determinar onde na tela a arma estava apontada. A maioria dos jogos licenciados para Super Scope inclui um modo de calibração para compensar atrasos elétricos e desajustes da mira.

  O Super Scope ignora a luz vermelha, assim como muitas armas deste tipo, porque os fósforos vermelhos têm uma taxa de decaimento muito mais lenta do que os fósforos verdes ou azuis. Como o Super Scope depende da curta persistência e do padrão de varredura dos pixels do CRT, ele não funcionará com telas modernas (como telas de plasma ou LCDs) que iluminam continuamente cada pixel.

 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se
 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com se
Bazuca Super Scope na caixa
Bazuca Super Scope na caixa
O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.
O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com sei
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Filme Super Mario Bros 1993, irmãos Mario e o Rei Koopa usando a Bazuca Super Scope
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse
Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse

 Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e animações na tela com a ajuda de um mouse

Logotipo usado para indicar compatibilidade com o periférico em títulos oficialmente suportados.

Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985
Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985
O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990
O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990

Primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory de 1985

Adaptador de cartucho super nintendo
Adaptador de cartucho super nintendo
Cartucho super famicom japonês
Cartucho super famicom japonês

Cartucho super famicom japonês

Cartucho super nes americano, Brasil

  Na extremidade encontra-se a lente receptora infravermelha, com aproximadamente 25 mm (1 polegada) de diâmetro, que capta a luz de uma TV. O suporte da mira tem o formato de um "U" largo e muito raso, com cerca de 12,5 cm (cinco polegadas) de comprimento.

  A extremidade voltada para a parte da alça de ombro da Super Scope possui um suporte cilíndrico aberto e redondo, onde a ocular é encaixada. A outra extremidade possui um tubo curto e estreito, que forma a mira quando se olha através da ocular que está alinhada em frente a ele. A extremidade da ocular é muito simples: é um cilindro com o diâmetro de uma moeda de 25 centavos, com uma peça de borracha removível através da qual o atirador olha. 

  A mira foi projetada para que a mira esteja correta a uma distância de 3 metros (10 pés). A mira pode ser posicionada no lado esquerdo ou direito do cano para acomodar jogadores destros ou canhotos.

  O Super Scope vem embalado com um pequeno módulo receptor infravermelho, de 6,4 cm × 6,4 cm × 2,5 cm, com um cabo padrão de controle do Super NES conectado. Na frente, há uma área preta oval, recuando das duas laterais até um transmissor infravermelho do tamanho de uma moeda de dez centavos. O receptor deve ser colocado acima da tela e conectado à segunda porta de controle do sistema para jogar.

O módulo receptor que se conecta à porta do controle remoto, projetado para ficar em cima da TV.

Bazuca Super Scope na caixa

 Bazuca Super Scope que funciona por sensores infravermelhos e vem acompanhada de um cartucho com seis jogos de tiro

História

  O Super Scope foi lançado na América do Norte em 1992, seguido por lançamentos no Japão e na região PAL em 1993. O periférico vinha acompanhado do videogame Super Scope 6, que foi criado para demonstrar a funcionalidade do dispositivo.

Jogos compatíveis

  Apenas 12 jogos foram lançados com compatibilidade com o Super Scope, metade dos quais requer o acessório para jogar. Certos jogos lançados após o Super Scope — como Yoshi's Island e Kirby Super Starexibem uma mensagem de aviso indicando que o jogo é incompatível se detectar que o receptor está conectado.

Jogos compatíveis com Super Scope
Jogos compatíveis com Super Scope

Comercial do Super Nintendo nos Estados Unidos em 1992 sobre o jogo Battle Clash usando a Bazuca Super Scope

Mario & Wario também estava planejado para ser compatível com o acessório, mas isso foi descartado antes do lançamento.

Legado

 

  Em resposta ao Super Scope, a Sega lançaria seu próprio periférico de pistola de luz para o Sega Genesis, o Menacer, ainda naquele mesmo ano. A Konami optou por não tornar a versão SNES de Lethal Enforcers (1992) compatível com o Super Scope, lançando em vez disso seu próprio periférico de pistola de luz para SNES, o Justifier, em 1994.

  Durante as audiências do Senado dos Estados Unidos de 1993-94 sobre jogos eletrônicos, o senador Joe Lieberman usou o Super Scope como evidência de que os jogos eletrônicos promovem a violência entre crianças, citando a semelhança do periférico com uma arma de assalto real.

  O Super Scope fez aparições em outros jogos da Nintendo, incluindo como um item recorrente na série Super Smash Bros. a partir de Super Smash Bros. Melee (2001), como um elemento de microjogo na série WarioWare, e como a inspiração visual para as armas S-BLAST em Splatoon 3 (2022).

  Um Super Scope foi usado como adereço no filme live-action Super Mario Bros. (1993), representando a "arma Devo" do Rei Koopa, que faz com que as criaturas regridam à involução. Imagens do filme foram usadas para promover o lançamento do Super Scope no Japão em 1993. No filme de animação de 2026, The Super Mario Galaxy Movie, Bowser Jr. empunha um Super Scope azul capaz de alterar a idade dos alvos.

Em 2020, um desenvolvedor amador criou um mod de hardware para permitir que o Super Scope fosse usado com televisores modernos.

Super NES Mouse

  O Super NES Mouse, vendido como Super Famicom Mouse ​​no Japão, é um periférico criado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi projetado para imitar a funcionalidade de um mouse de computador padrão para controlar jogos compatíveis com o Super NES, alguns dos quais exigiam o seu uso para jogar.

  O periférico foi originalmente projetado para uso com o jogo Mario Paint (1992), com o qual era vendido em conjunto. Durante o ciclo de vida do Super NES, mais de 130 jogos foram lançados com suporte para mouse.

  O Super NES Mouse foi vendido em um pacote com o Mario Paint, que também incluía um mousepad de plástico. Embora o dispositivo se assemelhe e imite a funcionalidade de um mouse de computador de dois botões, ele é menor do que a maioria dos mouses de computador da época e tem um cabo significativamente mais curto do que o controle padrão do Super NES. Devido ao seu conector proprietário, ele não é compatível com placas-mãe de PC.

  Além dos jogos, o Super NES Mouse também é compatível com o Super Game Boy, permitindo aos usuários desenhar nas bordas da tela.

Lista de jogos compatíveis

  A seguir, uma lista de 132 jogos que suportam o Super NES Mouse, dos quais apenas 40 foram lançados fora do Japão. Certos jogos lançados após o Mouse — como Yoshi's Island e Kirby Super Star — exibem uma mensagem de aviso indicando que o mouse é incompatível com o jogo. Os jogos que exigem o mouse para jogar estão marcados em negrito.

· AIII S.V.: Take the [A] Train 3 Super Version (somente no Japão)

· Acme Animation Factory

· Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder

· Alice no Paint Adventure (apenas no Japão)

· Arkanoid: Doh It Again

· Asahi Shinbun Rensai: Katō Ichi-Ni-San Shōgi: Shingiryū (somente Japão)

· Asameshimae Nyanko (somente Japão)

· The Atlas (apenas no Japão)

· Bishōjo Senshi Sailor Moon S: Kondo wa Puzzle de Oshiokiyo! (somente Japão)

· Block Kuzushi (somente no Japão)

· Brandish 2 (apenas no Japão)

· BreakThru!

· Cannon Fodder (somente PAL)

· Chinhai (somente no Japão)

· Dai-3-ji Super Robot Taisen (somente Japão)

· Dai-4-ji Super Robot Taisen (somente Japão)

· Date Kimiko no Virtual Tennis (apenas no Japão)

· Dōkyūsei 2 (apenas no Japão)

· Doom

· Dragon Knight 4 (apenas no Japão)

· Dynamaite: The Las Vegas (apenas no Japão)

· F-15 Super Strike Eagle (apenas no Japão)

· Farland Story (apenas no Japão)

· Farland Story 2 (apenas no Japão)

· Fun 'n Games

· Gaia Saver: Hero Saidai no Sakusen (somente Japão)

· Galaxy Robo (apenas no Japão)

· Game no Tatsujin (somente Japão)

· Game no Tatsujin: The Shanghai (apenas no Japão)

· Habu Meijin no Omoshiro Shōgi (somente Japão)

· Hanafuda Ō

· Hayashi Kaihō Kudan no Igo Oodō (somente Japão)

· Hayazashi Nidan Morita Shōgi (somente Japão)

· Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 (somente Japão)

· Hiōden: Mamono-tachi tono Chikai (apenas Japão)

· Honkaku Mahjong - Tetsuman II (somente Japão)

· Honkaku Shōgi - Fūunji Ryūō (apenas Japão)

· Honkakuha Igo - Gosei (somente Japão)

· Ihatovo Monogatari (apenas no Japão)

· Illvanian no Shiro (apenas no Japão)

· Itō Haka Rokudan no Shōgi Dōjō (apenas Japão)

· Jissen Pachi-Slot Hisshōhō (somente no Japão)

· Jōshō Mahjong Tenpai (somente no Japão)

· J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings: Volume 1

· Jurassic Park

· Kabukichō Reach Mahjong: Tōpūsen (somente no Japão)

· Kachiuma Yosō Soft: Baken Renkinjutsu (somente Japão)

· Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon

· Kakinoki Shōgi (somente Japão)

· Kikuni Masahiko no Jantōshi Dora Ō (somente Japão)

· King Arthur's World

· Kōsoku Shikō: Shōgi Ō (somente Japão)

· Kōtetsu no Kishi (apenas Japão)

· Kōtetsu no Kishi 2: Sabaku no Rommel Shōgun (apenas Japão)

· Kōtetsu no Kishi 3: Gekitotsu Europe Sensen (somente Japão)

· Lamborghini American Challenge

· Lemmings 2: The Tribes

· Lord Monarch (apenas no Japão)

· O Mahjong Tōhaiden (apenas no Japão)

· Majin Tensei (apenas no Japão)

· Mario no Super Picross (apenas no Japão)

· Mario Paint

· Mario & Wario (apenas no Japão)

· Mario's Early Years: Fun with Letters

· Mario's Early Years: Fun with Numbers

· Mario's Early Years: Preschool Fun

· Masters: Harukanaru Augusta 2 (somente Japão)

· Mega lo Mania (apenas PAL)

· Might and Magic III: Isles of Terra

· Motoko-chan no Wonder Kitchen (apenas no Japão)

· Nichibutsu Collection 2 (somente no Japão)

· Nobunaga no Yabō: Haōden (somente Japão)

· Nobunaga's Ambition

· Olivia no Mystery (apenas no Japão)

· On the Ball

· Operation Thunderbolt

· Oryōri Pon! (Apenas no Japão)

· Pieces

· Populous II: Trials of the Olympian Gods (somente PAL)

· PowerMonger (PAL/Japão)

· Revolution X

· Rin Kaihō Kudan no Igo Taidō (apenas Japão)

· Rise of the Phoenix

· Sangokushi Seishi: Espíritos Tenbu (somente Japão)

· Sanrio Xangai (apenas no Japão)

· Sgt. Saunders' Combat! (Apenas no Japão)

· Xangai - Banri no Chōjō (apenas Japão)

· Xangai III (apenas no Japão)

· Shien's Revenge

· Shin Mahjong (apenas no Japão)

· Shodankurai Nintei: Shodan Pro Mahjong (apenas Japão)

· Shōgi: Fūrinkazan (somente no Japão)

· Shōgi Saikyō (apenas no Japão)

· Shōgi Saikyō 2: Jissen Taikyoku Hen (somente Japão)

· Shōgi Sanmai (apenas no Japão)

· Sid Meier's Civilization

· SimAnt: The Electronic Ant Colony

· Snoopy Concert (apenas no Japão)

· Super Caesars Palace

· Super Castles (apenas no Japão)

· Super Gomoku Narabe Renju (somente Japão)

· Super Gomoku Shōgi (somente no Japão)

· Super Igo Go Ō (apenas no Japão)

· Super Mahjong 2: Honkaku 4 Nin Uchi! (Somente Japão)

· Super Nichibutsu Mahjong 2: Zenkoku Seiha Hen (somente Japão)

· Super Noah's Ark 3D

· Super Pachi-Slot Mahjong (somente no Japão)

· Super Robot Taisen EX (apenas no Japão)

· Super Sangokushi (somente Japão)

· Super Shōgi 2 (apenas no Japão)

· Super Shōgi 3: Kitaihei (somente Japão)

· Super Sōkoban (somente no Japão)

· Super Solitaire

· Taikyoku Igo: Idaten (apenas Japão)

· Take Yutaka G1 Memory (somente no Japão)

· Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishō (somente Japão)

· T2: The Arcade Game

· Tactical Soccer (apenas no Japão)

· Taikyoku Igo: Goliath (somente Japão)

· Tin Star

· Memorial Tokimeki: Densetsu no Ki no Shita de (apenas Japão)

· Toride (apenas no Japão)

· Troddlers

· Ugoku E Ver. 2.0: Aryol (somente Japão)

· Utopia: The Creation of a Nation

· Vegas Stakes

· Winning Post (somente no Japão)

· Wolfenstein 3D

· Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino (apenas no Japão)

· Yadamon: Wonderland Dream (apenas no Japão)

· Yūjin: Janjū Gakuen (somente Japão)

· Zico Soccer (apenas no Japão)

 

Alguns jogos que foram planejados para usar o mouse nunca foram lançados, incluindo Kid Kirby, Sound Fantasy, SpellCraft: Aspects of Valor e Warrior of Rome III.

                     Comercial Super Nintendo

               Brasil Playtronic 1995 Mario Paint

Recepção e legado

O pacote Mario Paint and Mouse vendeu mais de 1 milhão de unidades até março de 1993.

  Em 1999, um acessório de rato foi lançado para o sucessor do Super NES, o Nintendo 64, destinado ao uso com jogos feitos para o seu acessório 64DD. Semelhante à forma como o Super NES Mouse era vendido em conjunto com o Mario Paint, o Nintendo 64 Mouse só estava disponível em conjunto com outro programa de arte do Mario, o Mario Artist: Paint Studio.

  Em 2017, a Hyperkin lançou o Hyper Click Mouse, um mouse Super NES de terceiros que utiliza detecção de movimento óptico em vez da bola rolante usada no modelo original.

  O suporte para controles de mouse do Super NES em jogos compatíveis foi adicionado ao serviço de jogos emulados Nintendo Classics para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 em 29 de julho de 2025. Esses jogos podem ser controlados usando um mouse USB externo ou os controles de mouse do Joy-Con 2 no Nintendo Switch 2.

Multitap

  Um multitap é um periférico para consoles de videogame que aumenta o número de portas de controle disponíveis para o jogador, permitindo que controles adicionais sejam conectados simultaneamente, de forma semelhante a uma régua de tomadas ou um hub USB. Um multitap geralmente tem o formato de uma caixa com três ou mais portas de controle, que é então conectada a uma porta de controle no próprio console.

 O apelo dos multitaps estava focado principalmente em jogos de esporte devido aos seus aspectos multiplayer, embora alguns jogos de RPG e jogos de tiro em primeira pessoa também tenham se beneficiado do suporte a multitaps. Apesar de historicamente forte, a demanda por multitaps específicos para consoles praticamente desapareceu ao longo da sétima geração, quando se tornou muito mais comum que os controles se conectassem sem fio (eliminando completamente a necessidade de portas físicas para controles) ou por meio de portas USB padrão (permitindo que um hub USB desempenhasse a mesma função que um multitap).

Logotipo usado para indicar compatibilidade com  o periférico em títulos oficialmente suportados.
Logotipo usado para indicar compatibilidade com  o periférico em títulos oficialmente suportados.

 

Terceira geração

  O primeiro adaptador para múltiplos controles foi o Joypair, da HAL Laboratory, lançado no Japão para o Family Computer da Nintendo em 1985, que permitia conectar dois controles adicionais à porta de expansão DA-15 do console. Originalmente, o Joypair foi projetado para permitir que apenas dois jogadores usassem controles especializados (especificamente os controles Joyball da HAL lugar joysticks padrão do Famicom (que eram integrados ao próprio console), mas Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (a versão japonesa de Super Dodge Ball ) o utilizou para permitir que até quatro jogadores participassem do modo Bean Ball do jogo.

  Posteriormente, em 1989, a Hori lançou o Twin Adapter como uma alternativa ao Joypair, enquanto certos controles (como a série ASCII Stick e alguns modelos de joysticks Family Champ) vinham equipados com uma porta de expansão adicional que permitia aos usuários conectar um controle extra. Um adaptador mais convencional para 4 jogadores para o Famicom foi lançado pela Hori em 1990, permitindo que até quatro controles fossem conectados à porta de expansão (permitindo que cada jogador utilizasse um joystick específico, se desejasse).

  No mesmo ano, a Nintendo lançou seus próprios adaptadores para o Nintendo Entertainment System na América do Norte: o NES Four Score e o NES Satellite. Apesar do modelo HVC-101 do Famicom usar as mesmas portas de controle do NES, os jogos de Famicom para 4 jogadores não são compatíveis com os multitaps do NES.

O adaptador multijogador NES Four Score foi lançado pela Nintendo 1990

 

Quarta geração

  A Hudson Soft fabricou o Super Multitap, um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993. O adaptador se conecta à segunda porta de controle do console SNES (deixando a primeira livre), resultando em um total de cinco portas de controle (muito parecido com o Multitap original para PC Engine). Ele foi produzido principalmente para Super Bomberman, que teve uma versão anterior para PC Engine (simplesmente intitulada Bomberman) que apresentava um modo de batalha para cinco jogadores, embora o jogo para SNES suportasse apenas até quatro jogadores (a série não suportava cinco jogadores no SNES até Super Bomberman 3, que foi lançado apenas no Japão e na região PAL).

  O Super Multitap possui uma chave para o Modo 2P e o Modo 5P, permitindo que ele permaneça conectado ao console sem afetar jogos incompatíveis. Embora a Nintendo nunca tenha produzido uma versão do periférico (nem mesmo jogos próprios que o suportassem), vários outros adaptadores multitap para SNES foram posteriormente produzidos por outras empresas (com ou sem licença), como o Hori Multitap (lançado pela Bullet-Proof Software na América do Norte como Super Links) e o Multi-Adaptor Auto.

  Um modelo específico sem licença, o Tribal Tap 6 Player Adaptor da Naki, adicionou uma entrada fraudulenta para um sexto controle, que foi promovida como diferencial em relação aos modelos concorrentes, embora nenhum jogo licenciado para SNES suportasse mais de cinco jogadores e o sexto piloto de Battle Cross seja sempre controlado pelo computador.

  Embora seja possível conectar dois multitaps a um único console Super NES para até oito jogadores em teoria, as especificações da Nintendo proibiam isso, e todos os jogos oficiais de Super NES com suporte a multitap são programados para exibir uma mensagem de erro caso detectem um multitap conectado à primeira porta de controle. Um único jogo caseiro para Super NES, intitulado N-Warp Daisakusen, foi desenvolvido para contornar essa restrição e suportar dois multitaps para até oito jogadores.

Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993
Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993

Super Multitap lançado pela Hudson Soft um adaptador multijogador para o Super NES, em 1993

 

Método de operação

 

  Muitos sistemas não foram projetados com suporte a multitaps em mente e, portanto, exigem soluções de design inteligentes para funcionar. Por isso, os jogos geralmente precisam ser desenvolvidos especificamente para incluir suporte a multitaps.

  A maneira mais comum de implementar multitaps de 8 e 16 bits é multiplexar os sinais de cada controle conectado de alguma forma. Alguns sistemas possuem linhas não utilizadas na porta do controle, projetadas para expansão futura, que podem ser aproveitadas. Outra técnica popular é serializar os dados de cada controle. Como o NES e o Super NES utilizam um barramento serial para controles padrão, criar um multitap é simplesmente uma questão de aumentar a quantidade de dados seriais disponíveis para o console. Dessa forma, um número praticamente ilimitado de controles adicionais pode ser conectado.

  Sistemas posteriores usavam barramentos mais complexos, como o barramento serial do Nintendo 64, o barramento Maple do Dreamcast ou USB. Esses barramentos tendem a ser mais modulares e já suportam mais de um dispositivo por porta, tornando o multitap pouco mais que um hub.

Consumer Electronics Show 1991
Consumer Electronics Show 1991
Revista Ação Games 32, Abril de 1993
Revista Ação Games 32, Abril de 1993

Revista Ação Games 48, Dezembro de 1993

Afinal,muita gente ficou com as barbas de molho depois daquela novela com o CD Rom do Snes, que até agora não saiu.

 Revista Ação Games 46, Novembro de 1993

NINTENDO NÃO DESISTIU DO CD ROM

  Em agosto, a Nintendo anunciou que estava desenvolvendo um videogame de 64 bits junto com a empresa Silicon Graphics. A notícia caiu como uma bomba no mundo dos games e continua rendendo.

  Recentemente, o presidente da Nintendo of America, M. Arakawa, deu uma entrevista nos States e fez outra revelação importante para os Nintendomaníacos: a empresa não desistiu de lançar um CD ROM para o Super NES.  "Não desistimos, embora reconheçamos que este projeto esteja um pouco atrasado. O certo é que ele não tem nada a ver com o Reality, nosso projeto de 64 bits. São coisas completamente diferentes", afirmou Arakawa, sem dar no entanto uma previsão de quando este CD Rom estaria pronto.

  Mas se o acessório para o Super NES, que utiliza jogos em CD, ainda é um mistério, o mesmo não acontece com o Reality, Arakawa revelou novas características técnicas do supervideogame.

Super NES CD-ROM

  Durante a década de 1990, os discos compactos (CDs) começaram a ganhar força e popularidade como meio de armazenamento para música e videogames, posicionando-se como alternativas ao formato tradicional de cartucho, que era a norma na indústria de videogames da época. Algumas vantagens em relação ao formato de cartucho incluíam maior capacidade de armazenamento, reprodução de vídeo em movimento completo (FMV) e a inclusão de áudio de alta qualidade (incluindo a reprodução de CDs de áudio). Acessórios adicionais utilizando a tecnologia de CD foram criados para aproveitar essa abordagem; o primeiro deles foi o TurboGrafx-CD/PC Engine CD-ROM² da NEC em 1988 e, em seguida, o Sega CD/Mega-CD da Sega em 1991. Em resposta, a Nintendo buscou criar sua própria versão do conceito para competir com seus concorrentes e iniciou negociações com a Sony, que havia projetado os chips de som para o SNES, para desenvolver o projeto.

Concepção

 

  O engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, interessou-se pelo desenvolvimento de videogames depois de observar sua filha jogando no console Famicom da Nintendo. Sem a aprovação total da empresa, Kutaragi projetou secretamente o chip de áudio S-SMP para o futuro console Super NES da Nintendo. Na época, a Sony não tinha interesse no mercado de videogames, então a maioria de seus superiores não aprovou o projeto (e ele quase foi demitido por isso), mas Kutaragi recebeu apoio do executivo da Sony, Norio Ohga , que permitiu que o projeto prosseguisse.

  Encorajado pela colaboração e convencido de que os CD-ROMs (que a Sony havia desenvolvido em conjunto com a Philips) acabariam por substituir os cartuchos, Kutaragi propôs uma unidade de CD-ROM para o Super NES. Embora a Nintendo estivesse inicialmente cética, preocupada com os tempos de carregamento lentos das unidades de CD-ROM da época, permitiu que a Sony iniciasse o desenvolvimento depois de Kutaragi afirmar que a unidade seria usada para fins multimídia em vez de jogos.

O presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 e
O presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 e
 Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" e
 Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" e

Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" em Tóquio, em 17 de abril de 2001a com a ajuda de um mouse

 Mario Paint, que permite que se criem desenhos, músicas e aniO presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 em Tóquio, Japão

  O desenvolvimento começou no final de 1988. O projeto resultante foi um console da marca Sony chamado PlayStation, projetado para suportar tanto cartuchos Super NES quanto um novo formato baseado em CD conhecido como Super Disc. Os planos da época também previam a integração do coprocessador Super FX, desenvolvido pela Argonaut Games para aceleração de gráficos 3D, que foi usado em jogos como Star Fox. Jez San, da Argonaut, lembrou que a Nintendo e a Sony inicialmente queriam adicionar o chip Super FX ao seu novo console, o que teria permitido gráficos 3D rudimentares desde o início, e disse que o chip foi discutido como parte das primeiras propostas técnicas durante as negociações com a Sony e a Nintendo.

  Nos termos do acordo proposto pela Sony, a empresa manteria o controle sobre o formato Super Disc e seu licenciamento de software, além de colher os benefícios exclusivos do conteúdo de música e filmes na plataforma — áreas em que a Sony estava se expandindo agressivamente. O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, considerou os termos inaceitáveis. Ele já desconfiava da Sony, que havia exigido que os desenvolvedores de jogos usassem suas caras ferramentas de áudio proprietárias para o chip de áudio S-SMP. Ele também estava preocupado com a crescente influência da Sony na música, no cinema e no software. Yamauchi começou a suspeitar que a Nintendo estava sendo usada para promover as ambições da Sony de lançar seu próprio console. Ele logo começou a procurar um parceiro alternativo.

  Recorrendo a um dos principais rivais da Sony, a Philips, Yamauchi enviou o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa , e o executivo Howard Lincoln à Holanda para negociar um acordo mais favorável. Como relatado por David Sheff em seu livro Game Over, "[O acordo com a Philips] tinha como objetivo fazer duas coisas ao mesmo tempo: devolver à Nintendo seu domínio sobre o software e, graciosamente, ferrar com a Sony." Sem o conhecimento da Sony, a intenção da Nintendo de optar pela Philips para o acessório de CD-ROM foi anunciada publicamente dois dias antes da Consumer Electronics Show, em uma reportagem do Seattle Times de maio de 1991.

Consumer Electronics Show 1991
Consumer Electronics Show 1991

Consumer Electronics Show 1991

  Em junho de 1991, Ken Kutaragi e a equipe da divisão de P&D da Sony chegaram à CES em Chicago. Kutaragi estava nos EUA para apresentar um novo console que sua equipe planejava construir em parceria com a Nintendo. A Sony havia levado protótipos do sistema para demonstrar sua nova joint venture. Mas, apenas um dia após o início do evento, a Nintendo realizou uma coletiva de imprensa surpresa onde anunciou o cancelamento do projeto. A Sony decidiu então continuar sua incursão na indústria de jogos, o que levou ao desenvolvimento do PlayStation original...

  Apesar dos eventos na CES 1991, as negociações entre a Nintendo e a Sony continuaram e, durante esse período, foram produzidos de duzentos a trezentos protótipos do PlayStation, e o desenvolvimento de software estava em andamento. No início de 1992, as empresas chegaram a um acordo que permitia à Sony produzir hardware compatível com o SNES, enquanto a Nintendo mantinha o controle e o lucro sobre os jogos. No entanto, o relacionamento tenso entre as duas empresas já havia cobrado seu preço. Embora os executivos da Sony ainda acreditassem que a parceria com a Nintendo, mais experiente, era o caminho mais seguro, Kutaragi acabou persuadindo a empresa a abandonar o Super NES CD-ROM e, em vez disso, buscar o desenvolvimento de um console independente para a próxima geração de videogames, que se tornaria o PlayStation em 1994. Este novo console abandonou a compatibilidade com o SNES e continha especificações de hardware mais poderosas do que qualquer outro console disponível na época. Para redirecionar seus esforços para o novo console, a Sony cortou todos os laços com a Nintendo em maio de 1992.

Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD

Algumas revista especializadas em games publicaram materias ao longo dos anos sobre o lançamento do CD Rom para o Super Nintendo, a Revista Ação Games 32, Abril de 1993, publicou:

Revista Ação Games 32, Abril de 1993

ENFIM, NINTENDO DEFINE SEU CD ROM

  Confirmado: a Nintendo năo vai lançar um CD ROM de 32 bits. Ele será de 16 bits mesmo, porém com uma capacidade e rapidez de processamento superiores à performance normal de 16 bits. O lançamento pode ser feito até o final do ano. E tem mais: seu primeiro jogo será a versão em CD do Star Fox. Totalmente animal!!!

  Entretanto, a parceria entre a Nintendo e a Philips levou ao desenvolvimento de um periférico de CD-ROM para o Super NES, com hardware adicional como um coprocessador de 32 bits e um novo formato de CD baseado na tecnologia CD-ROM XA, conhecido como Nintendo Disc (ND). No entanto, antes que qualquer protótipo pudesse ser produzido, a Nintendo teria cancelado o projeto discretamente em setembro de 1993, encerrando efetivamente o desenvolvimento de todo o hardware do Super NES baseado em CD.

  O projeto com a Philips foi cancelado antes que um protótipo fosse produzido. No entanto, de acordo com o contrato de desenvolvimento original, a Nintendo havia concedido à Philips os direitos de uso de certas franquias para jogos destinados ao periférico planejado. Após o cancelamento do projeto, a Philips reteve esses direitos e os utilizou para desenvolver títulos de Mario e Zelda para seu sistema multimídia CD-i.

Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc

         

      

Revista Ação Games 46, Novembro de 1993
Revista Ação Games 46, Novembro de 1993

  Também é possível que jogos de Super Game Boy utilizem o hardware do Super NES para efeitos extras, como demonstrado em Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, A Bug's Life, FIFA 98: Road to World Cup, Madden '97, Animaniacs e Toy Story; esses jogos tinham som expandido quando usados ​​com o Super Game Boy. Wario Blast, a versão para Game Boy de Primal Rage, a versão para Game Boy de Killer Instinct e vários outros títulos permitiam até mesmo que o segundo controle do Super NES fosse usado para partidas com dois jogadores. A tela de título mudava para mostrar que esses jogos tinham uma opção para dois jogadores, em vez de um status de conexão. Usando o Super Multitap, alguns jogos suportavam até quatro jogadores. O Super Game Boy original não suportava multiplayer via Game Link porque, de acordo com um porta-voz da Nintendo, uma configuração para dois jogadores interferiria no sinal de RF da televisão.

  A versão de Space Invaders para Game Boy permitia aos jogadores acessar Space Invaders DX (uma versão do jogo para Super NES), bem como uma versão colorida do jogo para Game Boy. Space Invaders DX era copiado e executado a partir dos 256 KB de memória RAM interna do console.

  Alguns jogos de cartucho pretos para Game Boy Color também possuem melhorias para Super Game Boy, embora não haja nenhum logotipo indicando isso no cartucho ou na frente da caixa, como acontece com os lançamentos originais para Game Boy. Vários títulos de GBC possuem um pequeno ícone de compatibilidade com Super Game Boy localizado na parte de trás da embalagem, como em Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey.

Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i

Super Game Boy

  O Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo Entertainment System. Lançado em junho de 1994, era vendido por US$ 59,99 (equivalente a US$ 127,27 em 2024) nos Estados Unidos e por £ 49,99 (equivalente a £ 125,59 em 2023) no Reino Unido. Na Coreia do Sul, é chamado de Super Mini Comboy e foi distribuído pela Hyundai Electronics. Um modelo revisado, o Super Game Boy 2, foi lançado no Japão em janeiro de 1998.

  O Super Game Boy é compatível com os mesmos cartuchos do Game Boy original: cartuchos do Game Boy original, a Game Boy Camera e cartuchos do Game Boy Color de modo duplo (no modo Game Boy). O aparelho podia mapear os quatro tons de verde para várias cores na tela. Jogos posteriores do Game Boy, otimizados para usar o Super Game Boy, tinham informações de cores adicionais e podiam substituir as cores na tela, exibir uma borda gráfica ao redor da tela e exibir sprites de fundo especiais, como visto na tela de título de Mario's Picross. Esses jogos teriam um pequeno logotipo "Super Game Boy Game Pak" impresso na caixa e no cartucho. O adaptador podia suportar até 64 cores para a borda e 12 cores para a tela. Telas estáticas podiam exibir todas as 10 cores. Certos jogos podem carregar várias bordas dependendo da localização do jogador no jogo, como Dragon Warrior I & II .

Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" impresso na caixa e no cartucho

Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo

Hardware

  Como o Super NES não consegue emular o hardware do Game Boy em velocidade máxima, o Super Game Boy na verdade consiste no mesmo hardware do portátil original; dentro do cartucho há uma CPU separada que processa os jogos, enquanto o Super NES fornecia apenas os meios para entrada do usuário, saída de gráficos para a tela e coloração adicional.

  Sabe-se que o Super Game Boy original executa o programa do jogo e seu áudio 2,4% (NTSC) ou 1,5% (PAL) mais rápido do que outros hardwares Game Boy. Isso se deve ao uso da velocidade do clock do Super NES dividida por 5, que acaba sendo 4,295 MHz (NTSC) ou 4,256 MHz (PAL) em vez de 4,194 MHz.

Super Game Boy 2 

 O Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998. As novidades incluíam uma porta link para permitir o acesso ao modo de dois jogadores através do cabo link, o LED verde de conexão do jogo e o LED vermelho indicador de energia, e funcionava na mesma velocidade do Game Boy (o modelo original funcionava um pouco mais rápido que um Game Boy, veja acima). Além disso, vinha com oito novas bordas padrão, que substituíram as do modelo original (embora as bordas antigas ainda pudessem ser acessadas por meio de um código); no entanto, manteve as mesmas paletas de cores e ferramentas de coloração integradas do modelo original. Esta versão do SGB também não permite a troca de bordas em alguns jogos que já as possuem. Alguns jogos têm recursos disponíveis apenas no Super Game Boy 2, como uma borda especial para Tetris DX.

Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998

Menu do sistema

O menu do sistema é acessado pressionando os botões L e R simultaneamente; o menu possui cinco opções para escolher:

· Paleta de cores: Escolha entre uma das 32 paletas de cores predefinidas, a(s) paleta(s) aprimorada(s) do Super Game Boy (se disponível) ou uma paleta criada pelo usuário (se disponível). Alguns jogos de Super Game Boy não permitem a alteração da paleta. Internamente, o Super Game Boy inclui paletas especiais para diversos jogos lançados antes do seu lançamento; por exemplo, Alleyway, Yoshi's Cookie, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus e Solar Striker possuem uma das 32 cores padrão por padrão.

· Borda: Escolha uma das 9 bordas pré-definidas, a(s) borda(s) aprimorada(s) do Super Game Boy (se disponível(is)) ou uma borda criada pelo usuário (se houver).

· Configuração de botões: Alterna entre dois mapeamentos de controle. Alguns jogos de Super Game Boy não permitem a alteração da configuração do controle.

· Cor personalizada: Crie uma paleta de cores personalizada e obtenha uma senha para recuperá-la posteriormente. Se as alterações de paleta estiverem desativadas no jogo, esta opção também ficará indisponível.

· Graffiti: Crie uma borda personalizada usando várias ferramentas de pintura. Se conectado à segunda porta do controlador, o Super NES Mouse pode ser usado para este recurso.

Alguns jogos desativam a mudança de cores, portanto, as opções indisponíveis ficam escurecidas.

Controlador SGB Commander da Hori

  No Japão, a Hori lançou um controle especial para Super Game Boy chamado SGB Commander. O controle, além dos 4 botões do Game Boy (A, B, Start e Select), também possui 4 botões específicos para Super Game Boy que permitem ao usuário silenciar o som, reduzir a velocidade do jogo, alterar as cores e modificar a janela de exibição. Um interruptor adicional é fornecido para alternar entre o modo Super Game Boy e o modo Super Famicom normal.

Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori

Algumas revistas publicaram matérias sobre o Super Game Boy sendo uma delas a Revista Ação Games 063, Jul 1994:

AS NOVIDADES DA NINTENDO SUPER GAME BOY

  A Nintendo lançou pra valer o Super Game Boy, acessório para o SNES rodar cartuchinhos do Game Boy. Pessoal, o apetrecho é poderoso: aumenta pra burro as imagens e usa uma paleta com 256 cores. Mais de 350 cartuchos já existentes para o portátil ganham vida nova com o acessório. Basta jogar o Tetris: que diferença! Os games da série Mega Man ficam muito mais bonitos e o som, então, não tem comparação. O resultado, em jogabilidade, fica pra pau a pau com o Nintendo 8 bits.

  E o que é melhor: novos carts para Game Boy estão sendo lançados já com software projetado para o Super Game Boy. Ou seja, vão ficar melhor ainda na tevê do que os antigos estão ficando agora. O acessório já está à venda e custa 60 dólares nos States.

Revista Ação Games 063 Jul 1994
Revista Ação Games 063 Jul 1994

Algumas revistas publicaram matérias sobre o Super Game Boy sendo uma delas a Revista Ação Games 063, Jul 1994:Revista Vídeo Game 040, Jul 1994:

GAME BOY COLORIDO?

  É verdade. Os games do portátil monocromático da Nintendo agora ganharam cor. Calma, não se trata do lançamento de um novo portátil, agora colorido. E sim de um adaptador, o Super Game Boy, através do qual os cartuchos Game Boy podem ser rodados pelo Super Nintendo. E, portanto, coloridos, com imagem na tela da TV. Legal, não?

  Claro, não são todos os cartuchos que rodam com cores. Eles têm de ser programados para isso. Mas todos os cartuchos funcionam no novo acessório, mesmo que em P&B. De cara, estão sendo lançados em versão já colorizada os títulos Tetris, Bomberman, Jungle Book, Mighty Morphin' Power Rangers, Seaquest DSV, Sports Illustrated Golf e Taz Mania. E, em breve, está chegando Mega Man V [veja na foto].

  Em tempo: os cartuchos colorizados só funcionam com cor no Super Game Boy. No portátil, eles continuam com a mesma cara de sempre. O Super Game Boy é capaz de reproduzir 256 cores na tela da TV.

Revista Vídeo Game 040 Jul 1994
Revista Vídeo Game 040 Jul 1994
Consumer Electronics Show 1991
Consumer Electronics Show 1991
Revista Ação Games 32, Abril de 1993
Revista Ação Games 32, Abril de 1993
Consumer Electronics Show 1991
Consumer Electronics Show 1991

         

      

Revista Ação Games 46, Novembro de 1993
Revista Ação Games 46, Novembro de 1993

  Também é possível que jogos de Super Game Boy utilizem o hardware do Super NES para efeitos extras, como demonstrado em Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, A Bug's Life, FIFA 98: Road to World Cup, Madden '97, Animaniacs e Toy Story; esses jogos tinham som expandido quando usados ​​com o Super Game Boy. Wario Blast, a versão para Game Boy de Primal Rage, a versão para Game Boy de Killer Instinct e vários outros títulos permitiam até mesmo que o segundo controle do Super NES fosse usado para partidas com dois jogadores. A tela de título mudava para mostrar que esses jogos tinham uma opção para dois jogadores, em vez de um status de conexão. Usando o Super Multitap, alguns jogos suportavam até quatro jogadores. O Super Game Boy original não suportava multiplayer via Game Link porque, de acordo com um porta-voz da Nintendo, uma configuração para dois jogadores interferiria no sinal de RF da televisão.

  A versão de Space Invaders para Game Boy permitia aos jogadores acessar Space Invaders DX (uma versão do jogo para Super NES), bem como uma versão colorida do jogo para Game Boy. Space Invaders DX era copiado e executado a partir dos 256 KB de memória RAM interna do console.

  Alguns jogos de cartucho pretos para Game Boy Color também possuem melhorias para Super Game Boy, embora não haja nenhum logotipo indicando isso no cartucho ou na frente da caixa, como acontece com os lançamentos originais para Game Boy. Vários títulos de GBC possuem um pequeno ícone de compatibilidade com Super Game Boy localizado na parte de trás da embalagem, como em Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey.

Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo
Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo

Menu do sistema

  O menu do sistema é acessado pressionando os botões L e R simultaneamente; o menu possui cinco opções para escolher:

· Paleta de cores: Escolha entre uma das 32 paletas de cores predefinidas, a(s) paleta(s) aprimorada(s) do Super Game Boy (se disponível) ou uma paleta criada pelo usuário (se disponível). Alguns jogos de Super Game Boy não permitem a alteração da paleta. Internamente, o Super Game Boy inclui paletas especiais para diversos jogos lançados antes do seu lançamento; por exemplo, Alleyway, Yoshi's Cookie, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus e Solar Striker possuem uma das 32 cores padrão por padrão.

· Borda: Escolha uma das 9 bordas pré-definidas, a(s) borda(s) aprimorada(s) do Super Game Boy (se disponível(is)) ou uma borda criada pelo usuário (se houver).

· Configuração de botões: Alterna entre dois mapeamentos de controle. Alguns jogos de Super Game Boy não permitem a alteração da configuração do controle.

· Cor personalizada: Crie uma paleta de cores personalizada e obtenha uma senha para recuperá-la posteriormente. Se as alterações de paleta estiverem desativadas no jogo, esta opção também ficará indisponível.

· Graffiti: Crie uma borda personalizada usando várias ferramentas de pintura. Se conectado à segunda porta do controlador, o Super NES Mouse pode ser usado para este recurso.

Alguns jogos desativam a mudança de cores, portanto, as opções indisponíveis ficam escurecidas.

Controlador SGB Commander da Hori

  No Japão, a Hori lançou um controle especial para Super Game Boy chamado SGB Commander. O controle, além dos 4 botões do Game Boy (A, B, Start e Select), também possui 4 botões específicos para Super Game Boy que permitem ao usuário silenciar o som, reduzir a velocidade do jogo, alterar as cores e modificar a janela de exibição. Um interruptor adicional é fornecido para alternar entre o modo Super Game Boy e o modo Super Famicom normal.

Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori
Controlador SGB Commander da Hori

Revista Vídeo Game 040, Jul 1994:

GAME BOY COLORIDO?

  É verdade. Os games do portátil monocromático da Nintendo agora ganharam cor. Calma, não se trata do lançamento de um novo portátil, agora colorido. E sim de um adaptador, o Super Game Boy, através do qual os cartuchos Game Boy podem ser rodados pelo Super Nintendo. E, portanto, coloridos, com imagem na tela da TV. Legal, não?

  Claro, não são todos os cartuchos que rodam com cores. Eles têm de ser programados para isso. Mas todos os cartuchos funcionam no novo acessório, mesmo que em P&B. De cara, estão sendo lançados em versão já colorizada os títulos Tetris, Bomberman, Jungle Book, Mighty Morphin' Power Rangers, Seaquest DSV, Sports Illustrated Golf e Taz Mania. E, em breve, está chegando Mega Man V [veja na foto].

  Em tempo: os cartuchos colorizados só funcionam com cor no Super Game Boy. No portátil, eles continuam com a mesma cara de sempre. O Super Game Boy é capaz de reproduzir 256 cores na tela da TV.

Revista Vídeo Game 040 Jul 1994
Revista Vídeo Game 040 Jul 1994

Super NES CD-ROM

  Durante a década de 1990, os discos compactos (CDs) começaram a ganhar força e popularidade como meio de armazenamento para música e videogames, posicionando-se como alternativas ao formato tradicional de cartucho, que era a norma na indústria de videogames da época. Algumas vantagens em relação ao formato de cartucho incluíam maior capacidade de armazenamento, reprodução de vídeo em movimento completo (FMV) e a inclusão de áudio de alta qualidade (incluindo a reprodução de CDs de áudio). Acessórios adicionais utilizando a tecnologia de CD foram criados para aproveitar essa abordagem; o primeiro deles foi o TurboGrafx-CD/PC Engine CD-ROM² da NEC em 1988 e, em seguida, o Sega CD/Mega-CD da Sega em 1991. Em resposta, a Nintendo buscou criar sua própria versão do conceito para competir com seus concorrentes e iniciou negociações com a Sony, que havia projetado os chips de som para o SNES, para desenvolver o projeto.

Concepção

 

  O engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, interessou-se pelo desenvolvimento de videogames depois de observar sua filha jogando no console Famicom da Nintendo. Sem a aprovação total da empresa, Kutaragi projetou secretamente o chip de áudio S-SMP para o futuro console Super NES da Nintendo. Na época, a Sony não tinha interesse no mercado de videogames, então a maioria de seus superiores não aprovou o projeto (e ele quase foi demitido por isso), mas Kutaragi recebeu apoio do executivo da Sony, Norio Ohga , que permitiu que o projeto prosseguisse.

  Encorajado pela colaboração e convencido de que os CD-ROMs (que a Sony havia desenvolvido em conjunto com a Philips) acabariam por substituir os cartuchos, Kutaragi propôs uma unidade de CD-ROM para o Super NES. Embora a Nintendo estivesse inicialmente cética, preocupada com os tempos de carregamento lentos das unidades de CD-ROM da época, permitiu que a Sony iniciasse o desenvolvimento depois de Kutaragi afirmar que a unidade seria usada para fins multimídia em vez de jogos.

 Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" e
 Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" e

Ken Kutaragi, apresenta o novo software de simulação de direção e corrida "Gran Turismo 3 A-spec" em Tóquio, em 17 de abril de 2001a com a ajuda de um mouse

O presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 e
O presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 e

O presidente da Sony, Norio Ohga, apresenta sua TV de alta definição (HDTV) em 1º de junho de 1992 em Tóquio, Japão

  O desenvolvimento começou no final de 1988. O projeto resultante foi um console da marca Sony chamado PlayStation, projetado para suportar tanto cartuchos Super NES quanto um novo formato baseado em CD conhecido como Super Disc. Os planos da época também previam a integração do coprocessador Super FX, desenvolvido pela Argonaut Games para aceleração de gráficos 3D, que foi usado em jogos como Star Fox. Jez San, da Argonaut, lembrou que a Nintendo e a Sony inicialmente queriam adicionar o chip Super FX ao seu novo console, o que teria permitido gráficos 3D rudimentares desde o início, e disse que o chip foi discutido como parte das primeiras propostas técnicas durante as negociações com a Sony e a Nintendo.

  Nos termos do acordo proposto pela Sony, a empresa manteria o controle sobre o formato Super Disc e seu licenciamento de software, além de colher os benefícios exclusivos do conteúdo de música e filmes na plataforma — áreas em que a Sony estava se expandindo agressivamente. O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, considerou os termos inaceitáveis. Ele já desconfiava da Sony, que havia exigido que os desenvolvedores de jogos usassem suas caras ferramentas de áudio proprietárias para o chip de áudio S-SMP. Ele também estava preocupado com a crescente influência da Sony na música, no cinema e no software. Yamauchi começou a suspeitar que a Nintendo estava sendo usada para promover as ambições da Sony de lançar seu próprio console. Ele logo começou a procurar um parceiro alternativo.

  Recorrendo a um dos principais rivais da Sony, a Philips, Yamauchi enviou o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa , e o executivo Howard Lincoln à Holanda para negociar um acordo mais favorável. Como relatado por David Sheff em seu livro Game Over, "[O acordo com a Philips] tinha como objetivo fazer duas coisas ao mesmo tempo: devolver à Nintendo seu domínio sobre o software e, graciosamente, ferrar com a Sony." Sem o conhecimento da Sony, a intenção da Nintendo de optar pela Philips para o acessório de CD-ROM foi anunciada publicamente dois dias antes da Consumer Electronics Show, em uma reportagem do Seattle Times de maio de 1991.

Consumer Electronics Show 1991

  Em junho de 1991, Ken Kutaragi e a equipe da divisão de P&D da Sony chegaram à CES em Chicago. Kutaragi estava nos EUA para apresentar um novo console que sua equipe planejava construir em parceria com a Nintendo. A Sony havia levado protótipos do sistema para demonstrar sua nova joint venture. Mas, apenas um dia após o início do evento, a Nintendo realizou uma coletiva de imprensa surpresa onde anunciou o cancelamento do projeto. A Sony decidiu então continuar sua incursão na indústria de jogos, o que levou ao desenvolvimento do PlayStation original...

  Apesar dos eventos na CES 1991, as negociações entre a Nintendo e a Sony continuaram e, durante esse período, foram produzidos de duzentos a trezentos protótipos do PlayStation, e o desenvolvimento de software estava em andamento. No início de 1992, as empresas chegaram a um acordo que permitia à Sony produzir hardware compatível com o SNES, enquanto a Nintendo mantinha o controle e o lucro sobre os jogos. No entanto, o relacionamento tenso entre as duas empresas já havia cobrado seu preço.

  Embora os executivos da Sony ainda acreditassem que a parceria com a Nintendo, mais experiente, era o caminho mais seguro, Kutaragi acabou persuadindo a empresa a abandonar o Super NES CD-ROM e, em vez disso, buscar o desenvolvimento de um console independente para a próxima geração de videogames, que se tornaria o PlayStation em 1994. Este novo console abandonou a compatibilidade com o SNES e continha especificações de hardware mais poderosas do que qualquer outro console disponível na época. Para redirecionar seus esforços para o novo console, a Sony cortou todos os laços com a Nintendo em maio de 1992.

Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD
Super NES CD-ROM ou SNES CD

  Entretanto, a parceria entre a Nintendo e a Philips levou ao desenvolvimento de um periférico de CD-ROM para o Super NES, com hardware adicional como um coprocessador de 32 bits e um novo formato de CD baseado na tecnologia CD-ROM XA, conhecido como Nintendo Disc (ND). No entanto, antes que qualquer protótipo pudesse ser produzido, a Nintendo teria cancelado o projeto discretamente em setembro de 1993, encerrando efetivamente o desenvolvimento de todo o hardware do Super NES baseado em CD.

  O projeto com a Philips foi cancelado antes que um protótipo fosse produzido. No entanto, de acordo com o contrato de desenvolvimento original, a Nintendo havia concedido à Philips os direitos de uso de certas franquias para jogos destinados ao periférico planejado. Após o cancelamento do projeto, a Philips reteve esses direitos e os utilizou para desenvolver títulos de Mario e Zelda para seu sistema multimídia CD-i.

Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc
Nintendo Disc ou Super Disc

Algumas revista especializadas em games publicaram materias ao longo dos anos sobre o lançamento do CD Rom para o Super Nintendo, a Revista Ação Games 32, Abril de 1993, publicou:

Revista Ação Games 32, Abril de 1993

ENFIM, NINTENDO DEFINE SEU CD ROM

  Confirmado: a Nintendo năo vai lançar um CD ROM de 32 bits. Ele será de 16 bits mesmo, porém com uma capacidade e rapidez de processamento superiores à performance normal de 16 bits. O lançamento pode ser feito até o final do ano. E tem mais: seu primeiro jogo será a versão em CD do Star Fox. Totalmente animal!!!

 Revista Ação Games 46, Novembro de 1993

NINTENDO NÃO DESISTIU DO CD ROM

  Em agosto, a Nintendo anunciou que estava desenvolvendo um videogame de 64 bits junto com a empresa Silicon Graphics. A notícia caiu como uma bomba no mundo dos games e continua rendendo.

  Recentemente, o presidente da Nintendo of America, M. Arakawa, deu uma entrevista nos States e fez outra revelação importante para os Nintendomaníacos: a empresa não desistiu de lançar um CD ROM para o Super NES.  "Não desistimos, embora reconheçamos que este projeto esteja um pouco atrasado. O certo é que ele não tem nada a ver com o Reality, nosso projeto de 64 bits. São coisas completamente diferentes", afirmou Arakawa, sem dar no entanto uma previsão de quando este CD Rom estaria pronto.

  Mas se o acessório para o Super NES, que utiliza jogos em CD, ainda é um mistério, o mesmo não acontece com o Reality, Arakawa revelou novas características técnicas do supervideogame.

Revista Ação Games 48, Dezembro de 1993

Afinal,muita gente ficou com as barbas de molho depois daquela novela com o CD Rom do Snes, que até agora não saiu.

Super Game Boy

  O Super Game Boy é um periférico que permite jogar cartuchos de Game Boy em um console Super Nintendo Entertainment System. Lançado em junho de 1994, era vendido por US$ 59,99 (equivalente a US$ 127,27 em 2024) nos Estados Unidos e por £ 49,99 (equivalente a £ 125,59 em 2023) no Reino Unido. Na Coreia do Sul, é chamado de Super Mini Comboy e foi distribuído pela Hyundai Electronics. Um modelo revisado, o Super Game Boy 2, foi lançado no Japão em janeiro de 1998.

  O Super Game Boy é compatível com os mesmos cartuchos do Game Boy original: cartuchos do Game Boy original, a Game Boy Camera e cartuchos do Game Boy Color de modo duplo (no modo Game Boy). O aparelho podia mapear os quatro tons de verde para várias cores na tela. Jogos posteriores do Game Boy, otimizados para usar o Super Game Boy, tinham informações de cores adicionais e podiam substituir as cores na tela, exibir uma borda gráfica ao redor da tela e exibir sprites de fundo especiais, como visto na tela de título de Mario's Picross. Esses jogos teriam um pequeno logotipo "Super Game Boy Game Pak" impresso na caixa e no cartucho. O adaptador podia suportar até 64 cores para a borda e 12 cores para a tela. Telas estáticas podiam exibir todas as 10 cores. Certos jogos podem carregar várias bordas dependendo da localização do jogador no jogo, como Dragon Warrior I & II .

Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i
Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" i

Cartucho, caixa e manual do jogo Super Mario Land para Game Boy com o logotipo "Game Boy Game Pak" impresso na caixa e no cartucho

Hardware

  Como o Super NES não consegue emular o hardware do Game Boy em velocidade máxima, o Super Game Boy na verdade consiste no mesmo hardware do portátil original; dentro do cartucho há uma CPU separada que processa os jogos, enquanto o Super NES fornecia apenas os meios para entrada do usuário, saída de gráficos para a tela e coloração adicional.

  Sabe-se que o Super Game Boy original executa o programa do jogo e seu áudio 2,4% (NTSC) ou 1,5% (PAL) mais rápido do que outros hardwares Game Boy. Isso se deve ao uso da velocidade do clock do Super NES dividida por 5, que acaba sendo 4,295 MHz (NTSC) ou 4,256 MHz (PAL) em vez de 4,194 MHz.

Super Game Boy 2 

  O Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998. As novidades incluíam uma porta link para permitir o acesso ao modo de dois jogadores através do cabo link, o LED verde de conexão do jogo e o LED vermelho indicador de energia, e funcionava na mesma velocidade do Game Boy (o modelo original funcionava um pouco mais rápido que um Game Boy, veja acima).

  Além disso, vinha com oito novas bordas padrão, que substituíram as do modelo original (embora as bordas antigas ainda pudessem ser acessadas por meio de um código); no entanto, manteve as mesmas paletas de cores e ferramentas de coloração integradas do modelo original. Esta versão do SGB também não permite a troca de bordas em alguns jogos que já as possuem. Alguns jogos têm recursos disponíveis apenas no Super Game Boy 2, como uma borda especial para Tetris DX.

Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998
Super Game Boy 2 foi lançado apenas no Japão em janeiro de 1998

Algumas revistas publicaram matérias sobre o Super Game Boy sendo uma delas a Revista Ação Games 063, Jul 1994:

AS NOVIDADES DA NINTENDO SUPER GAME BOY

  A Nintendo lançou pra valer o Super Game Boy, acessório para o SNES rodar cartuchinhos do Game Boy. Pessoal, o apetrecho é poderoso: aumenta pra burro as imagens e usa uma paleta com 256 cores. Mais de 350 cartuchos já existentes para o portátil ganham vida nova com o acessório. Basta jogar o Tetris: que diferença! Os games da série Mega Man ficam muito mais bonitos e o som, então, não tem comparação. O resultado, em jogabilidade, fica pra pau a pau com o Nintendo 8 bits.

  E o que é melhor: novos carts para Game Boy estão sendo lançados já com software projetado para o Super Game Boy. Ou seja, vão ficar melhor ainda na tevê do que os antigos estão ficando agora. O acessório já está à venda e custa 60 dólares nos States.

Revista Ação Games 063 Jul 1994
Revista Ação Games 063 Jul 1994
O logotipo da St.GIGA com seu lema: "'Estou aqui.' 'Que bom que você está aí.'"
O logotipo da St.GIGA com seu lema: "'Estou aqui.' 'Que bom que você está aí.'"
Satellaview_logo
Satellaview_logo

  Satellaview é um periférico de modem via satélite para o Super Famicom, produzido pela Nintendo como parte da quarta geração de consoles de videogame. Foi lançado no Japão em 23 de abril de 1995, foi vendido por ¥ 18.000 (cerca de US$ 182) como sucessor do Network System do Famicom. Contendo um megabyte de espaço ROM e 512 kilobytes de RAM, o Satellaview permitia aos jogadores baixar jogos, revistas e outras mídias através de transmissões via satélite fornecidas pela St.GIGA e possuía recursos relativamente comparáveis ​​ao serviço Sega Channel da Sega na América do Norte. Os jogadores compravam ou alugavam um sintonizador de satélite. Ele se conecta à porta de expansão na parte inferior do Super Famicom. O Satellaview recebeu amplo suporte de desenvolvedores terceirizados, incluindo Squaresoft, Taito, Konami, Capcom e Seta.

O Satellaview teve vários slogans ao longo de sua vida, incluindo:

- "Kiku Miru Asobu Sankasuru" (「聴く・見る・遊ぶ・参加する」) "Escute, assista, jogue e participe",

- "Sora kara Game ga Futtekuru" (「空からゲームが降ってくる」) "Jogos caem do céu",

- "o-Mise de Kaeru, Uchuu." (「お店で買える、宇宙。」) "Você pode comprar espaço na loja."e

- "Uchuu kara Atarashii Game ga Furisosogu." (「宇宙から 新しいゲームが 降りそそぐ。」) "Um novo jogo cai do espaço.".

 

  Fundada no início de 1990, a St.GIGA era uma subsidiária de rádio via satélite da empresa japonesa de televisão via satélite WOWOW Inc., sediada em Akasaka, Tóquio. Considerada a primeira estação de rádio via satélite digital do mundo, era administrada por Hiroshi Yokoi e era mais conhecida por suas transmissões "Tide of Sound", que consistiam em gravações digitais de alta qualidade de sons da natureza acompanhadas por um narrador conhecido como "A Voz". Inicialmente, a empresa obteve sucesso e é reconhecida por seu conceito inovador e metodologia não convencional. Posteriormente, começou a lançar álbuns com músicas próprias, bem como músicas estrangeiras, como Hearts of Space e várias composições do Deep Forest, além de diversos produtos, como guias de programação e "calendários sonoros". Em 1994, a St.GIGA enfrentou dificuldades financeiras devido à recessão japonesa, que reduziu os gastos dos consumidores com música ambiente e sistemas de satélite.

St.GIGA estava localizada no edificio Suzuebaydium no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão
St.GIGA estava localizada no edificio Suzuebaydium no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão

St.GIGA estava localizada no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão, a um quarteirão da estação Takeshiba (竹芝訳) na (Linha Yurikamome) na direção da estação Hinode (日の出訳). O edifício foi erguido em 1990 e ainda hoje é chamado de Suzuebaydium (鈴江ベイディアム). Ele divide um quarteirão com o Seduce Beer Lounge (Seduce ビール ラウンジ) como vizinho ao sul.

  O Satellaview tem suas origens em um projeto malsucedido entre a Nintendo e duas outras empresas a Sony e a Philips para que permitisse jogar jogos em CD no Super Famicom. Como nem o acordo com a Sony nem o com a Philips haviam produzido um acessório adequado para o SFC (cuja base havia sido projetada para encaixar em um periférico de subunidade desde o final da década de 1980), a Nintendo recorreu à sua equipe de hardware R&D2, liderada pelo ex-funcionário da Sharp, Masayuki Uemura (上村雅之).

  Desiludida com suas experiências com armazenamento de jogos em CD, no final de 1992 a Nintendo decidiu olhar além dos CDs e começou a planejar o desenvolvimento de um sistema totalmente novo para distribuição de jogos. Considerado o sucessor espiritual do Nintendo Disk Writer, esse novo sistema permitiria aos jogadores baixar jogos de uma fonte externa para um cartão de memória virgem, que poderia ser sobrescrito com novos downloads quando fosse conveniente para o jogador.

  Enquanto o sistema Disk Writer anterior exigia que os jogadores se deslocassem até um quiosque compatível em uma loja de jogos licenciada, o que não representava uma grande vantagem em relação à simples ida a um quiosque para comprar um novo jogo, o novo sistema utilizaria transmissões via satélite para enviar o conteúdo do jogo de um local central para os jogadores em suas casas.

  Em 1993, a Nintendo negociou um novo acordo com a estação de música ambiente via satélite St.GIGA, no qual a Nintendo adquiriu uma participação de aproximadamente 20% (pouco menos de US$ 10 milhões em ações) para obter o controle dos direitos de transmissão por um período limitado diariamente através do satélite BS-5ch da St.GIGA. A Nintendo não retornaria à ideia de armazenamento de jogos em CD até o final da década de 1990, durante o desenvolvimento do GameCube.

Esq: Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo, Dir: Edifício FRU:X
Esq: Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo, Dir: Edifício FRU:X
estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour
estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour

.2 fotos studio: A partir do estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour será transmitido durante todo o ano, sem descanso. De que forma e como se desenvolverá no futuro, é o grande foco de interesse dos fabricantes de software.

Esq: Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo

Dir: Edifício FRU:X A majestosa aparência da St. Giga, no brilhante palácio de mármore branco.

  O desenvolvimento do Satellaview começou logo após a aquisição, supostamente em produção simultaneamente com o Virtual Boy e o Nintendo 64. Nintendo havia desenvolvido anteriormente o periférico Family Computer Network System para o antecessor do Super Famicom, o Famicom. Seu designer principal, Masayuki Uemura, afirmou que as experiências da Nintendo com o Network System levaram ao desenvolvimento do Satellaview. Enquanto a Nintendo produzia o periférico, a St.GIGA reformulou sua programação para incluir um novo bloco de programação, o "Super Famicom Hour", que fornecia dicas de jogabilidade e notícias sobre os próximos jogos da Nintendo para Super Famicom.

  A St.GIGA forneceria os serviços de satélite e transmissão necessários e hospedaria muitas de suas antigas transmissões de música e do Tide of Sound, e a Nintendo e outros desenvolvedores terceirizados criariam jogos e outros conteúdos para o serviço. A Nintendo enfatizou às publicações de videogames que grande parte do conteúdo do Satellaview, especificamente as transmissões da St.GIGA, era voltado principalmente para adultos, com os videogames constituindo apenas uma pequena parte do tempo de transmissão.

  A Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994, com um preço de varejo de ¥14.000, ou US$150 (equivalente a US$320 em 2024). Diversas desenvolvedoras terceirizadas,como Capcom, Taito, Konami, Seta e Squaresoft, anunciaram planos para produzir jogos para o Satellaview. O periférico foi projetado pela Nintendo Research & Development 2, a mesma equipe que projetou o Super Famicom. Embora a Nintendo estivesse em crise devido à queda nas vendas de jogos para Super Famicom e ao fracasso do Virtual Boy, sua administração permaneceu confiante no sucesso do Satellaview e ajudou a acalmar quaisquer preocupações dos consumidores; o presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, esperava vender cerca de 2 milhões de unidades do Satellaview por ano. As pré-encomendas estavam disponíveis a partir de 25 de fevereiro de 1995 por ¥ 18.000 (cerca de US$ 182).

Os serviços de transmissão para Satellaview foram lançados em 1 de abril e o periférico foi lançado em 23 de abril de 1995 Foi vendido apenas por encomenda postal, em vez de ser lançado em lojas.

Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994

  Especificações técnicas

Um dispositivo Satellaview conecta-se à porta de expansão na parte inferior de um Super Famicom, semelhante ao 64DD ou ao Sega CD. Seu suporte de transferência de energia alimenta o Super Famicom. O periférico expande o Super Famicom com 1 Megabyte de espaço ROM e 512 kB de RAM. Um dispositivo Satellaview é embalado com um adaptador CA personalizado de quatro vias e um seletor AV, conectando o console ao sintonizador de satélite necessário. As informações de jogos e transmissões são armazenadas em pacotes de memória de 8 Megabits, inseridos na parte superior de um cartucho de aplicativo especial.

Esses pacotes de memória podem ser regravados com novo conteúdo, inclusive por certos jogos de Super Famicom, como o RPG Maker 2. O serviço Satellaview era fornecido gratuitamente e transmitido sem criptografia, financiado pelas vendas do periférico e por anúncios, sendo necessário ao usuário comprar ou alugar separadamente uma antena parabólica e um receptor.

O cartucho necessário, intitulado BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (comumente traduzido como BS-X: A Cidade Cujo Nome Foi Roubado), serve tanto como um sistema de menu interativo quanto como um jogo em si. O jogo apresenta um mundo central no estilo EarthBound, baseado em edifícios que representam cada um dos serviços da Satellaview. Os jogadores podem criar um avatar personalizado, comprar itens encontrados em lojas espalhadas pelo mapa, jogar minijogos, ler anúncios da St.GIGA e da Nintendo e participar de concursos. O cartucho aumenta o desempenho do hardware do Super Famicom com RAM extra.

Especificações técnicas Satellaview
Especificações técnicas Satellaview

   Entre a concepção original dos jogos, os dados dos jogos e as revistas na sede de P&D da Nintendo e a recepção do produto final no Satellaview, na casa do jogador, existia uma rede de distribuição. Enquanto assuntos relacionados à programação, conceito, desenvolvimento e direção dos jogos estavam sob o controle direto da Nintendo e de sua equipe, questões como dublagem, direção de voz e transmissão de som eram gerenciadas pela St.GIGA, com nada mais do que a supervisão indireta da Nintendo.

  O recurso mais notável do Satellaview era a capacidade de baixar jogos, revistas de notícias e artigos dos servidores da St.GIGA. Em 23 de abril, finalmente o 'Super Famicom Hour' da St. Giga começou a transmitir! O conteúdo dos programas do Super Famicom Hour, é claro, além da introdução dos jogos transmitidos e dos apresentadores, e até um guia da cidade que serve de palco...

  O Super Famicom Hour é um bloco de programação especial transmitido via satélite (BS) pela emissora St. Giga, exclusivo para o Satellaview, o periférico do Super Famicom desenvolvido pela Nintendo. Ele representa uma das primeiras tentativas do mundo de combinar jogos, rádio e televisão em um formato de "transmissão de dados digitais".

Como funciona?

O sistema é dividido em dois tipos de transmissão:

- Transmissão de Áudio (Voz): Funciona como um programa de rádio tradicional, com apresentadores (personalidades, ídolos, jornalistas) conversando ao vivo ou gravados. Vai ao ar diariamente, das 16h às 19h.

- Transmissão de Dados: Enquanto o áudio toca (ou em horários alternativos como meio-dia e madrugada), dados são enviados via satélite. Isso inclui:

Jogos e versões de teste de jogos famosos (como Chrono Trigger, Bomberman, Derby Stallion).

Revistas eletrônicas (Magazines) com fotos de ídolos, notícias e mangás.

Dados de RPG, como a história da "Cidade onde os Nomes foram Roubados".

Principais Programas

A grade inclui diversos programas, entre eles:

放課後の王様 (O Rei Depois da Aula): O programa de áudio principal.

ゲーム虎の大穴 (O Grande Buraco do Tigre dos Jogos): Apresentado por Riko Kushida, focado em dicas secretas, bastidores e informações exclusivas sobre jogos (como o especial de Chrono Trigger).

Programas de Ídols: Como "Twilight Street Kids" (com Yuki Uchida) e "Sonho e Aventura" (com o trio S.O.S.), transmitidos da "Casa da Idol".

Eventos Especiais (Special Weeks): Semanas dedicadas a empresas como Hudson, ASCII, Square e Nintendo, com conteúdos exclusivos.

Por que foi revolucionário?

Na época (1995), a ideia de receber jogos, atualizações e programas de rádio/TV diretamente via satélite era algo futurista. Os criadores (como Shigeru Miyamoto, Yuji Horii e Hironobu Sakaguchi) viam o projeto como uma forma de:

  Distribuir conteúdo de baixo custo (sem precisar fabricar cartuchos físicos). Criar uma experiência comunitária, onde todos os jogadores vivenciavam o mesmo conteúdo ao mesmo tempo. Experimentar novos formatos de entretenimento interativo, servindo como um "laboratório" para o que viria a ser a internet e as redes online nos consoles modernos.

Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"
Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"
Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Av
Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Av

 Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"

Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Aventura"

  Um recurso de grande importância, porém pouco documentado, era a capacidade de transmitir rádio via satélite. Às vezes, isso era usado para tocar música pop, fazer propaganda ou permitir que as pessoas ouvissem programas de rádio enquanto jogavam — em certos jogos especiais, particularmente aqueles anunciados como Soundlink, incluindo a apresentação de personagens de diversas franquias populares como Mario e Zelda, o áudio era reproduzido intencionalmente para acompanhar a jogabilidade, consistindo em dublagem dos personagens e músicas do jogo mixadas.

  SoundLink Games (サウンドリンクゲーム) são jogos que combinam a capacidade de baixar dados de software com streaming de rádio via satélite para criar uma experiência única na qual os usuários jogariam um jogo sincronizado com uma apresentação de áudio que o acompanha. Os títulos SoundLink estrearam pela primeira vez como jogos " Voice Link " (音声連動ゲーム), e BS Zelda no Densetsu foi o primeiro jogo em que esse recurso foi utilizado. A última transmissão exclusiva do SoundLink foi Satella-Q Shin Q Omedetou Pikapika no Q Ninsei.

  Os jogos SoundLink eram frequentemente divididos em vários episódios, cada um transmitido diversas vezes em uma única semana, seguido pelo episódio seguinte na semana subsequente. O número usual de episódios para um jogo SoundLink era 4, embora jogos com 2 episódios também tenham sido transmitidos, assim como jogos com 5 episódios (ou mais). Para garantir a continuidade entre os episódios, os dados salvos dos episódios anteriores eram armazenados no Memory Pack de 8M e reutilizados nos episódios subsequentes, permitindo que os jogadores continuassem de onde pararam.

  A utilização desses dados não era obrigatória, então os jogadores também podiam começar no meio de um programa de 4 episódios, se desejassem. Para agradar ainda mais os fãs, a Nintendo e a St.GIGA frequentemente retransmitiam os jogos SoundLink, embora ocasionalmente as reprises contivessem conteúdo adicional ou reorganizado para fornecer material novo para aqueles que já haviam jogado a transmissão anterior.

Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.
Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.
Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.
Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.

   Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.

   Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.

  As transmissões do Satellaview ocorreram entre 11:00 e 26:00 JST, interrompendo um fluxo constante de música ambiente, composições clássicas e jazz. A parte musical do St.GIGA seguia a programação "Tide of Sound" (Maré do Som), desenvolvida pelo produtor do St.GIGA, Hiroshi Yokoi. Essa programação era baseada no padrão cíclico de uma "tabela de marés" de 24 horas, onde os horários de transmissão eram ajustados aproximadamente ao ciclo de maré vigente, de acordo com a regra dos doze avos, ao longo do período de transmissão de 24 horas.

  As transmissões do Satellaview podiam ser do tipo SatellaGuide, transmissões regulares ou transmissões SoundLink. Em geral, as transmissões SatellaGuide ocorriam no início do ciclo (por volta das 11:00 às 18:00 JST), as transmissões SoundLink no meio do ciclo (por volta das 17:00 às 19:00 JST) e as transmissões regulares no final do ciclo (das 20:00 às 26:00 JST). A sobreposição também era possível, de modo que as transmissões regulares podiam ser baixadas em alguns momentos enquanto as transmissões do Soundlink e do SatellaGuide estavam ocorrendo simultaneamente.

  O Satellaview nunca foi lançado fora do Japão, o que algumas publicações atribuíram aos altos custos da transmissão digital via satélite e a uma suposta falta de apelo para os consumidores americanos. Quando o serviço foi lançado, a St.GIGA enfrentou diversos problemas relacionados à transmissão de videogames e serviços associados a videogames pelo Satellaview, como questões legais com outras empresas e limitações técnicas da época.

  Em junho de 1996, a Nintendo anunciou uma possível parceria com a Microsoft para lançar um serviço similar para Windows, que combinaria os serviços de transmissão da St.GIGA com a internet discada; este serviço nunca foi lançado. Em março de 1997, a St.GIGA informou que o Satellaview tinha 116.378 usuários ativos.

O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates,
O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates,

O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates, e do presidente da NRI, Koichi Minaguchi (水口 弘一), durante negociações para ampliar a distribuição online logo após o lançamento do Satellaview.

Mascotes

  Satebô é um dos dois mascotes da Satellaview, representando especificamente os satélites de comunicação que transmitem dados através de antenas parabólicas. Ele é um satélite de comunicação com um corpo vermelho, semelhante a uma TV, com uma tela amarela no lugar do rosto e dois botões amarelos na parte inferior direita da frente, um conjunto de antenas pretas no topo, três aberturas semelhantes a ventiladores nas costas e um par de painéis solares que ele usa como asas e mãos. Ele aparece na tela de título de BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari ao lado de Parabô, com quem é amigo, e é um deuteragonista na duologia SatellaWalker. Ele também é o protagonista de BS-X Shooting, um jogo da Dezaemon baseado em BS-X .

  Satebô, assim como Parabô, possui duas histórias de origem diferentes: na história em quadrinhos que acompanha o manual do Satellaview, ele é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô, enquanto na série SatellaWalker, subentende-se que ele e Parabô foram criados pelo Dr. Hiroshi, para quem ele trabalha como assistente.

  Parabô é um dos dois mascotes do Satellaview, representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviados por satélites. Ele é um pequeno robô humanoide verde com uma cabeça circular cinza e uma antena parabólica amarela no topo. Sua aparição mais notável é na tela de título de BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, e ele é um personagem importante e deuteragonista na duologia SatellaWalker, onde também possui voz. Ele demonstra ser amigo de Satebô.

  Parabô, assim como Satebô, possui duas histórias de origem diferentes: no quadrinho que acompanha o manual do Satellaview, ele é uma antena parabólica que ganhou vida por querer se demitir do emprego, enquanto na série SatellaWalker, subentende-se que ele e Satebô foram criados pelo Dr. Hiroshi. Em SatellaWalker 2: MokuMoku Kemuri Panic, é revelado que existe uma cidade chamada Paratown habitada por robôs muito semelhantes a Parabô, que também foram criados pelo Dr. Hiroshi.

Satebô  é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô
Satebô  é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô
  Parabô , representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviado
  Parabô , representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviado

BS-X (Interface)

  BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari BS-X それは名前を盗まれた街の物語 (É a história de uma cidade cujo nome foi roubado). é um cartucho com slot compatível com Satellaview que serviu como cartucho de interface do Satellaview. Uma cópia do BS-X foi incluída em cada Satellaview vendido e, para usuários do Satellaview, o jogo era obrigado a usar qualquer um dos recursos do Satellaview.

A "Cidade onde os Nomes foram Roubados"

  Um dos grandes diferenciais é que, ao ligar o Satellaview, o jogador não entra em um menu comum, mas sim em uma cidade virtual em estilo RPG. O jogador controla um avatar que caminha pela cidade.

  Para "sintonizar" um programa, o personagem precisa entrar fisicamente no edifício correspondente (ex: Museu dos Jogos, Casa da Idol, Loja de Conveniência). Há uma história contínua (roteirizada por Yusuke Akamatsu) com cerca de 50 personagens, mistérios, alienígenas e missões que se desenrolam ao longo de 2 anos, onde o próprio jogador ajuda a "recuperar o nome da cidade".

Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'
Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'

Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'

Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo
Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo

Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo

Satebô é um dos dois mascotes da Satellaview, representando especificamente os satélites de comunicação que transmitem dados através de antenas parabólicas

Parabô é um dos dois mascotes do Satellaview, representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviados por satélites.

  O título funciona mais como uma interface para o Satellaview do que como um jogo em si. Depois que os jogadores selecionam um nome e gênero para seu avatar, eles podem explorar Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados) - uma pequena misteriosa, distante e desconhecida por todos, cujo destino é um mistério. Muitos edifícios estranhos se erguem dentro desta cidade, e diz-se que esses edifícios transbordam de informações todos os dias. Até mesmo as pessoas que passam pela cidade supostamente possuem uma riqueza de informações valiosas. Abundam histórias de pessoas que vagaram por esta cidade e nunca mais voltaram. Devem ter sido cativadas pelos mistérios da cidade. Agora, o mundo está repleto de rumores sobre esta cidade. Como alguém pode, de fato, pôr os pés nesta cidade...?

  A cidade é composta por 20 prédios, uma cabine telefônica, um campo, um píer, uma linha férrea, uma árvore falante e uma praia. Em vários desses locais, o jogador tem a opção de baixar dados de jogos, jogos para download ou revistas para download. Se o jogador decidir baixar esses dados, o Satellaview os salvará no Memory Pack de 8M inserido no slot superior do BS-X. Alguns dados (como os dados do SoundLink) só podiam ser acessados ​​diretamente durante o horário de transmissão, enquanto outros (como dados de jogos com jogabilidade limitada) podiam ser baixados para jogar posteriormente fora do horário de transmissão, quando a St.GIGA não estava no ar.

  Devido ao aspecto puramente funcional das ações do jogador em BS-X e à quase total ausência de um enredo orientado a objetivos, o título é frequentemente visto como nada mais do que um sistema de menus complexo. No entanto, existem diversos outros elementos que conferem ao jogo uma aparência ludológica distinta. Entre eles, a existência de um inventário, NPCs, moeda do jogo, um enredo e uma série de jogos subsequentes intimamente relacionados corroboram a classificação de BS-X como um jogo.

Um mapa com legendas de Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados). (cli
Um mapa com legendas de Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados). (cli

Menu

Edifícios

("A") Gēmu Kōjō (ゲーム工場) - Game Factory (Fábrica de Jogos) - Jogos são produzidos um após o outro sem parar, baixe quando quiser.

("B") Bagupotamia Shinden (バグポタミア神殿) - Templo Bagupotamia - Dizem que este templo gigantesco existe desde antes do nascimento desta cidade. Sua principal função era exibir reprises do jogo.

("C") Minka (民家) - Casa particular/Casa Residencial - É a casa onde os amigos da cidade se reúnem.

("D") Aidoru no ie (アイドルの家) - Casa do Idol (Casa do Ídolo) - A idol que apresenta o programa de rádio nesta cidade mora aqui.•

- ("E") Ibento Hiroba (イベント広場) - Event Plaza (Praça de Eventos) – Espaço de transmissões do Soundlink. Festivais de cada estação são aqui.

· Watashi no ie (私の家) - Minha Casa ("F") - serve como menu principal.

("G") Kyougijou (競技場) – Estádio/Arena - Este é o lugar para assistir esportes. Famoso por permitir assistir competições estranhas/diferentes.

- ("H") Saotome Gakuen (早乙女学園) – Academia Saotome - Fornece as informações mais recentes sobre comida e são vendidos alimentos diferentes

("I") Dentaku Biru (電卓ビル) - Edifício da Calculadora - Fornece informações sobre números e rankings das músicas de sucesso e dos jogos populares

("J") Soroban Biru (そろばんビル) - Edifício Ábaco - Fornece informações sobre números e rankings das músicas de sucesso e dos jogos populares

("K") Gēmu Hakubutsukan (ゲーム博物館) - Museu do Jogo - Além de exibir jogos antigos, é famoso por permitir que os visitantes joguem livremente.

("L") To ufu Biru (とうふビル) - Edifício Tofu - Edifício misterioso: você consegue ver a entrada, mas dizem que não há entrada.

("M") Housoukyoku (放送局) - Estação de Radiodifusão/Transmissão - Provavelmente downloads de software de jogos principais. É aqui que são oferecidos programas de entretenimento para os moradores.

("N") Kōban (交番) - Delegacia de Polícia - Local onde se reúnem informações importantes da cidade.

("O") Bāgāshoppu (バーガーショップ) Burger Shop (Hamburgueria) – Nesta loja são fornecidas as informações mais recentes sobre comida e são vendidos alimentos diferentes.

("P") Robotto Biru (ロボットビル) - Robot Building (Edifício Robô) - Originalmente construído com base na forma de antigos ancestrais.

- ("Q") Kabe Shinbunsha (かべ新聞社) - News Wall (Jornal da Parede) - downloads de revistas, pode publicar coisas que aconteceram ao seu redor. 

("R") Depāto (デパート) Loja de departamentos – Loja de departamentos compete em vendas com a loja de conveniência ao lado

("S") Konbini Biru (コンビニビル) - Edifício da Loja de Conveniência – itens no geral, itens misteriosos que podem ser usados nesta cidade.

("T") Sewaya ki (せわや木) - Árvore Útil - Dicas BS-X. Ensina como usar itens cujos métodos de operação ou utilidade você não conhece.

("U") Eki (駅) - Estação Ferroviária - Há várias formas de se locomover pela cidade, há uma estação e talvez seja possível viajar de trem para outra cidade.

("V") Umi no ie (海の家) – Casa/Barraca de Praia – itens, base de comércio com o mundo exterior.

("W") Denwa Būsu (電話ブース) - Cabine telefônica - dicas de jogo

("X") Ike no Bench (池のベンチ) - Bancos perto da lagoa No nordeste da cidade há um grande lago. Aqui você pode se divertir pescando.

• ("Y") Onion Funsui (オニオン噴水) - Fonte de Cebola - Local de descanso dos moradores da cidade, serve como ponto de ônibus e ponto de táxi.

• ("Z") Abatā (アバター)-Avatar escolha o nome e gênero para seu avatar “personagem”

A Cidade onde os Nomes foram Roubados, é em si como um jogo. Imagine um RPG sem final e você terá uma ideia geral.

Mitos Ocultos (Mitologia Secreta)

Neste mundo, existem 108 mitos no total, e entre eles está "A Lenda dos Sete Deuses". E por algum motivo, os sete deuses que aparecem nesta história atuam como guias na cidade. Alguns afirmam que são falsos, mas eles parecem ser sete homens e mulheres bondosos, e suas verdadeiras identidades permanecem um mistério.

Além disso, personagens misteriosos como um DJ, um gerente, um vendedor e um fantasma aparecem em vários edifícios, supostamente sendo forçados a agir como guias por magia.

Para desvendar suas verdadeiras personalidades, você deve coletar informações conversando com os moradores e ouvindo as conversas das personalidades transmitidas pelo estúdio, desafiando-se a resolver os mistérios desta cidade.

Controlando o protagonista, que é o seu avatar, explore cada canto desta cidade misteriosa e crie a história oculta com suas próprias mãos!

  Em meados de 1998, o relacionamento da Nintendo com a St.GIGA começou a se deteriorar. A St.GIGA recusou um plano de gestão de dívidas criado pela Nintendo para reduzir o capital da empresa, apesar de ter ¥8,8 bilhões em dívidas, e também não conseguiu solicitar uma licença governamental de transmissão digital via satélite dentro do prazo. Isso levou a Nintendo a interromper toda a produção de novos jogos e conteúdo para o periférico a partir de março de 1999 e a cancelar o conteúdo e os serviços via um novo satélite BS-4

  A St.GIGA continuou a fornecer conteúdo para o Satellaview, transmitindo reprises de conteúdo antigo e tornando o serviço exclusivo para videogames. O Satellaview foi totalmente descontinuado em 30 de junho de 2000, devido à grave falta de apoio externo e a uma base de jogadores cada vez menor, caindo quase 60% em relação ao seu pico em 1997, para cerca de 46.000 assinantes ativos. Um ano depois, a St.GIGA declarou falência e fundiu-se com a empresa de mídia japonesa WireBee, Inc.

O logotipo da St.GIGA com seu lema: "'Estou aqui.' 'Que bom que você está aí.'"
O logotipo da St.GIGA com seu lema: "'Estou aqui.' 'Que bom que você está aí.'"
Satellaview_logo
Satellaview_logo

  Satellaview é um periférico de modem via satélite para o Super Famicom, produzido pela Nintendo como parte da quarta geração de consoles de videogame. Foi lançado no Japão em 23 de abril de 1995, foi vendido por ¥ 18.000 (cerca de US$ 182) como sucessor do Network System do Famicom. Contendo um megabyte de espaço ROM e 512 kilobytes de RAM, o Satellaview permitia aos jogadores baixar jogos, revistas e outras mídias através de transmissões via satélite fornecidas pela St.GIGA e possuía recursos relativamente comparáveis ​​ao serviço Sega Channel da Sega na América do Norte. Os jogadores compravam ou alugavam um sintonizador de satélite. Ele se conecta à porta de expansão na parte inferior do Super Famicom. O Satellaview recebeu amplo suporte de desenvolvedores terceirizados, incluindo Squaresoft, Taito, Konami, Capcom e Seta.

O Satellaview teve vários slogans ao longo de sua vida, incluindo:

- "Kiku Miru Asobu Sankasuru" (「聴く・見る・遊ぶ・参加する」) "Escute, assista, jogue e participe",

- "Sora kara Game ga Futtekuru" (「空からゲームが降ってくる」) "Jogos caem do céu",

- "o-Mise de Kaeru, Uchuu." (「お店で買える、宇宙。」) "Você pode comprar espaço na loja."e

- "Uchuu kara Atarashii Game ga Furisosogu." (「宇宙から 新しいゲームが 降りそそぐ。」) "Um novo jogo cai do espaço.".

 

  Fundada no início de 1990, a St.GIGA era uma subsidiária de rádio via satélite da empresa japonesa de televisão via satélite WOWOW Inc., sediada em Akasaka, Tóquio. Considerada a primeira estação de rádio via satélite digital do mundo, era administrada por Hiroshi Yokoi e era mais conhecida por suas transmissões "Tide of Sound", que consistiam em gravações digitais de alta qualidade de sons da natureza acompanhadas por um narrador conhecido como "A Voz". Inicialmente, a empresa obteve sucesso e é reconhecida por seu conceito inovador e metodologia não convencional. Posteriormente, começou a lançar álbuns com músicas próprias, bem como músicas estrangeiras, como Hearts of Space e várias composições do Deep Forest, além de diversos produtos, como guias de programação e "calendários sonoros". Em 1994, a St.GIGA enfrentou dificuldades financeiras devido à recessão japonesa, que reduziu os gastos dos consumidores com música ambiente e sistemas de satélite.

St.GIGA estava localizada no edificio Suzuebaydium no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão
St.GIGA estava localizada no edificio Suzuebaydium no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão

St.GIGA estava localizada no bairro de Minato, província de Tóquio, Japão, a um quarteirão da estação Takeshiba (竹芝訳) na (Linha Yurikamome) na direção da estação Hinode (日の出訳). O edifício foi erguido em 1990 e ainda hoje é chamado de Suzuebaydium (鈴江ベイディアム). Ele divide um quarteirão com o Seduce Beer Lounge (Seduce ビール ラウンジ) como vizinho ao sul.

  Satellaview tem suas origens em um projeto malsucedido entre a Nintendo e duas outras empresas a Sony e a Philips para que permitisse jogar jogos em CD no Super Famicom. Como nem o acordo com a Sony nem o com a Philips haviam produzido um acessório adequado para o SFC (cuja base havia sido projetada para encaixar em um periférico de subunidade desde o final da década de 1980), a Nintendo recorreu à sua equipe de hardware R&D2, liderada pelo ex-funcionário da Sharp, Masayuki Uemura (上村雅之).

  Desiludida com suas experiências com armazenamento de jogos em CD, no final de 1992 a Nintendo decidiu olhar além dos CDs e começou a planejar o desenvolvimento de um sistema totalmente novo para distribuição de jogos. Considerado o sucessor espiritual do Nintendo Disk Writer, esse novo sistema permitiria aos jogadores baixar jogos de uma fonte externa para um cartão de memória virgem, que poderia ser sobrescrito com novos downloads quando fosse conveniente para o jogador.

  Enquanto o sistema Disk Writer anterior exigia que os jogadores se deslocassem até um quiosque compatível em uma loja de jogos licenciada, o que não representava uma grande vantagem em relação à simples ida a um quiosque para comprar um novo jogo, o novo sistema utilizaria transmissões via satélite para enviar o conteúdo do jogo de um local central para os jogadores em suas casas.

  Em 1993, a Nintendo negociou um novo acordo com a estação de música ambiente via satélite St.GIGA, no qual a Nintendo adquiriu uma participação de aproximadamente 20% (pouco menos de US$ 10 milhões em ações) para obter o controle dos direitos de transmissão por um período limitado diariamente através do satélite BS-5ch da St.GIGA. A Nintendo não retornaria à ideia de armazenamento de jogos em CD até o final da década de 1990, durante o desenvolvimento do GameCube.

Esq: Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo, Dir: Edifício FRU:X
Esq: Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo, Dir: Edifício FRU:X
estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour
estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour

2 fotos studio: A partir do estúdio da St. Giga, o Super Famicom Hour será transmitido durante todo o ano, sem descanso. De que forma e como se desenvolverá no futuro, é o grande foco de interesse dos fabricantes de software.

Responsável por Relações Públicas da St. Giga Sr. Matsuo

  O desenvolvimento do Satellaview começou logo após a aquisição, supostamente em produção simultaneamente com o Virtual Boy e o Nintendo 64. Nintendo havia desenvolvido anteriormente o periférico Family Computer Network System para o antecessor do Super Famicom, o Famicom. Seu designer principal, Masayuki Uemura, afirmou que as experiências da Nintendo com o Network System levaram ao desenvolvimento do Satellaview. Enquanto a Nintendo produzia o periférico, a St.GIGA reformulou sua programação para incluir um novo bloco de programação, o "Super Famicom Hour", que fornecia dicas de jogabilidade e notícias sobre os próximos jogos da Nintendo para Super Famicom.

  A St.GIGA forneceria os serviços de satélite e transmissão necessários e hospedaria muitas de suas antigas transmissões de música e do Tide of Sound, e a Nintendo e outros desenvolvedores terceirizados criariam jogos e outros conteúdos para o serviço. A Nintendo enfatizou às publicações de videogames que grande parte do conteúdo do Satellaview, especificamente as transmissões da St.GIGA, era voltado principalmente para adultos, com os videogames constituindo apenas uma pequena parte do tempo de transmissão.

  A Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994, com um preço de varejo de ¥14.000, ou US$150 (equivalente a US$320 em 2024). Diversas desenvolvedoras terceirizadas,como Capcom, Taito, Konami, Seta e Squaresoft, anunciaram planos para produzir jogos para o Satellaview. O periférico foi projetado pela Nintendo Research & Development 2, a mesma equipe que projetou o Super Famicom. Embora a Nintendo estivesse em crise devido à queda nas vendas de jogos para Super Famicom e ao fracasso do Virtual Boy, sua administração permaneceu confiante no sucesso do Satellaview e ajudou a acalmar quaisquer preocupações dos consumidores; o presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, esperava vender cerca de 2 milhões de unidades do Satellaview por ano. As pré-encomendas estavam disponíveis a partir de 25 de fevereiro de 1995 por ¥ 18.000 (cerca de US$ 182).

Os serviços de transmissão para Satellaview foram lançados em 1 de abril e o periférico foi lançado em 23 de abril de 1995 Foi vendido apenas por encomenda postal, em vez de ser lançado em lojas.

Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Nintendo anunciou oficialmente o Satellaview em 21 de dezembro de 1994
Especificações técnicas Satellaview
Especificações técnicas Satellaview

   Entre a concepção original dos jogos, os dados dos jogos e as revistas na sede de P&D da Nintendo e a recepção do produto final no Satellaview, na casa do jogador, existia uma rede de distribuição. Enquanto assuntos relacionados à programação, conceito, desenvolvimento e direção dos jogos estavam sob o controle direto da Nintendo e de sua equipe, questões como dublagem, direção de voz e transmissão de som eram gerenciadas pela St.GIGA, com nada mais do que a supervisão indireta da Nintendo.

  O recurso mais notável do Satellaview era a capacidade de baixar jogos, revistas de notícias e artigos dos servidores da St.GIGA. Em 23 de abril, finalmente o 'Super Famicom Hour' da St. Giga começou a transmitir! O conteúdo dos programas do Super Famicom Hour, é claro, além da introdução dos jogos transmitidos e dos apresentadores, e até um guia da cidade que serve de palco...

  O Super Famicom Hour é um bloco de programação especial transmitido via satélite (BS) pela emissora St. Giga, exclusivo para o Satellaview, o periférico do Super Famicom desenvolvido pela Nintendo. Ele representa uma das primeiras tentativas do mundo de combinar jogos, rádio e televisão em um formato de "transmissão de dados digitais".

Como funciona?

O sistema é dividido em dois tipos de transmissão:

- Transmissão de Áudio (Voz): Funciona como um programa de rádio tradicional, com apresentadores (personalidades, ídolos, jornalistas) conversando ao vivo ou gravados. Vai ao ar diariamente, das 16h às 19h.

- Transmissão de Dados: Enquanto o áudio toca (ou em horários alternativos como meio-dia e madrugada), dados são enviados via satélite. Isso inclui:

Jogos e versões de teste de jogos famosos (como Chrono Trigger, Bomberman, Derby Stallion).

Revistas eletrônicas (Magazines) com fotos de ídolos, notícias e mangás.

Dados de RPG, como a história da "Cidade onde os Nomes foram Roubados".

Principais Programas

A grade inclui diversos programas, entre eles:

放課後の王様 (O Rei Depois da Aula): O programa de áudio principal.

ゲーム虎の大穴 (O Grande Buraco do Tigre dos Jogos): Apresentado por Riko Kushida, focado em dicas secretas, bastidores e informações exclusivas sobre jogos (como o especial de Chrono Trigger).

Programas de Ídols: Como "Twilight Street Kids" (com Yuki Uchida) e "Sonho e Aventura" (com o trio S.O.S.), transmitidos da "Casa da Idol".

Eventos Especiais (Special Weeks): Semanas dedicadas a empresas como Hudson, ASCII, Square e Nintendo, com conteúdos exclusivos.

Por que foi revolucionário?

Na época (1995), a ideia de receber jogos, atualizações e programas de rádio/TV diretamente via satélite era algo futurista. Os criadores (como Shigeru Miyamoto, Yuji Horii e Hironobu Sakaguchi) viam o projeto como uma forma de:

  Distribuir conteúdo de baixo custo (sem precisar fabricar cartuchos físicos). Criar uma experiência comunitária, onde todos os jogadores vivenciavam o mesmo conteúdo ao mesmo tempo. Experimentar novos formatos de entretenimento interativo, servindo como um "laboratório" para o que viria a ser a internet e as redes online nos consoles modernos.

Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"
Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"
Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Av
Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Av

 Riko Kushida, apresentadora do programa "Game Tiger no Oana"

Mika Hoshino (esquerda), Megumi Sato (centro) e Touhorika (direita) o trio do programa "Sonho" e "Aventura"

  Um recurso de grande importância, porém pouco documentado, era a capacidade de transmitir rádio via satélite. Às vezes, isso era usado para tocar música pop, fazer propaganda ou permitir que as pessoas ouvissem programas de rádio enquanto jogavam — em certos jogos especiais, particularmente aqueles anunciados como Soundlink, incluindo a apresentação de personagens de diversas franquias populares como Mario e Zelda, o áudio era reproduzido intencionalmente para acompanhar a jogabilidade, consistindo em dublagem dos personagens e músicas do jogo mixadas.

  SoundLink Games (サウンドリンクゲーム) são jogos que combinam a capacidade de baixar dados de software com streaming de rádio via satélite para criar uma experiência única na qual os usuários jogariam um jogo sincronizado com uma apresentação de áudio que o acompanha. Os títulos SoundLink estrearam pela primeira vez como jogos " Voice Link " (音声連動ゲーム), e BS Zelda no Densetsu foi o primeiro jogo em que esse recurso foi utilizado. A última transmissão exclusiva do SoundLink foi Satella-Q Shin Q Omedetou Pikapika no Q Ninsei.

  Os jogos SoundLink eram frequentemente divididos em vários episódios, cada um transmitido diversas vezes em uma única semana, seguido pelo episódio seguinte na semana subsequente. O número usual de episódios para um jogo SoundLink era 4, embora jogos com 2 episódios também tenham sido transmitidos, assim como jogos com 5 episódios (ou mais). Para garantir a continuidade entre os episódios, os dados salvos dos episódios anteriores eram armazenados no Memory Pack de 8M e reutilizados nos episódios subsequentes, permitindo que os jogadores continuassem de onde pararam.

  A utilização desses dados não era obrigatória, então os jogadores também podiam começar no meio de um programa de 4 episódios, se desejassem. Para agradar ainda mais os fãs, a Nintendo e a St.GIGA frequentemente retransmitiam os jogos SoundLink, embora ocasionalmente as reprises contivessem conteúdo adicional ou reorganizado para fornecer material novo para aqueles que já haviam jogado a transmissão anterior.

Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.
Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.
Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.
Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.

   Um dublador grava dados do SoundLink no Studio St.GIGA enquanto a equipe usa o Satellaview.

   Tela de título de WaiWai de Q: Aki no Daikansha Matsuri!, uma versão anterior do Satella-Q.

  As transmissões do Satellaview ocorreram entre 11:00 e 26:00 JST, interrompendo um fluxo constante de música ambiente, composições clássicas e jazz. A parte musical do St.GIGA seguia a programação "Tide of Sound" (Maré do Som), desenvolvida pelo produtor do St.GIGA, Hiroshi Yokoi. Essa programação era baseada no padrão cíclico de uma "tabela de marés" de 24 horas, onde os horários de transmissão eram ajustados aproximadamente ao ciclo de maré vigente, de acordo com a regra dos doze avos, ao longo do período de transmissão de 24 horas.

  As transmissões do Satellaview podiam ser do tipo SatellaGuide, transmissões regulares ou transmissões SoundLink. Em geral, as transmissões SatellaGuide ocorriam no início do ciclo (por volta das 11:00 às 18:00 JST), as transmissões SoundLink no meio do ciclo (por volta das 17:00 às 19:00 JST) e as transmissões regulares no final do ciclo (das 20:00 às 26:00 JST). A sobreposição também era possível, de modo que as transmissões regulares podiam ser baixadas em alguns momentos enquanto as transmissões do Soundlink e do SatellaGuide estavam ocorrendo simultaneamente.

  O Satellaview nunca foi lançado fora do Japão, o que algumas publicações atribuíram aos altos custos da transmissão digital via satélite e a uma suposta falta de apelo para os consumidores americanos. Quando o serviço foi lançado, a St.GIGA enfrentou diversos problemas relacionados à transmissão de videogames e serviços associados a videogames pelo Satellaview, como questões legais com outras empresas e limitações técnicas da época.

  Em junho de 1996, a Nintendo anunciou uma possível parceria com a Microsoft para lançar um serviço similar para Windows, que combinaria os serviços de transmissão da St.GIGA com a internet discada; este serviço nunca foi lançado. Em março de 1997, a St.GIGA informou que o Satellaview tinha 116.378 usuários ativos.

O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates,
O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates,

Mascotes

  Satebô é um dos dois mascotes da Satellaview, representando especificamente os satélites de comunicação que transmitem dados através de antenas parabólicas. Ele é um satélite de comunicação com um corpo vermelho, semelhante a uma TV, com uma tela amarela no lugar do rosto e dois botões amarelos na parte inferior direita da frente, um conjunto de antenas pretas no topo, três aberturas semelhantes a ventiladores nas costas e um par de painéis solares que ele usa como asas e mãos. Ele aparece na tela de título de BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari ao lado de Parabô, com quem é amigo, e é um deuteragonista na duologia SatellaWalker. Ele também é o protagonista de BS-X Shooting, um jogo da Dezaemon baseado em BS-X .

  Satebô, assim como Parabô, possui duas histórias de origem diferentes: na história em quadrinhos que acompanha o manual do Satellaview, ele é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô, enquanto na série SatellaWalker, subentende-se que ele e Parabô foram criados pelo Dr. Hiroshi, para quem ele trabalha como assistente.

  Parabô é um dos dois mascotes do Satellaview, representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviados por satélites. Ele é um pequeno robô humanoide verde com uma cabeça circular cinza e uma antena parabólica amarela no topo. Sua aparição mais notável é na tela de título de BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, e ele é um personagem importante e deuteragonista na duologia SatellaWalker, onde também possui voz. Ele demonstra ser amigo de Satebô.

  Parabô, assim como Satebô, possui duas histórias de origem diferentes: no quadrinho que acompanha o manual do Satellaview, ele é uma antena parabólica que ganhou vida por querer se demitir do emprego, enquanto na série SatellaWalker, subentende-se que ele e Satebô foram criados pelo Dr. Hiroshi. Em SatellaWalker 2: MokuMoku Kemuri Panic, é revelado que existe uma cidade chamada Paratown habitada por robôs muito semelhantes a Parabô, que também foram criados pelo Dr. Hiroshi.

Satebô  é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô
Satebô  é um satélite de comunicações que ganhou vida após ouvir o monólogo melancólico de Parabô
  Parabô , representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviado
  Parabô , representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviado

BS-X (Interface)

  BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari BS-X それは名前を盗まれた街の物語 (É a história de uma cidade cujo nome foi roubado). é um cartucho com slot compatível com Satellaview que serviu como cartucho de interface do Satellaview. Uma cópia do BS-X foi incluída em cada Satellaview vendido e, para usuários do Satellaview, o jogo era obrigado a usar qualquer um dos recursos do Satellaview.

A "Cidade onde os Nomes foram Roubados"

  Um dos grandes diferenciais é que, ao ligar o Satellaview, o jogador não entra em um menu comum, mas sim em uma cidade virtual em estilo RPG. O jogador controla um avatar que caminha pela cidade.

  Para "sintonizar" um programa, o personagem precisa entrar fisicamente no edifício correspondente (ex: Museu dos Jogos, Casa da Idol, Loja de Conveniência). Há uma história contínua (roteirizada por Yusuke Akamatsu) com cerca de 50 personagens, mistérios, alienígenas e missões que se desenrolam ao longo de 2 anos, onde o próprio jogador ajuda a "recuperar o nome da cidade".

Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'
Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'

Yusuke Akamatsu o idealizador do 'BS-X'

Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo
Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo

Tela inicial BS-X e Menu de interação do jogo

  O título funciona mais como uma interface para o Satellaview do que como um jogo em si. Depois que os jogadores selecionam um nome e gênero para seu avatar, eles podem explorar Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados) - uma pequena misteriosa, distante e desconhecida por todos, cujo destino é um mistério. Muitos edifícios estranhos se erguem dentro desta cidade, e diz-se que esses edifícios transbordam de informações todos os dias. Até mesmo as pessoas que passam pela cidade supostamente possuem uma riqueza de informações valiosas. Abundam histórias de pessoas que vagaram por esta cidade e nunca mais voltaram. Devem ter sido cativadas pelos mistérios da cidade. Agora, o mundo está repleto de rumores sobre esta cidade. Como alguém pode, de fato, pôr os pés nesta cidade...?

  A cidade é composta por 20 prédios, uma cabine telefônica, um campo, um píer, uma linha férrea, uma árvore falante e uma praia. Em vários desses locais, o jogador tem a opção de baixar dados de jogos, jogos para download ou revistas para download. Se o jogador decidir baixar esses dados, o Satellaview os salvará no Memory Pack de 8M inserido no slot superior do BS-X. Alguns dados (como os dados do SoundLink) só podiam ser acessados ​​diretamente durante o horário de transmissão, enquanto outros (como dados de jogos com jogabilidade limitada) podiam ser baixados para jogar posteriormente fora do horário de transmissão, quando a St.GIGA não estava no ar.

  Devido ao aspecto puramente funcional das ações do jogador em BS-X e à quase total ausência de um enredo orientado a objetivos, o título é frequentemente visto como nada mais do que um sistema de menus complexo. No entanto, existem diversos outros elementos que conferem ao jogo uma aparência ludológica distinta. Entre eles, a existência de um inventário, NPCs, moeda do jogo, um enredo e uma série de jogos subsequentes intimamente relacionados corroboram a classificação de BS-X como um jogo.

Um mapa com legendas de Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados). (cli
Um mapa com legendas de Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados). (cli

Menu

Edifícios

("A") Gēmu Kōjō (ゲーム工場) - Game Factory (Fábrica de Jogos) - Jogos são produzidos um após o outro sem parar, baixe quando quiser.

("B") Bagupotamia Shinden (バグポタミア神殿) - Templo Bagupotamia - Dizem que este templo gigantesco existe desde antes do nascimento desta cidade. Sua principal função era exibir reprises do jogo.

("C") Minka (民家) - Casa particular/Casa Residencial - É a casa onde os amigos da cidade se reúnem.

("D") Aidoru no ie (アイドルの家) - Casa do Idol (Casa do Ídolo) - A idol que apresenta o programa de rádio nesta cidade mora aqui.•

- ("E") Ibento Hiroba (イベント広場) - Event Plaza (Praça de Eventos) – Espaço de transmissões do Soundlink. Festivais de cada estação são aqui.

· ("F") Watashi no ie (私の家) - Minha Casa - serve como menu principal.

("G") Kyougijou (競技場) – Estádio/Arena - Este é o lugar para assistir esportes. Famoso por permitir assistir competições estranhas/diferentes.

- ("H") Saotome Gakuen (早乙女学園) – Academia Saotome - Fornece as informações mais recentes sobre comida e são vendidos alimentos diferentes

("I") Dentaku Biru (電卓ビル) - Edifício da Calculadora - Fornece informações sobre números e rankings das músicas de sucesso e dos jogos populares

("J") Soroban Biru (そろばんビル) - Edifício Ábaco - Fornece informações sobre números e rankings das músicas de sucesso e dos jogos populares

("K") Gēmu Hakubutsukan (ゲーム博物館) - Museu do Jogo - Além de exibir jogos antigos, é famoso por permitir que os visitantes joguem livremente.

("L") To ufu Biru (とうふビル) - Edifício Tofu - Edifício misterioso: você consegue ver a entrada, mas dizem que não há entrada.

("M") Housoukyoku (放送局) - Estação de Radiodifusão/Transmissão - Provavelmente downloads de software de jogos principais. É aqui que são oferecidos programas de entretenimento para os moradores.

("N") Kōban (交番) - Delegacia de Polícia - Local onde se reúnem informações importantes da cidade.

("O") Bāgāshoppu (バーガーショップ) Burger Shop (Hamburgueria) – Nesta loja são fornecidas as informações mais recentes sobre comida e são vendidos alimentos diferentes.

("P") Robotto Biru (ロボットビル) - Robot Building (Edifício Robô) - Originalmente construído com base na forma de antigos ancestrais.

- ("Q") Kabe Shinbunsha (かべ新聞社) - News Wall (Jornal da Parede) - downloads de revistas, pode publicar coisas que aconteceram ao seu redor. 

("R") Depāto (デパート) Loja de departamentos – Loja de departamentos compete em vendas com a loja de conveniência ao lado

("S") Konbini Biru (コンビニビル) - Edifício da Loja de Conveniência – itens no geral, itens misteriosos que podem ser usados nesta cidade.

("T") Sewaya ki (せわや木) - Árvore Útil - Dicas BS-X. Ensina como usar itens cujos métodos de operação ou utilidade você não conhece.

("U") Eki (駅) - Estação Ferroviária - Há várias formas de se locomover pela cidade, há uma estação e talvez seja possível viajar de trem para outra cidade.

("V") Umi no ie (海の家) – Casa/Barraca de Praia – itens, base de comércio com o mundo exterior.

("W") Denwa Būsu (電話ブース) - Cabine telefônica - dicas de jogo

("X") Ike no Bench (池のベンチ) - Bancos perto da lagoa - No nordeste da cidade há um grande lago. Aqui você pode se divertir pescando.

• ("Y") Onion Funsui (オニオン噴水) - Fonte de Cebola - Local de descanso dos moradores da cidade, serve como ponto de ônibus e ponto de táxi.

• ("Z") Abatā (アバター)-Avatar escolha o nome e gênero para seu avatar “personagem”

A Cidade onde os Nomes foram Roubados, é em si como um jogo. Imagine um RPG sem final e você terá uma ideia geral.

Mitos Ocultos (Mitologia Secreta)

  Neste mundo, existem 108 mitos no total, e entre eles está "A Lenda dos Sete Deuses". E por algum motivo, os sete deuses que aparecem nesta história atuam como guias na cidade. Alguns afirmam que são falsos, mas eles parecem ser sete homens e mulheres bondosos, e suas verdadeiras identidades permanecem um mistério.

  Além disso, personagens misteriosos como um DJ, um gerente, um vendedor e um fantasma aparecem em vários edifícios, supostamente sendo forçados a agir como guias por magia.

 Para desvendar suas verdadeiras personalidades, você deve coletar informações conversando com os moradores e ouvindo as conversas das personalidades transmitidas pelo estúdio, desafiando-se a resolver os mistérios desta cidade.

  Controlando o protagonista, que é o seu avatar, explore cada canto desta cidade misteriosa e crie a história oculta com suas próprias mãos!

  Em meados de 1998, o relacionamento da Nintendo com a St.GIGA começou a se deteriorar. A St.GIGA recusou um plano de gestão de dívidas criado pela Nintendo para reduzir o capital da empresa, apesar de ter ¥8,8 bilhões em dívidas, e também não conseguiu solicitar uma licença governamental de transmissão digital via satélite dentro do prazo. Isso levou a Nintendo a interromper toda a produção de novos jogos e conteúdo para o periférico a partir de março de 1999 e a cancelar o conteúdo e os serviços via um novo satélite BS-4

  A St.GIGA continuou a fornecer conteúdo para o Satellaview, transmitindo reprises de conteúdo antigo e tornando o serviço exclusivo para videogames. O Satellaview foi totalmente descontinuado em 30 de junho de 2000, devido à grave falta de apoio externo e a uma base de jogadores cada vez menor, caindo quase 60% em relação ao seu pico em 1997, para cerca de 46.000 assinantes ativos. Um ano depois, a St.GIGA declarou falência e fundiu-se com a empresa de mídia japonesa WireBee, Inc.

Edifício FRU:X A majestosa aparência da St. Giga, no brilhante palácio de mármore branco.

  Especificações técnicas

  Um dispositivo Satellaview conecta-se à porta de expansão na parte inferior de um Super Famicom, semelhante ao 64DD ou ao Sega CD. Seu suporte de transferência de energia alimenta o Super Famicom. O periférico expande o Super Famicom com 1 Megabyte de espaço ROM e 512 kB de RAM. Um dispositivo Satellaview é embalado com um adaptador CA personalizado de quatro vias e um seletor AV, conectando o console ao sintonizador de satélite necessário. As informações de jogos e transmissões são armazenadas em pacotes de memória de 8 Megabits, inseridos na parte superior de um cartucho de aplicativo especial.

  Esses pacotes de memória podem ser regravados com novo conteúdo, inclusive por certos jogos de Super Famicom, como o RPG Maker 2. O serviço Satellaview era fornecido gratuitamente e transmitido sem criptografia, financiado pelas vendas do periférico e por anúncios, sendo necessário ao usuário comprar ou alugar separadamente uma antena parabólica e um receptor.

  O cartucho necessário, intitulado BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (comumente traduzido como BS-X: A Cidade Cujo Nome Foi Roubado), serve tanto como um sistema de menu interativo quanto como um jogo em si. O jogo apresenta um mundo central no estilo EarthBound, baseado em edifícios que representam cada um dos serviços da Satellaview. Os jogadores podem criar um avatar personalizado, comprar itens encontrados em lojas espalhadas pelo mapa, jogar minijogos, ler anúncios da St.GIGA e da Nintendo e participar de concursos. O cartucho aumenta o desempenho do hardware do Super Famicom com RAM extra.

O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, aperta as mãos do CEO da Microsoft, Bill Gates, e do presidente da NRI, Koichi Minaguchi (水口 弘一), durante negociações para ampliar a distribuição online logo após o lançamento do Satellaview.

Satebô é um dos dois mascotes da Satellaview, representando especificamente os satélites de comunicação que transmitem dados através de antenas parabólicas

Parabô é um dos dois mascotes do Satellaview, representando especificamente as antenas parabólicas domésticas que recebem dados enviados por satélites.

Um mapa com legendas de Sore wa Namae o Nusumareta Machi (Cidade onde os Nomes foram Roubados).

Nintendo Power
Nintendo Power

  Nintendo Power ( em japonês :ニンテンドウパワー, Hepburn : Nintendō Pawā ) foi um serviço de distribuição de jogos para Super Famicom ou Game Boy operado pela Nintendo, exclusivamente no Japão, de setembro de 1997 a fevereiro de 2007. O serviço permitia aos usuários baixar jogos de Super Famicom ou Game Boy para um cartucho de memória flash especial por um preço menor do que o de um cartucho ROM pré-gravado.

  Em seu lançamento, o serviço inicialmente oferecia apenas títulos de Super Famicom. Os títulos de Game Boy começaram a ser oferecidos em 1º de março de 2000. O serviço foi finalmente descontinuado em 28 de fevereiro de 2007.

História

  Durante o período de comercialização do Famicom, a Nintendo desenvolveu o Disk System, um periférico de disquete com memória RAM expandida que permitia aos jogadores usar mídias de disco regraváveis ​​chamadas "disk cards" em quiosques Disk Writer. O sistema foi relativamente popular, mas sofria com problemas de capacidade limitada. No entanto, a Nintendo vislumbrou um mercado para uma mídia regravável econômica devido à popularidade do Disk System.

  O primeiro subsistema de armazenamento flash dinâmico da Nintendo para o Super Famicom foi o Satellaview, um periférico lançado em 1995 que facilitava a distribuição de um conjunto de jogos exclusivos para Super Famicom através da rede de satélites St.GIGA.

A versão Super Famicom da Nintendo Power foi lançada em 30 de setembro de 1997.

O Game Boy Nintendo Power foi originalmente planejado para ser lançado em 1 de novembro de 1999; no entanto, devido ao terremoto de Jiji de 1999 que interrompeu a produção em Taiwan, foi adiado até 1 de março de 2000.

A Nintendo Power foi descontinuada em 28 de fevereiro de 2007, com todos os quiosques sendo removidos das lojas.

Como funciona

  O programa de gravação em flash em um quiosque da Nintendo Power para adicionar jogos a cartuchos flash. Quando este console estava no mercado na década de 1990, o usuário primeiro comprava o cartucho de RAM e depois o levava a uma loja que tivesse um quiosque da Nintendo Power. O usuário selecionava os jogos a serem copiados para o cartucho e a loja fornecia uma cópia impressa do manual. Os preços dos jogos variavam, sendo os jogos mais antigos relativamente baratos e os jogos mais recentes e exclusivos da Nintendo Power mais caros.

  Quando a Nintendo Power para Super Famicom foi lançada, foi percebida pela imprensa como sendo em parte um esforço para liberar espaço nas prateleiras dos varejistas para mais produtos do Nintendo 64.

Detalhes técnicos

 

  A memória flash ROM de cada cartucho é dividida internamente em oito blocos. No entanto, a menos que um jogo de 8 blocos seja carregado no cartucho, um bloco é reservado para o menu de seleção de jogos, deixando apenas sete blocos para jogos.

  Além disso, cada cartucho possui uma pequena quantidade de SRAM para jogos salvos, dividida em dezesseis blocos. Os jogos têm sua capacidade arredondada para cima; por exemplo, um jogo de Super Famicom de 10 megabits precisa de três blocos de ROM flash, totalizando 12 megabits, e um jogo de Game Boy que precisa de 100 kilobits de espaço para salvar precisaria de dois blocos de SRAM, totalizando 128 kilobits.

A Nintendo Power não possui chips de aprimoramento para Super Famicom, como o Super FX , portanto esses jogos são incompatíveis.

Super Famicom

Cassete de memória SF ( SFメモリカセット, SF Memori Kasetto )

· Preço sugerido pelo fabricante – ¥3.980

· Memória flash ROM integrada (para dados do jogo) – 32 megabits no total (4 megabits/bloco × 8 blocos)

· SRAM integrada (para salvar jogos) – 256 kilobits no total (16 kilobits/bloco × 16 blocos)

Lista de jogos

Jogos do Super Famicom

Título    Data de lançamento     Desenvolvedor(es)

                            Japão

F-Zero 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Fire Emblem: Monshō no Nazo 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

Fire Emblem: Seisen no Keifu 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

Kirby Bowl 30 de setembro de 1997 Laboratório HAL, Nintendo EAD

Mario's Super Picross 30 de setembro de 1997 Júpiter, Macaco

Mother 2: Gīgu no Gyakushū 30 de setembro de 1997 Laboratório HAL, Macaco

Panel de Pon 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

SimCity 30 de setembro de 1997 Nintendo

Super Donkey Kong 30 de setembro de 1997 Rare

Super Donkey Kong 2 30 de setembro de 1997 Rare

Super Donkey Kong 3 30 de setembro de 1997 Rare

Super Mario Collection 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Super Mario World 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Super Metroid 30 de setembro de 1997 Nintendo P&D1, Sistemas Inteligentes

Heisei Shin Onigashima: Kohen 1 de dezembro de 1997 Pax Softnica

Heisei Shin Onigashima: Zenpen 1 de dezembro de 1997 Pax Softnica

Wrecking Crew '98 1º de janeiro de 1998 Nintendo R&D1, Pax Softnica

Kirby no Kirakira Kizzu 1º de fevereiro de 1998 Laboratório HAL

Super Punch-Out!! 1º de março de 1998 Nintendo P&D3

Famicom Tantei Club Part II: 1º de abril de 1998 Nintendo P&D1

Ushiro ni Tatsu Shōjo

Super Famicom Wars 1º de maio de 1998 Sistemas Inteligentes

Dr. Mario 1º de junho de 1998 Nintendo P&D1

Zootto Mahjong! 1º de julho de 1998 Nintendo

Sutte Hakkun 1º de agosto de 1998 Nintendo R&D2, indieszero

Derby Stallion '98 1º de setembro de 1998 ParityBit

Mini 4WD Let's & Go!! Power WGP2 1 de outubro de 1998 Júpiter

Power Lode Runner 1º de janeiro de 1999 T&E Soft

Power Sōkoban 1º de janeiro de 1999 Atelier Double

Picross NP Vol. 1 1º de abril de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 2 1º de junho de 1999 Júpiter

Famicom Bunko: Hajimari no Mori 1º de julho de 1999 Nintendo R&D1, Pax Softnica

Picross NP Vol. 3 1º de agosto de 1999 Júpiter

Fire Emblem: Thracia 776 1º de setembro de 1999 Sistemas Inteligentes

Picross NP Vol. 4 1 de outubro de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 5 1 de dezembro de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 6 1º de fevereiro de 2000 Júpiter

Picross NP Vol. 7 1º de abril de 2000 Júpiter

Picross NP Vol. 8 1º de junho de 2000 Júpiter

The Legend of Zelda: A Link to the Past 1º de agosto de 2000 Nintendo EAD

Metal Slader Glory: Director's Cut 1 de dezembro de 2000 Laboratório HAL

Jogos de terceiros

Título           Data de lançamento                Lançado em cartucho

Akagawa Jirou: Majotachi no Nemuri 1 de dezembro de 1997 Sim

Aretha the Super Famicom 1º de agosto de 1998 Sim

Aretha II: Ariel no Fushigi na Tabi 1º de agosto de 1998 Sim

The Atlas 1 de dezembro de 1997 Sim

Axelay 1 de dezembro de 1997 Sim

Breath of Fire II 30 de setembro de 1997 Sim

Cameltry 1 de dezembro de 1997 Sim

Caravan Shooting Collection 1 de dezembro de 1997 Sim

Castlevania: Drácula XX 30 de setembro de 1997 Sim

Clock Tower 30 de setembro de 1997 Sim

Columns 1º de agosto de 1999 Não

Contra III: The Alien Wars 30 de setembro de 1997 Sim

Cosmo Gang the Puzzle 1º de agosto de 1998 Sim

Cosmo Gang the Video 1º de agosto de 1998 Sim

Cu-On-Pa 1º de agosto de 1998 Sim

Daikaijuu Monogatari 30 de setembro de 1997 Sim

Demon's Crest 1 de dezembro de 1997 Sim

Der Langrisser 1º de agosto de 1998 Sim

Dōkyūsei 2 1 de dezembro de 1997 Não

Down the World: Mervil's Ambition 1 de dezembro de 1997 Sim

Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu 1º de agosto de 1998 Sim

Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II 1º de agosto de 1998 Sim

Feda: The Emblem of Justice 1º de agosto de 1998 Sim

Final Fight 1 de dezembro de 1997 Sim

Final Fight 2 1 de dezembro de 1997 Sim

The Firemen 1 de dezembro de 1997 Sim

Fushigi no Dungeon 2: Furai no Shiren 1º de agosto de 2000 Sim

Gakkou de atta Kowai Hanashi 1 de dezembro de 1997 Sim

Gokujo Parodius 30 de setembro de 1997 Sim

Gradius III 1 de dezembro de 1997 Sim

Harvest Moon 1º de agosto de 1998 Sim

Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku 1 de dezembro de 1997 Sim

Heracles no Eikō IV: Kamigami kara no Okurimono 1 de dezembro de 1997 Sim

International Superstar Soccer Deluxe 1º de agosto de 1998 Sim

Kamaitachi no Yoru 30 de setembro de 1997 Sim

Kawa no Nushi Tsuri 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Kid Klown in Crazy Chase 1º de agosto de 1998 Sim

Koutetsu no Kishi 1 de dezembro de 1997 Sim

Last Bible III 1 de dezembro de 1997 Sim

Lennus II 1 de dezembro de 1997 Sim

Libble Rabble 1º de agosto de 1998 Sim

Lord Monarch 1º de agosto de 1998 Sim

Lufia & the Fortress of Doom 1 de dezembro de 1997 Sim

Magical Drop II 1 de dezembro de 1997 Sim

Majin Tensei 1 de dezembro de 1997 Sim

Majin Tensei II: Spiral Nemesis 1 de dezembro de 1997 Sim

Mega Man 7 30 de setembro de 1997 Sim

Mega Man X 30 de setembro de 1997 Sim

Metal Marines 1º de agosto de 1998 Sim

Metal Max 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Otogirisō 30 de setembro de 1997 Sim

Ogre Battle: The March of the Black Queen 1998 Sim

Pac-Man 2: The New Adventures 1º de julho de 1998 Sim

Paladin's Quest 1 de dezembro de 1997 Sim

Parodius: Non-Sense Fantasy 30 de setembro de 1997 Sim

Phalanx 1º de agosto de 1998 Sim

Pocky & Rocky 1º de agosto de 1998 Sim

Pop'n TwinBee 30 de setembro de 1997 Sim

Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures 30 de setembro de 1997 Sim

Puzzle Bobble 1 de dezembro de 1997 Sim

Ring ni Kakero 1º de junho de 1998 Não

Shanghai III 1º de agosto de 1998 Sim

Shin Megami Tensei 1 de dezembro de 1997 Sim

Shin Megami Tensei II 1 de dezembro de 1997 Sim

Smash Tennis 1º de julho de 1998 Sim

Space Invaders: The Original Game 1 de dezembro de 1997 Sim

Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting 30 de setembro de 1997 Sim

Super Black Bass 2 1º de agosto de 1998 Sim

Super Bomberman 3 30 de setembro de 1997 Sim

Super Family Gerende 1º de fevereiro de 1998 Não

Super Fire Pro Wrestling X Premium 30 de setembro de 1997 Sim

Super Formation Soccer 96: World Club Edition 30 de setembro de 1997 Sim

Super Genjin 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Super Ghouls 'n Ghosts 30 de setembro de 1997 Sim

Super Jinsei Game 3 1 de dezembro de 1997 Sim

Super Puyo Puyo 1 de dezembro de 1997 Sim

Tactics Ogre 1998 Sim

Tadaima Yuusha Boshuuchuu Okawari 1 de dezembro de 1997 Sim

Tamagotchi Town 1º de maio de 1999 Não

Tokimeki Memorial: Densetsu no Ki no Shita de 30 de setembro de 1997 Sim

Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon 30 de setembro de 1997 Sim

True Golf Classics: Waialae Country Club 1 de dezembro de 1997 Sim

True Golf Classics: Wicked 18 1998 Sim

Umi no Nushi Tsuri 1 de dezembro de 1997 Sim

Uncharted Waters 1º de agosto de 1998 Sim

Wagyan Paradise 1º de agosto de 1998 Sim

Whirlo 1º de agosto de 1998 Sim

Winning Post 2: Program '96 1º de agosto de 1998 Sim

Wizardry I-II-III: Story of Llylgamyn 1º de junho de 1999 Não

Wizardry Gaiden IV 1 de dezembro de 1997 Sim

O chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.
O chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.

  Como parte do plano geral para o Super NES, em vez de incluir uma CPU cara que ainda se tornaria obsoleta em poucos anos, os projetistas de hardware facilitaram a interface de chips coprocessadores especiais com o console, assim como os chips MMC usados ​​na maioria dos jogos de NES. Isso é geralmente caracterizado por 16 pinos adicionais na borda do cartão do cartucho.

  O Super FX é uma CPU RISC projetada para executar funções que a CPU principal não consegue realizar de forma viável. O chip é usado principalmente para criar mundos de jogos 3D feitos com polígonos, mapeamento de textura e sombreamento de fontes de luz. O chip também pode ser usado para aprimorar jogos 2D.

  O chip de processador de sinal digital (DSP) de ponto fixo da Nintendo permitia cálculos rápidos baseados em vetores, conversões de bitmap, transformações de coordenadas 2D e 3D e outras funções. Existem quatro revisões do chip, cada uma fisicamente idêntica, mas com microcódigo diferente. A versão DSP-1, incluindo as revisões posteriores de correção de bugs 1A e 1B, é a mais usada; as versões DSP-2, DSP-3 e DSP-4 são usadas em apenas um jogo cada.

  Semelhante à CPU 5A22 no console, o chip SA-1 contém um núcleo de processador 65C816 com clock de 10,7 MHz, um mapeador de memória, DMA, circuitos de descompressão e conversão de bitplane, vários temporizadores programáveis ​​e funcionalidade de bloqueio de região CIC.

  No Japão, os jogos podiam ser baixados a um preço mais baixo do que os cartuchos padrão, a partir de quiosques da Nintendo Power, para cartuchos especiais contendo memória flash e um chip MegaChips MX15001TFC. O chip gerencia a comunicação com os quiosques para baixar imagens ROM e possui um menu inicial para selecionar um jogo. Alguns foram lançados tanto em cartucho quanto em formato digital, e outros apenas para download. O serviço foi encerrado em 8 de fevereiro de 2007.

  Muitos cartuchos contêm outros chips de aprimoramento, a maioria dos quais foram criados para uso por uma única empresa em alguns jogos.

 Chips de aprimoramentoO chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.

 Chips de aprimoramento

Amarelamento

A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.

A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.

 O envelhecimento e consequente amarelamento da carcaça de eletrônicos é causado pela degradação de um componente químico usado como retardante de chamas, a Bromina mais conhecido como (Bromo).

  O plástico acrilonitrila butadieno estireno usado na carcaça de alguns consoles Super NES e Super Famicom mais antigos é particularmente suscetível à oxidação com a exposição ao ar. O envelhecimento e o consequente amarelamento de alguns plásticos usados na carcaça não é exclusivo dos consoles de videogames, eles também acontecem muito com computadores e outros tipos de eletrônicos, principalmente os que usam o plástico ABS na sua composição.

  O ABS é um composto com baixa taxa de abrasividade e grande estabilidade dimensional, por isso é largamente usado na indústria, tanto na construção, como na fabricação de objetos do cotidiano. Apesar da alta resistência térmica, por razões de segurança, os fabricantes incluem na fórmula um componente químico chamado retardante de chamas, que pelo próprio nome indica tem a função de atrasar o ponto de ignição do composto para que este demore mais a incendiar-se.

  Este componente é o que mais apresenta chance de degradação através da exposição a radiação UV e ao oxigênio. a radiação UV enfraquece as ligações moleculares entre a bromina e plástico, criando radicais livres de bromina. Essas moléculas reagem com o oxigênio do ar para que fiquem estáveis do ponto de vista atômico, novas moléculas são formadas e são elas que dão a coloração amarelada para os plásticos antigos.

Isso, juntamente com a cor particularmente clara do plástico original, faz com que os consoles afetados fiquem amarelos rapidamente; se as seções da carcaça vierem de lotes diferentes de plástico, resulta um efeito "bicolor". Esse problema pode ser revertido com um método chamado Retrobrighting, onde uma mistura de produtos químicos é aplicada à carcaça e exposta à luz UV.

Como fazer o Retrobrighting

O processo de restauração ou Retrobrighting é bem simples e vai precisar de:

- 1 frasco de Água oxigenada (peróxido de hidrogêni ) 40 volumes

- Mesma medida de detergente de sua preferencia

- 1 recipiente para mistura da solução

- 1 pincel

Para fazer este processo é necessário estar em um dia de sol forte para ter um resultado adequado.

Primeiro desmonte a carcança do console (não faça com ele montado, risco de entrar água no hardware)

Misture a água oxigenada com o detergente no recipiente, molhe o pincel na solução e pincele na carcaça desmontada no sol (precisa estar no sol).

  Espere algumas horas (cerca de 3 a 4 horas) depende do estado do seu console, então é aconselhável ir monitorando o processo para ver a cor que deseja e retire assim que chegar na cor, após isso lave bem cada peça com detergente

Modelo redesenhado

 Uma versão com custo reduzido do console, denominada New-Style Super NES (modelo SNS-101) na América do Norte e Super Famicom Jr. no Japão, foi lançada no final do ciclo de vida da plataforma; projetada por Barr, ela incorpora elementos de design dos modelos originais norte-americanos e japoneses/europeus, mas em um formato menor. Ao contrário dos modelos originais do console, o modelo redesenhado é praticamente idêntico em ambas as regiões, exceto pela paleta de cores (o modelo norte-americano recebeu botões roxos e o modelo japonês recebeu botões cinza). O redesenho não foi lançado na Europa.

Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)
Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)
Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)
Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)

  Externamente, os botões de ligar/desligar e de reinicialização foram movidos para o lado esquerdo do console, enquanto o botão de ejeção do cartucho e o indicador LED de energia foram omitidos. Internamente, o modelo redesenhado consolida o hardware do console em um design de sistema em um chip (SoC). O console redesenhado não possui o slot de expansão inferior, tornando-o incompatível com o acessório Satellaview exclusivo do Japão.

  Para saída AV, o console redesenhado apresenta a mesma porta multi-out usada nos modelos originais. Ao contrário dos modelos posteriores, a porta AV do primeiro suporta apenas saída de vídeo composto nativamente, pois o suporte para vídeo RGB e S-Video foi desativado internamente; no entanto, eles podem ser restaurados por meio de uma modificação "relativamente simples".

  O modulador de RF interno também foi removido, exigindo um externo para tal saída, se necessário. Devido ao design do SoC, ele é muito procurado por entusiastas do Super NES/Famicom, já que sua qualidade de vídeo RGB (se restaurada) é melhorada em relação às revisões internas anteriores do console.

  O console redesenhado foi lançado inicialmente em outubro de 1997 na América do Norte, onde foi vendido por US$ 99,95 em um pacote com Super Mario World 2: Yoshi's Island; foi posteriormente lançado no Japão em 27 de março de 1998, onde foi vendido por ¥ 7.800. A Nintendo o comercializou como um sistema de entrada para jogadores que estavam apreensivos com o preço mais alto de sistemas mais novos, como o Nintendo 64. Nintendo também introduziu um controle ligeiramente alterado para ele, com o logotipo do console substituído por um logotipo da Nintendo em relevo.

Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)

Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)

Jogos 

  O Super NES e o Super Famicom foram lançados com poucos jogos, mas estes foram bem recebidos. No Japão, apenas dois jogos estavam inicialmente disponíveis: Super Mario World e F-Zero. Bombuzal foi lançado durante a semana de lançamento.

  Na América do Norte, Super Mario World foi lançado em conjunto com o console; outros jogos de lançamento incluem F-Zero, Pilotwings (ambos demonstrando a renderização pseudo-3D do Modo 7 do console), SimCity e Gradius III.

  1757 jogos de Super NES foram lançados oficialmente: 717 na América do Norte (mais 4 cartuchos de campeonato), 521 na Europa, 1448 no Japão, 231 no Satellaview e 13 no Sufami Turbo. Muitos jogos de Super NES são considerados alguns dos maiores jogos de todos os tempos, como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) e Yoshi's Island (1995),

  Aproximadamente 105 jogos foram lançados pela Playtronic com caixa e manual em portugues, mas como as informações são escassas, não é oficial este numero.

  Muitos jogos de Super NES foram relançados diversas vezes, inclusive no Virtual Console, no Super NES Classic Edition e no serviço Nintendo Classics do Nintendo Switch Online. Todos os jogos de Game Boy são compatíveis com o acessório Super Game Boy.

Emulação

  O Super NES Classic Edition foi lançado em setembro de 2017, após o NES Classic Edition . Este mini-console baseado em emulação, que é fisicamente modelado a partir das versões norte-americana e europeia do SNES, vem acompanhado de dois controles no estilo SNES e 21 jogos, incluindo o não lançado Star Fox 2.

                                                      Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinque em 2012.

  Aproximadamente 49,1 milhões de consoles Super NES foram vendidos em todo o mundo, com 23,35 milhões dessas unidades vendidas nas Américas e 17,17 milhões no Japão. Embora não tenha conseguido repetir o sucesso do NES, que vendeu 61,91 milhões de unidades em todo o mundo, o Super NES foi o console mais vendido de sua época.

  Em 2007, a GameTrailers nomeou o Super NES como o segundo melhor console de todos os tempos (atrás apenas do PlayStation 2) em sua lista dos dez melhores consoles que "deixaram sua marca na história dos jogos", citando seus gráficos, som e biblioteca de jogos de alta qualidade.

  Em 2015, eles também o nomearam o melhor console da Nintendo de todos os tempos, dizendo: "A lista de jogos que amamos deste console aniquila completamente qualquer outra lista da Big N." O colunista de tecnologia Don Reisinger proclamou "O SNES é o melhor console de todos os tempos" em janeiro de 2008, citando a qualidade dos jogos e a melhoria drástica do console em relação ao seu antecessor; o também colunista de tecnologia Will Greenwald respondeu com uma visão mais matizada, dando ao Super NES a nota máxima com o coração, ao NES com a cabeça e ao PlayStation (por seu controle) com as mãos.

  A GamingExcellence também deu ao Super NES o primeiro lugar em 2008, declarando-o "simplesmente o sistema mais atemporal já criado", com muitos jogos que resistem ao teste do tempo e citando sua inovação no design do controle, recursos gráficos e narrativa dos jogos. Ao mesmo tempo, o GameDaily o classificou em quinto lugar entre os dez melhores consoles por seus gráficos, áudio, controles e jogos. Em 2009, a IGN nomeou o Super NES o quarto melhor console de videogame, elogiando seu áudio e o número de jogos AAA .

Recepção e legado

Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinqu
Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinqu
Nintendo Power
Nintendo Power

  Nintendo Power ( em japonês :ニンテンドウパワー, Hepburn : Nintendō Pawā ) foi um serviço de distribuição de jogos para Super Famicom ou Game Boy operado pela Nintendo, exclusivamente no Japão, de setembro de 1997 a fevereiro de 2007. O serviço permitia aos usuários baixar jogos de Super Famicom ou Game Boy para um cartucho de memória flash especial por um preço menor do que o de um cartucho ROM pré-gravado.

  Em seu lançamento, o serviço inicialmente oferecia apenas títulos de Super Famicom. Os títulos de Game Boy começaram a ser oferecidos em 1º de março de 2000. O serviço foi finalmente descontinuado em 28 de fevereiro de 2007.

História

  Durante o período de comercialização do Famicom, a Nintendo desenvolveu o Disk System, um periférico de disquete com memória RAM expandida que permitia aos jogadores usar mídias de disco regraváveis ​​chamadas "disk cards" em quiosques Disk Writer. O sistema foi relativamente popular, mas sofria com problemas de capacidade limitada. No entanto, a Nintendo vislumbrou um mercado para uma mídia regravável econômica devido à popularidade do Disk System.

  O primeiro subsistema de armazenamento flash dinâmico da Nintendo para o Super Famicom foi o Satellaview, um periférico lançado em 1995 que facilitava a distribuição de um conjunto de jogos exclusivos para Super Famicom através da rede de satélites St.GIGA.

A versão Super Famicom da Nintendo Power foi lançada em 30 de setembro de 1997.

O Game Boy Nintendo Power foi originalmente planejado para ser lançado em 1 de novembro de 1999; no entanto, devido ao terremoto de Jiji de 1999 que interrompeu a produção em Taiwan, foi adiado até 1 de março de 2000.

A Nintendo Power foi descontinuada em 28 de fevereiro de 2007, com todos os quiosques sendo removidos das lojas.

Como funciona

  O programa de gravação em flash em um quiosque da Nintendo Power para adicionar jogos a cartuchos flash. Quando este console estava no mercado na década de 1990, o usuário primeiro comprava o cartucho de RAM e depois o levava a uma loja que tivesse um quiosque da Nintendo Power. O usuário selecionava os jogos a serem copiados para o cartucho e a loja fornecia uma cópia impressa do manual. Os preços dos jogos variavam, sendo os jogos mais antigos relativamente baratos e os jogos mais recentes e exclusivos da Nintendo Power mais caros.

  Quando a Nintendo Power para Super Famicom foi lançada, foi percebida pela imprensa como sendo em parte um esforço para liberar espaço nas prateleiras dos varejistas para mais produtos do Nintendo 64.

Detalhes técnicos

 

  A memória flash ROM de cada cartucho é dividida internamente em oito blocos. No entanto, a menos que um jogo de 8 blocos seja carregado no cartucho, um bloco é reservado para o menu de seleção de jogos, deixando apenas sete blocos para jogos.

  Além disso, cada cartucho possui uma pequena quantidade de SRAM para jogos salvos, dividida em dezesseis blocos. Os jogos têm sua capacidade arredondada para cima; por exemplo, um jogo de Super Famicom de 10 megabits precisa de três blocos de ROM flash, totalizando 12 megabits, e um jogo de Game Boy que precisa de 100 kilobits de espaço para salvar precisaria de dois blocos de SRAM, totalizando 128 kilobits.

A Nintendo Power não possui chips de aprimoramento para Super Famicom, como o Super FX , portanto esses jogos são incompatíveis.

Super Famicom

Cassete de memória SF ( SFメモリカセット, SF Memori Kasetto )

· Preço sugerido pelo fabricante – ¥3.980

· Memória flash ROM integrada (para dados do jogo) – 32 megabits no total (4 megabits/bloco × 8 blocos)

· SRAM integrada (para salvar jogos) – 256 kilobits no total (16 kilobits/bloco × 16 blocos)

Lista de jogos

Jogos do Super Famicom

Título    Data de lançamento     Desenvolvedor(es)

                            Japão

F-Zero 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Fire Emblem: Monshō no Nazo 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

Fire Emblem: Seisen no Keifu 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

Kirby Bowl 30 de setembro de 1997 Laboratório HAL, Nintendo EAD

Mario's Super Picross 30 de setembro de 1997 Júpiter, Macaco

Mother 2: Gīgu no Gyakushū 30 de setembro de 1997 Laboratório HAL, Macaco

Panel de Pon 30 de setembro de 1997 Sistemas Inteligentes

SimCity 30 de setembro de 1997 Nintendo

Super Donkey Kong 30 de setembro de 1997 Rare

Super Donkey Kong 2 30 de setembro de 1997 Rare

Super Donkey Kong 3 30 de setembro de 1997 Rare

Super Mario Collection 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Super Mario World 30 de setembro de 1997 Nintendo EAD

Super Metroid 30 de setembro de 1997 Nintendo P&D1, Sistemas Inteligentes

Heisei Shin Onigashima: Kohen 1 de dezembro de 1997 Pax Softnica

Heisei Shin Onigashima: Zenpen 1 de dezembro de 1997 Pax Softnica

Wrecking Crew '98 1º de janeiro de 1998 Nintendo R&D1, Pax Softnica

Kirby no Kirakira Kizzu 1º de fevereiro de 1998 Laboratório HAL

Super Punch-Out!! 1º de março de 1998 Nintendo P&D3

Famicom Tantei Club Part II: 1º de abril de 1998 Nintendo P&D1

Ushiro ni Tatsu Shōjo

Super Famicom Wars 1º de maio de 1998 Sistemas Inteligentes

Dr. Mario 1º de junho de 1998 Nintendo P&D1

Zootto Mahjong! 1º de julho de 1998 Nintendo

Sutte Hakkun 1º de agosto de 1998 Nintendo R&D2, indieszero

Derby Stallion '98 1º de setembro de 1998 ParityBit

Mini 4WD Let's & Go!! Power WGP2 1 de outubro de 1998 Júpiter

Power Lode Runner 1º de janeiro de 1999 T&E Soft

Power Sōkoban 1º de janeiro de 1999 Atelier Double

Picross NP Vol. 1 1º de abril de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 2 1º de junho de 1999 Júpiter

Famicom Bunko: Hajimari no Mori 1º de julho de 1999 Nintendo R&D1, Pax Softnica

Picross NP Vol. 3 1º de agosto de 1999 Júpiter

Fire Emblem: Thracia 776 1º de setembro de 1999 Sistemas Inteligentes

Picross NP Vol. 4 1 de outubro de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 5 1 de dezembro de 1999 Júpiter

Picross NP Vol. 6 1º de fevereiro de 2000 Júpiter

Picross NP Vol. 7 1º de abril de 2000 Júpiter

Picross NP Vol. 8 1º de junho de 2000 Júpiter

The Legend of Zelda: A Link to the Past 1º de agosto de 2000 Nintendo EAD

Metal Slader Glory: Director's Cut 1 de dezembro de 2000 Laboratório HAL

Jogos de terceiros

Título           Data de lançamento                Lançado em cartucho

Akagawa Jirou: Majotachi no Nemuri 1 de dezembro de 1997 Sim

Aretha the Super Famicom 1º de agosto de 1998 Sim

Aretha II: Ariel no Fushigi na Tabi 1º de agosto de 1998 Sim

The Atlas 1 de dezembro de 1997 Sim

Axelay 1 de dezembro de 1997 Sim

Breath of Fire II 30 de setembro de 1997 Sim

Cameltry 1 de dezembro de 1997 Sim

Caravan Shooting Collection 1 de dezembro de 1997 Sim

Castlevania: Drácula XX 30 de setembro de 1997 Sim

Clock Tower 30 de setembro de 1997 Sim

Columns 1º de agosto de 1999 Não

Contra III: The Alien Wars 30 de setembro de 1997 Sim

Cosmo Gang the Puzzle 1º de agosto de 1998 Sim

Cosmo Gang the Video 1º de agosto de 1998 Sim

Cu-On-Pa 1º de agosto de 1998 Sim

Daikaijuu Monogatari 30 de setembro de 1997 Sim

Demon's Crest 1 de dezembro de 1997 Sim

Der Langrisser 1º de agosto de 1998 Sim

Dōkyūsei 2 1 de dezembro de 1997 Não

Down the World: Mervil's Ambition 1 de dezembro de 1997 Sim

Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu 1º de agosto de 1998 Sim

Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II 1º de agosto de 1998 Sim

Feda: The Emblem of Justice 1º de agosto de 1998 Sim

Final Fight 1 de dezembro de 1997 Sim

Final Fight 2 1 de dezembro de 1997 Sim

The Firemen 1 de dezembro de 1997 Sim

Fushigi no Dungeon 2: Furai no Shiren 1º de agosto de 2000 Sim

Gakkou de atta Kowai Hanashi 1 de dezembro de 1997 Sim

Gokujo Parodius 30 de setembro de 1997 Sim

Gradius III 1 de dezembro de 1997 Sim

Harvest Moon 1º de agosto de 1998 Sim

Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku 1 de dezembro de 1997 Sim

Heracles no Eikō IV: Kamigami kara no Okurimono 1 de dezembro de 1997 Sim

International Superstar Soccer Deluxe 1º de agosto de 1998 Sim

Kamaitachi no Yoru 30 de setembro de 1997 Sim

Kawa no Nushi Tsuri 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Kid Klown in Crazy Chase 1º de agosto de 1998 Sim

Koutetsu no Kishi 1 de dezembro de 1997 Sim

Last Bible III 1 de dezembro de 1997 Sim

Lennus II 1 de dezembro de 1997 Sim

Libble Rabble 1º de agosto de 1998 Sim

Lord Monarch 1º de agosto de 1998 Sim

Lufia & the Fortress of Doom 1 de dezembro de 1997 Sim

Magical Drop II 1 de dezembro de 1997 Sim

Majin Tensei 1 de dezembro de 1997 Sim

Majin Tensei II: Spiral Nemesis 1 de dezembro de 1997 Sim

Mega Man 7 30 de setembro de 1997 Sim

Mega Man X 30 de setembro de 1997 Sim

Metal Marines 1º de agosto de 1998 Sim

Metal Max 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Otogirisō 30 de setembro de 1997 Sim

Ogre Battle: The March of the Black Queen 1998 Sim

Pac-Man 2: The New Adventures 1º de julho de 1998 Sim

Paladin's Quest 1 de dezembro de 1997 Sim

Parodius: Non-Sense Fantasy 30 de setembro de 1997 Sim

Phalanx 1º de agosto de 1998 Sim

Pocky & Rocky 1º de agosto de 1998 Sim

Pop'n TwinBee 30 de setembro de 1997 Sim

Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures 30 de setembro de 1997 Sim

Puzzle Bobble 1 de dezembro de 1997 Sim

Ring ni Kakero 1º de junho de 1998 Não

Shanghai III 1º de agosto de 1998 Sim

Shin Megami Tensei 1 de dezembro de 1997 Sim

Shin Megami Tensei II 1 de dezembro de 1997 Sim

Smash Tennis 1º de julho de 1998 Sim

Space Invaders: The Original Game 1 de dezembro de 1997 Sim

Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting 30 de setembro de 1997 Sim

Super Black Bass 2 1º de agosto de 1998 Sim

Super Bomberman 3 30 de setembro de 1997 Sim

Super Family Gerende 1º de fevereiro de 1998 Não

Super Fire Pro Wrestling X Premium 30 de setembro de 1997 Sim

Super Formation Soccer 96: World Club Edition 30 de setembro de 1997 Sim

Super Genjin 2 1 de dezembro de 1997 Sim

Super Ghouls 'n Ghosts 30 de setembro de 1997 Sim

Super Jinsei Game 3 1 de dezembro de 1997 Sim

Super Puyo Puyo 1 de dezembro de 1997 Sim

Tactics Ogre 1998 Sim

Tadaima Yuusha Boshuuchuu Okawari 1 de dezembro de 1997 Sim

Tamagotchi Town 1º de maio de 1999 Não

Tokimeki Memorial: Densetsu no Ki no Shita de 30 de setembro de 1997 Sim

Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon 30 de setembro de 1997 Sim

True Golf Classics: Waialae Country Club 1 de dezembro de 1997 Sim

True Golf Classics: Wicked 18 1998 Sim

Umi no Nushi Tsuri 1 de dezembro de 1997 Sim

Uncharted Waters 1º de agosto de 1998 Sim

Wagyan Paradise 1º de agosto de 1998 Sim

Whirlo 1º de agosto de 1998 Sim

Winning Post 2: Program '96 1º de agosto de 1998 Sim

Wizardry I-II-III: Story of Llylgamyn 1º de junho de 1999 Não

Wizardry Gaiden IV 1 de dezembro de 1997 Sim

O chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.
O chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.

  Como parte do plano geral para o Super NES, em vez de incluir uma CPU cara que ainda se tornaria obsoleta em poucos anos, os projetistas de hardware facilitaram a interface de chips coprocessadores especiais com o console, assim como os chips MMC usados ​​na maioria dos jogos de NES. Isso é geralmente caracterizado por 16 pinos adicionais na borda do cartão do cartucho.

  O Super FX é uma CPU RISC projetada para executar funções que a CPU principal não consegue realizar de forma viável. O chip é usado principalmente para criar mundos de jogos 3D feitos com polígonos, mapeamento de textura e sombreamento de fontes de luz. O chip também pode ser usado para aprimorar jogos 2D.

  O chip de processador de sinal digital (DSP) de ponto fixo da Nintendo permitia cálculos rápidos baseados em vetores, conversões de bitmap, transformações de coordenadas 2D e 3D e outras funções. Existem quatro revisões do chip, cada uma fisicamente idêntica, mas com microcódigo diferente. A versão DSP-1, incluindo as revisões posteriores de correção de bugs 1A e 1B, é a mais usada; as versões DSP-2, DSP-3 e DSP-4 são usadas em apenas um jogo cada.

  Semelhante à CPU 5A22 no console, o chip SA-1 contém um núcleo de processador 65C816 com clock de 10,7 MHz, um mapeador de memória, DMA, circuitos de descompressão e conversão de bitplane, vários temporizadores programáveis ​​e funcionalidade de bloqueio de região CIC.

  No Japão, os jogos podiam ser baixados a um preço mais baixo do que os cartuchos padrão, a partir de quiosques da Nintendo Power, para cartuchos especiais contendo memória flash e um chip MegaChips MX15001TFC. O chip gerencia a comunicação com os quiosques para baixar imagens ROM e possui um menu inicial para selecionar um jogo. Alguns foram lançados tanto em cartucho quanto em formato digital, e outros apenas para download. O serviço foi encerrado em 8 de fevereiro de 2007.

  Muitos cartuchos contêm outros chips de aprimoramento, a maioria dos quais foram criados para uso por uma única empresa em alguns jogos.

 Chips de aprimoramentoO chip Capcom CX4 permitiu que o Super Nintendo gerasse modelos em estrutura de arame.

 Chips de aprimoramento

Amarelamento

A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.
A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.

A caixa de plástico, amarelada pelo tempo.

 O envelhecimento e consequente amarelamento da carcaça de eletrônicos é causado pela degradação de um componente químico usado como retardante de chamas, a Bromina mais conhecido como (Bromo).

  O plástico acrilonitrila butadieno estireno usado na carcaça de alguns consoles Super NES e Super Famicom mais antigos é particularmente suscetível à oxidação com a exposição ao ar. O envelhecimento e o consequente amarelamento de alguns plásticos usados na carcaça não é exclusivo dos consoles de videogames, eles também acontecem muito com computadores e outros tipos de eletrônicos, principalmente os que usam o plástico ABS na sua composição.

  O ABS é um composto com baixa taxa de abrasividade e grande estabilidade dimensional, por isso é largamente usado na indústria, tanto na construção, como na fabricação de objetos do cotidiano. Apesar da alta resistência térmica, por razões de segurança, os fabricantes incluem na fórmula um componente químico chamado retardante de chamas, que pelo próprio nome indica tem a função de atrasar o ponto de ignição do composto para que este demore mais a incendiar-se.

  Este componente é o que mais apresenta chance de degradação através da exposição a radiação UV e ao oxigênio. a radiação UV enfraquece as ligações moleculares entre a bromina e plástico, criando radicais livres de bromina. Essas moléculas reagem com o oxigênio do ar para que fiquem estáveis do ponto de vista atômico, novas moléculas são formadas e são elas que dão a coloração amarelada para os plásticos antigos.

Isso, juntamente com a cor particularmente clara do plástico original, faz com que os consoles afetados fiquem amarelos rapidamente; se as seções da carcaça vierem de lotes diferentes de plástico, resulta um efeito "bicolor". Esse problema pode ser revertido com um método chamado Retrobrighting, onde uma mistura de produtos químicos é aplicada à carcaça e exposta à luz UV.

Como fazer o Retrobrighting

O processo de restauração ou Retrobrighting é bem simples e vai precisar de:

- 1 frasco de Água oxigenada (peróxido de hidrogêni ) 40 volumes

- Mesma medida de detergente de sua preferencia

- 1 recipiente para mistura da solução

- 1 pincel

Para fazer este processo é necessário estar em um dia de sol forte para ter um resultado adequado.

Primeiro desmonte a carcança do console (não faça com ele montado, risco de entrar água no hardware)

Misture a água oxigenada com o detergente no recipiente, molhe o pincel na solução e pincele na carcaça desmontada no sol (precisa estar no sol).

  Espere algumas horas (cerca de 3 a 4 horas) depende do estado do seu console, então é aconselhável ir monitorando o processo para ver a cor que deseja e retire assim que chegar na cor, após isso lave bem cada peça com detergente

Modelo redesenhado

 Uma versão com custo reduzido do console, denominada New-Style Super NES (modelo SNS-101) na América do Norte e Super Famicom Jr. no Japão, foi lançada no final do ciclo de vida da plataforma; projetada por Barr, ela incorpora elementos de design dos modelos originais norte-americanos e japoneses/europeus, mas em um formato menor. Ao contrário dos modelos originais do console, o modelo redesenhado é praticamente idêntico em ambas as regiões, exceto pela paleta de cores (o modelo norte-americano recebeu botões roxos e o modelo japonês recebeu botões cinza). O redesenho não foi lançado na Europa.

Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)
Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)
Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)
Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)

  Externamente, os botões de ligar/desligar e de reinicialização foram movidos para o lado esquerdo do console, enquanto o botão de ejeção do cartucho e o indicador LED de energia foram omitidos. Internamente, o modelo redesenhado consolida o hardware do console em um design de sistema em um chip (SoC). O console redesenhado não possui o slot de expansão inferior, tornando-o incompatível com o acessório Satellaview exclusivo do Japão.

  Para saída AV, o console redesenhado apresenta a mesma porta multi-out usada nos modelos originais. Ao contrário dos modelos posteriores, a porta AV do primeiro suporta apenas saída de vídeo composto nativamente, pois o suporte para vídeo RGB e S-Video foi desativado internamente; no entanto, eles podem ser restaurados por meio de uma modificação "relativamente simples".

  O modulador de RF interno também foi removido, exigindo um externo para tal saída, se necessário. Devido ao design do SoC, ele é muito procurado por entusiastas do Super NES/Famicom, já que sua qualidade de vídeo RGB (se restaurada) é melhorada em relação às revisões internas anteriores do console.

  O console redesenhado foi lançado inicialmente em outubro de 1997 na América do Norte, onde foi vendido por US$ 99,95 em um pacote com Super Mario World 2: Yoshi's Island; foi posteriormente lançado no Japão em 27 de março de 1998, onde foi vendido por ¥ 7.800. A Nintendo o comercializou como um sistema de entrada para jogadores que estavam apreensivos com o preço mais alto de sistemas mais novos, como o Nintendo 64. Nintendo também introduziu um controle ligeiramente alterado para ele, com o logotipo do console substituído por um logotipo da Nintendo em relevo.

Super Famicom Jr: Modelo japonês SHVC-101 (1998–2003)

Super Nes Baby: Super NES de novo estilo SNS-101 (1997–1999)

Jogos 

  O Super NES e o Super Famicom foram lançados com poucos jogos, mas estes foram bem recebidos. No Japão, apenas dois jogos estavam inicialmente disponíveis: Super Mario World e F-Zero. Bombuzal foi lançado durante a semana de lançamento.

  Na América do Norte, Super Mario World foi lançado em conjunto com o console; outros jogos de lançamento incluem F-Zero, Pilotwings (ambos demonstrando a renderização pseudo-3D do Modo 7 do console), SimCity e Gradius III.

  1757 jogos de Super NES foram lançados oficialmente: 717 na América do Norte (mais 4 cartuchos de campeonato), 521 na Europa, 1448 no Japão, 231 no Satellaview e 13 no Sufami Turbo. Muitos jogos de Super NES são considerados alguns dos maiores jogos de todos os tempos, como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) e Yoshi's Island (1995),

  Aproximadamente 105 jogos foram lançados pela Playtronic com caixa e manual em portugues, mas como as informações são escassas, não é oficial este numero.

  Muitos jogos de Super NES foram relançados diversas vezes, inclusive no Virtual Console, no Super NES Classic Edition e no serviço Nintendo Classics do Nintendo Switch Online. Todos os jogos de Game Boy são compatíveis com o acessório Super Game Boy.

Emulação

  O Super NES Classic Edition foi lançado em setembro de 2017, após o NES Classic Edition . Este mini-console baseado em emulação, que é fisicamente modelado a partir das versões norte-americana e europeia do SNES, vem acompanhado de dois controles no estilo SNES e 21 jogos, incluindo o não lançado Star Fox 2.

                                                      Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinque em 2012.

  Aproximadamente 49,1 milhões de consoles Super NES foram vendidos em todo o mundo, com 23,35 milhões dessas unidades vendidas nas Américas e 17,17 milhões no Japão. Embora não tenha conseguido repetir o sucesso do NES, que vendeu 61,91 milhões de unidades em todo o mundo, o Super NES foi o console mais vendido de sua época.

  Em 2007, a GameTrailers nomeou o Super NES como o segundo melhor console de todos os tempos (atrás apenas do PlayStation 2) em sua lista dos dez melhores consoles que "deixaram sua marca na história dos jogos", citando seus gráficos, som e biblioteca de jogos de alta qualidade.

  Em 2015, eles também o nomearam o melhor console da Nintendo de todos os tempos, dizendo: "A lista de jogos que amamos deste console aniquila completamente qualquer outra lista da Big N." O colunista de tecnologia Don Reisinger proclamou "O SNES é o melhor console de todos os tempos" em janeiro de 2008, citando a qualidade dos jogos e a melhoria drástica do console em relação ao seu antecessor; o também colunista de tecnologia Will Greenwald respondeu com uma visão mais matizada, dando ao Super NES a nota máxima com o coração, ao NES com a cabeça e ao PlayStation (por seu controle) com as mãos.

  A GamingExcellence também deu ao Super NES o primeiro lugar em 2008, declarando-o "simplesmente o sistema mais atemporal já criado", com muitos jogos que resistem ao teste do tempo e citando sua inovação no design do controle, recursos gráficos e narrativa dos jogos. Ao mesmo tempo, o GameDaily o classificou em quinto lugar entre os dez melhores consoles por seus gráficos, áudio, controles e jogos. Em 2009, a IGN nomeou o Super NES o quarto melhor console de videogame, elogiando seu áudio e o número de jogos AAA .

Recepção e legado

Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinqu
Versão europeia do painel de controle do Super NES no Museu de Computadores e Videogames de Helsinqu

A Nintendo Co., Ltd. (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Kyoto, no Japão. Foi fundada em 23 setembro de 1889 pelo artesão e empresário Fusajiro Yamauchi, e originalmente era uma fabricante de cartas de baralho tradicionais japonesas.

Foto da loja principal de Haikyō tirada da Ponte Principal de Takasegawa, por volta de 1917. Barris de cimento são visíveis à esquerda.

  Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI.

  O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios.

  A Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de quatro quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口) e terminando no Hōkō-ji.

  O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade.

  Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio, é uma área bem acessível e de fácil localização inclusive pelo mapa no Google é fácil achar.

  A Nintendo foi fundada como Nintendo Koppai em 23 de setembro de 1889 pelo artesão Fusajirō Yamauchi em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, como um estabelecimento não constituído, para produzir e distribuir cartas de baralho japonesas, (かるた, do português carta, 'carta'), mais notavelmente Hanafuda (花札, cartas de flores') .

  O nome "Nintendo" é comumente assumido como significando "deixe a sorte para o céu", mas a suposição carece de validação histórica.

  Também foi sugerido que significa "o templo da hanafuda livre", mas mesmo os descendentes de Yamauchi não sabem o verdadeiro significado pretendido do nome.

Divisões

Subsidiárias

Ativos Aumento ¥1,934 trilhões (2019)

Receita Aumento ¥1,308 trilhões (2019)

LAJIR Aumento ¥352,37 bilhões (2019)

Faturamento Aumento ¥258,683 bilhões (2019)

Renda líquida Aumento ¥1,540 trilhões (2019)

Website oficial nintendo.com

 

Pouco depois, em 1885 aos 26 anos, Fusajirō agora com seu novo sobrenome Fusajirō Yamauchi herdou a empresa Haigan da família Yamauchi e a renomeou para Haikyō Honten, agora além de Cal a empresa passaria a vender também cimento, alguns barris de cimento são mostrados na foto ao lado.

  Como a família Yamauchi não tinha herdeiros homens para herdar a empresa, Fusajirō foi adotado pelos Yamauchi após o casamento com sua filha e se tornou o herdeiro de seu pai adotivo, Naoshichi Yamauchi.

  A prática única de adoções de estilo japonês é conhecida como Mukoyoshi. Se a família não tinha um filho considerado capaz de suceder o pai, tentava encontrar um homem mais capaz para se casar com uma de suas filhas.

"Era uma decisão muito pragmática para garantir a sobrevivência do negócio familiar".

 Mesmo hoje em dia, a grande maioria das companhias japonesas são consideradas negócios familiares. Elas incluem nomes conhecidos como as montadoras Toyota e Suzuki, a fabricante de câmeras Canon, a indústria de molhos Kikkoman, a própria Nintendo entre outras.

"Do homem adotado se espera que seja um marido e um pai bom e carinhoso e também um homem de negócios capaz".

História do Fundador                 

Fusajirō Yamauchi

  Fusajirō Yamauchi (山内 房治郎, Yamauchi Fusajirō, Nasceu em 22 de novembro de 1859 e morreu em 1 de janeiro de 1940 aos 80 anos), originalmente nascido como Fusajirō Fukui (福井 房治郎, Fukui Fusajirō) em Kyoto, Japão como o filho mais velho de Sōsuke Fukui um artesão.

 Fusajirō adotou o nome Yamauchi após um casamento arranjado com uma das filhas da família Yamauchi, que possuía uma empresa chamada Haigan que lidava com cal. Aqui uma observação importante é que não se tem fotografias de Fusajirō Yamauchi.

 Em 1872Fusajirō Fukui casou com a filha de Naoshichi Yamauchi aproximadamente com 13 anos de idade, mas não se sabe ao certo a data do casamento, o nome da filha (sua esposa) e nem a idade de ambos na época do casamento.

No contexto da Restauração Meiji

  Em 1885, as leis de jogo foram relaxadas no Japão, e os jogos de cartas de Hanafuda, que eram proibidas anteriormente, tornaram-se legais.

  Assim como as cartas Hanafuda foram permitidas novamente em 1885, também as cartas de baralho ocidentais (o baralho padrão de 52 cartas) foram permitidas. Essas cartas ocidentais, chamadas de 'Trump' pela população japonesa, realmente começaram a fazer sucesso em 1886.

  Fusajiro, depois de ter aberto outras lojas vendendo lima (Cal) em Kyoto, aqui não se tem informações precisas, mas pela data em que ele herdou a empresa Haigan do seu sogro Naoshichi Yamauchi em 1885 provavelmente ele tinha uma posição na empresa e podia tomar certas decisões e foi através disso que abriu outras lojas até 1885.

  Foi então inspirado tanto pelo negócio florescente de Hanafuda quanto por seu gosto pessoal pelo jogo, ele jogava com frequência e decidiu usar suas habilidades como artesão para abrir uma fábrica de baralhos de Hanafuda feitos à mão.

  Em 1889, no dia 23 de setembro, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai), no local de uma casa desocupada que ele havia comprado situada ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.

Clique aqui e veja o mapa no Google.

Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai)

Clique aqui e veja o mapa da localização da loja Nintendo no Google

Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957

Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957

Yamauchi Fusajirō Shōten/Yamauchi Nintendo/Nintendo Koppai/Marufuku Nintendo Card Co.

Designer: Desconhecido

Tipografia: Personalizado

Lançado: 23 de setembro de 1889

  O primeiro logotipo, que era mais uma marca registrada, retratava o kanji japonês fuku (福) dentro de um círculo oco (maru), e, portanto, oficialmente chamado de Marufuku.

  O nome e o logotipo agiam como uma marca da Nintendo em vez do rosto da empresa em si, embora o logotipo fosse exibido com destaque em suas duas primeiras sedes.

  Apesar de ter sido descontinuado como o logotipo principal, o Marufuku ainda é usado hoje. Como continua sendo uma marca registrada, ainda é usado nos modernos cartões Hanafuda da Nintendo.

  Além disso, o antigo local da segunda sede da Nintendo agora é administrado por um hotel chamado "Marafukuro", que utiliza o Marafuku em sua marca.

Nintendo e os jogos de baralho

  O termo "Koppai" está associado com "cartas", porém não é clara a etimologia do termo "Nintendo"; é geralmente considerado que é uma palavra composta cujo significado é "deixar a sorte para o céu" ou "deixar a sorte nas mãos do destino", aludindo à proibição de jogos no Japão, porém também existe a hipótese de que seus kanjis signifiquem "jogos de azar".

  O ramo original da empresa era a produção e comercialização de Hanafudas que são um tipo de cartas, tradicional jogo de cartas japonês cuja principal característica é a incorporação de ilustrações em vez de números.

  Essas cartas eram feitas com cascas de amoreiras e cuidadosamente pintadas à mão. Fusajiro Yamauchi começou trabalhando sozinho, porém a alta demanda fez com que contratasse assistentes para produzir em série.

Hanafuda 花札,

  Hanafuda (japonês:花札, lit. cartas de flores, também chamado de Hanakaruta) é um tipo de cartas de baralho tradicional japonesa usada em diversos jogos. Seu design e função são bastante diferentes do Karuta (estilo de jogo).

  Hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo da palavra. Isso significa que hanafuda é um jogo de cartas tradicional japonês que se enquadra na categoria mais ampla de jogos de cartas conhecidos como karuta.

  No entanto, quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico, como o kyogi karuta ou o uta-garuta, hanafuda é um estilo de jogo distinto e separado. Hanafuda tem suas próprias regras e objetivos de jogo, e é jogado com um baralho de cartas específico que contém ilustrações de flores, animais e outros motivos naturais.

  Em resumo, hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo, mas é um estilo de jogo distinto e separado quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico.

  Os baralhos Hanafuda vendidos pela Nintendo, conhecidos como baralhos Daitōryō (ou seja, presidente), eram reconhecíveis graças à ilustração de Napoleão que os adornava e se tornaram muito bem-sucedidos em Kyoto em poucos anos.

História

  O Hanafuda foi criado como uma resposta às proibições do governo japonês de jogos de azar associadas às cartas ocidentais no período Edo.             A Nintendo, por exemplo, começou como fabricante de cartas Hanafuda em 1889.

Design:

As cartas Hanafuda são pequenas, grossas e decorativas, com belíssimos desenhos de flores e paisagens, sem números ou palavras escritas.

Algumas características principais:

  São baralhos de 48 cartas com desenhos de flores originários do início do século XIX. Em vez de ser dividido por 4 naipes com 12 cartas cada, um baralho Hanafuda é dividido por 12 naipes (meses) com 4 cartas cada.

Número de cartas:

  O baralho Hanafuda tem 48 cartas , divididas em 12 conjuntos, cada conjunto representando um dos 12 meses do ano. Cada mês possui ilustrações temáticas de flores ou plantas que simbolizam a estação correspondente no Japão.

Propósito:

  Hanafuda é usado principalmente para jogos de estratégia e combinação de cartas, como o famoso jogo Koi-Koi. Não tem foco em poesia ou leitura como no Karuta (estilo de jogo).

Hanafuda é Karuta?

  Não, Hanafuda não é Karuta (estilo de jogo), mas ambos são tipos de baralhos tradicionais japoneses com propósitos diferentes.

  Enquanto Hanafuda é mais associado a jogos de lazer e estratégia visual, como Koi-Koi, Karuta é educativo e cultural, com foco na leitura de poemas ou textos, especialmente para aprendizado ou transmissão cultural. Ambos, porém, conectam uma conexão com a rica história e cultura japonesa.

O que é Karuta (estilo de jogo)?

  Karuta (かるた) é um termo mais genérico que se refere a jogos de cartas que envolvem habilidade de leitura e reconhecimento rápido. Algumas características principais:

  Não confundir com Karuta (termo amplo) que corresponde a simplesmente "carta" em português e é referido a qualquer jogo de cartas japonês. 

  Karuta (termo amplo): Refere-se a qualquer jogo de cartas japonês. O termo “karuta” significa “cartas” em português.

 Karuta (estilo de jogo): Inclui categorias como Literário, Educacional, e Diversão.

Número de cartas:

  Isso pode variar dependendo do tipo de Karuta, mas, no caso do Uta-Garuta e do Hyakunin Isshu Karuta, normalmente há 200 cartas no total (100 cartas de leitura e 100 cartas para pegar).

Propósito:

  No Karuta, o objetivo geralmente é ouvir um poema ou frase sendo lido (na carta Yomifuda) e pegar rapidamente a carta correspondente (Torifuda) com a continuação ou a frase completa. É um jogo educacional e cultural, especialmente para aprender poesia ou história.

Design:

  As cartas de Karuta têm palavras ou frases escritas nelas, seja em japonês clássico (como no caso dos poemas waka do Hyakunin Isshu) ou em outros temas linguísticos.

Cartas Hanafuda 花, Nintendo e Yakuza

  As cartas de Hanafuda se tornaram populares depois que o Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda. As vendas de cartas de Hanafuda eram populares entre os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto.

  Outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos para se tornar o principal produtor de Hanafuda em poucos anos.

 

 

 Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.

  Suas cartas são menores que as do baralho francês, medindo 5,4 × 3,2 cm. O baralho é dividido em 12 naipes de 4 cartas, cada um representando um mês do ano.

 As cartas trazem ilustrações detalhadas de paisagens japonesas, com uma flor nativa para cada naipe. O verso das cartas quase sempre é completamente liso, preto ou vermelho. 

Algumas cartas do baralho Hanafuda

Algumas das cartas Hanafuda atuais (acima) e exemplos de cartas antigas (abaixo) do começo do século XX (esquerda) e anterior ao século XX (direita)

Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton verde com um padrão de peônia

  Tanka (doravante waka ) consiste em cinco versos (句, ku , literalmente "frases") de 5-7-5-7-7 unidades silábicas. Por isso, tanka às vezes é chamado de Misohitomoji (三十一文字), o que significa que contém 31 sílabas no total.

Formas de waka

  O termo waka originalmente abrangia uma série de formas diferentes, principalmente tanka (短歌, "poema curto" ) e chōka (長歌, "poema longo" ), mas também incluindo bussokusekika, sedōka (旋頭歌, "poema memorizado" ) e katauta (片歌, "fragmento de poema" ).  Essas três últimas formas, no entanto, caíram em desuso no início do período Heian, e chōka desapareceu logo depois. Assim, o termo waka passou a se referir apenas a tanka.

  Waka tem uma longa história, registrada pela primeira vez no início do século VIII no Kojiki e no Man'yōshū. Sob influência de outros gêneros, como kanshi , romances e contos como O Conto de Genji e até mesmo poesia ocidental, desenvolveu-se gradualmente, ampliando seu repertório de expressão e tópicos.

Coleções famosas de waka

· Nijūichidaishū – O nome coletivo para todas as 21 antologias waka encomendadas pelo Império

· Hyakunin Isshu - coleção de 100 poemas de 100 poetas de Fujiwara no Teika

· Kokka Taikan – Uma coleção enciclopédica com índice, publicada pela primeira vez em 1901

· Sankashū - Publicada por volta de 1180.

  O Hyakunin isshu mais famoso, frequentemente referido como "o" Hyakunin Isshu porque nenhum outro pode ser comparado à sua notabilidade, é o Ogura Hyakunin Isshu, compilado por Fujiwara no Teika (ou Sadaie, 1162 – 1241) enquanto este vivia no distrito de Ogura em Kyoto, Japão.

  É, portanto, também conhecido como Ogura Hyakunin Isshu (小倉百人一首).

O que é o Ogura Hyakunin Isshu?

  Ogura Hyakunin Isshu é uma coleção de 100 poemas japoneses tradicionais escritos por 100 poetas. A antologia foi compilada pelo poeta Fujiwara no Teika no século XII. O nome vem do distrito de Ogura, em Kyoto, onde o poeta vivia.

  Hyakunin Isshu [Cem Poetas, Um Poema Cada] é uma coleção de 100 poemas curtos, conhecidos como tanka.

  Tanka é uma forma de poesia tradicional japonesa composta de apenas cinco linhas com um total de 31 sílabas agrupadas em linhas de 5, 7, 5, 7 e 7 sílabas. As três primeiras linhas, compostas de 17 sílabas, são chamadas de " kaminoku ", e as duas linhas finais compostas de 14 sílabas são chamadas de " shimonoku ". Esses grupos de linhas criam um belo ritmo.

  O Ogura Hyakunin Isshu é o set de Karuta usado para se jogar Karuta competitivo.

  Hyakunin Isshu Karuta é um jogo de cartas japonês tradicional que usa um baralho baseado na antologia de poemas Ogura Hyakunin Isshu. O jogo é um desafio de velocidade e memória.

Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho

Karuta (estilo de jogo)

  A Nintendo fabricou vários tipos de cartas, além da Hanafuda, e ainda o faz em alguns casos! As cartas de estilo português são tipicamente menores em tamanho do que os baralhos de 52 cartas de estilo ocidental padrão.

  A Nintendo na época também produzia e vendia outros tipos jogos de cartas, como um conjunto dedicado a poesias Hyakunin Isshu e outros no estilo ocidental, os primeiros de seu tipo produzidos no Japão.

  Junto com Hanafuda, Hyakunin Isshu é outro tipo popular de cartas tradicionais japonesas que a Nintendo continua a fabricar até hoje.

Hyakunin isshu (百人一首)

  É um estilo de antologia tradicional de compilação de poesia japonesa waka onde cada contribuinte escreve um poema para a antologia. Literalmente significa "cem pessoas, um poema [cada]". Também se refere ao jogo de cartas Uta-Garuta, que usa um baralho composto de poemas deste tipo de antologia.

- Antologia é uma coleção de textos, músicas ou filmes, de um ou vários autores, geralmente sobre um tema específico ou período histórico.

- Compilação Em arte, compilação refere-se ao processo de reunir e organizar diferentes elementos criativos, como textos, imagens, vídeos ou músicas, em uma única obra ou apresentação. Isso pode ser feito de várias maneiras, é o mesmo que copiar na íntegra.

- Waka (和歌, "poema japonês") é um tipo de poesia da literatura clássica japonesa. Embora waka no japonês moderno seja escrito como 和歌, no passado também era escrito como 倭歌 (ver Wa , um nome antigo para o Japão), e um nome variante é yamato-uta (大和歌).

  A palavra waka tem dois significados diferentes, mas relacionados: o significado original era "poesia em japonês" e abrangia vários gêneros, como chōka e sedōka (discutidos abaixo); a definição posterior, mais comum, refere-se à poesia em um metro 5-7-5-7-7.

  Até e durante a compilação do Man'yōshū no século VIII, a palavra waka era um termo geral para poesia composta em japonês e incluía vários gêneros, como tanka (短歌, "poema curto"), chōka (長歌, "poema longo") , bussokusekika (仏足石歌, " poema da pegada de Buda ") e sedōka (旋頭歌, "poema de repetição da primeira parte").

  No entanto, na época da compilação do Kokinshū, no início do século X, todas essas formas, exceto tanka e chōka, haviam sido efetivamente extintas, e chōka havia perdido significativamente sua importância. Como resultado, a palavra waka tornou-se efetivamente sinônimo de tanka , e a palavra tanka caiu em desuso até ser revivida no final do século XIX (ver Tanka ).

O que é Uta-garuta?

  Uta-garuta (歌ガルタ) é o termo geral para um jogo de cartas japonês que envolve poesia. Ele pode usar diferentes conjuntos de poemas, mas sua estrutura básica segue um formato comum:

Origem do Nome:

  "Uta" significa "poema" ou "canção", e "garuta" vem do português "carta", por influência histórica dos portugueses no Japão. Refere-se a jogos com cartas ligadas à leitura e interpretação de poemas.

  Tanto o Uta-Garuta quanto o Hyakunin Isshu Karuta estão relacionados ao jogo tradicional de cartas japonesas baseado em poesia, mas há diferenças importantes entre os dois, especialmente no contexto em que cada termo é usado.

Abaixo é explicado as distinções:

  Formato do Jogo:

  A uta-garuta consiste, geralmente, em um baralho dividido em dois conjuntos de cartas:

  Yomifuda (cartas de leitura): Contêm o início de um poema.

  Torifuda (cartas de pegar): Contêm a continuação ou a parte final do poema.

  Durante o jogo, alguém lê as yomifuda em voz alta, enquanto os jogadores competem para encontrar e pegar a carta correspondente da sequência na pilha das torifuda.

Variedade de Poemas Usados:

  Uta-garuta não está especificamente limitado a um único conjunto de poemas. Embora o Hyakunin Isshu seja a coleção mais famosa usada nesse formato, outros tipos de coleções ou variações regionais podem ser usados.

  Portanto, o termo “uta-garuta” é mais amplo e abrangente.

Contexto Geral:

  O uta-garuta é tradicionalmente jogado de maneira casual e pode ser usado como um passatempo cultural para aprender poemas japoneses.

  Karuta (estilo de jogo) e uta-garuta estão relacionados, mas não são exatamente a mesma coisa:

  Karuta (estilo de jogo): É um jogo de cartas tradicional japonês que envolve a leitura de poemas, frases ou provérbios, onde os jogadores devem pegar cartas específicas que contêm as palavras correspondentes. O jogo pode ter diversas variações, e as cartas podem incluir imagens ou textos.

  Uta-garuta: É uma forma específica de karuta (estilo de jogo) que utiliza poemas clássicos japoneses, especialmente os da antologia "Hyakunin Isshu", que consiste em 100 poemas de 100 poetas

  No uta-garuta, um narrador lê uma linha do poema (geralmente a segunda linha), e os jogadores devem encontrar a carta que contém a primeira linha correspondente.

Em resumo

  O karuta (estilo de jogo) é um jogo de cartas japonês em que os participantes devem pegar a carta correta que corresponde a uma parte de um poema, frase ou provérbio que é lido em voz alta. No caso do uta-garuta, essa correspondência é feita especificamente com poemas clássicos.

  Karuta (estilo de jogo): Jogo de cartas onde os jogadores pegam a carta que corresponde ao que foi lido.

  Uta-garuta: Um tipo específico de karuta que utiliza poemas clássicos, onde os jogadores devem pegar a carta que inicia o poema correspondente à frase lida.

  Em Resumo, uta-garuta é um tipo de karuta (estilo de jogo) focado em poemas, enquanto karuta  (estilo de jogo)  em geral, pode incluir diferentes tipos de jogos de cartas.

Como é o jogo Hyakunin Isshu Karuta?

  Hyakunin Isshu Karuta é um jogo que envolve habilidade física e mental.

  Existem várias variantes do jogo, muitas delas para estimular a mente e o conhecimento da história japonesa.

  Durante o feriado de Ano Novo no Japão, uma atividade tradicional para a família é jogar um jogo de cartas conhecido como " karuta ".

  Neste jogo, uma pessoa lê um poema ou provérbio bem conhecido, e o jogador que mais rapidamente identifica a carta com a imagem ou personagem correspondente ganha a carta. Uma das versões mais antigas e conhecidas deste jogo no Japão é "Hyakunin Isshu karuta ".

Estrutura do Jogo:

  O Hyakunin Isshu Karuta segue as mesmas regras básicas do uta-garuta, mas os poemas usados ​​são limitados à antologia Ogura Hyakunin Isshu, ou seja:

  Cada yomifuda contém o início de um poema waka da antologia.

 Cada torifuda contém a parte final do poema correspondente.

Importância Cultural:

  Este tipo de karuta (estilo de jogo) é uma tradição jogada durante o Ano Novo no Japão e é uma maneira de transmitir a cultura literária do país entre gerações. Ele também está profundamente associado aos estudos da literatura clássica japonesa.

Conclusão

  Karuta (estilo de jogo): É um tipo de jogo de cartas japonês que pode incluir poemas, frases ou provérbios. O estilo de jogo envolve pegar a carta que corresponde à parte lida anteriormente, como uma linha de um poema, frase ou provérbio.

 Uta-garuta: É uma variação de karuta (estilo de jogo) que se concentra especificamente em poemas.   Embora frequentemente utilize os poemas do Hyakunin Isshu, também pode usar outras coleções de poemas, não se limitando apenas a essa antologia.

  Hyakunin Isshu karuta: Refere-se ao jogo de uta-garuta que utiliza exclusivamente os poemas do Hyakunin Isshu.

Além do uta-garuta e Hyakunin Isshu karuta existem outros tipos de karuta (estilo de jogo)

Aqui estão alguns exemplos:

1. Iroha Karuta: Este tipo de karuta utiliza o Iroha, um poema clássico japonês que contém todas as sílabas do alfabeto kana uma vez. No jogo, os jogadores devem pegar as cartas que correspondem às sílabas lidas.

2. Kyoiku Karuta: Este é um karuta educativo que pode incluir cartas com frases ou vocabulário, frequentemente usado para ensinar crianças, apropriado para a educação.

3. Shika-garuta: Baseado em poemas de "Shikaura", um famoso poema de amor, geralmente é jogado de uma forma mais romântica e poética.

4. Yamato Nadeshiko Karuta: Envolve poemas ou frases que refletem a beleza da cultura japonesa, especialmente ligados à literatura feminina.

5. Chansons Karuta: Utiliza letras de canções populares. Os jogadores tentam pegar as cartas que correspondem às letras lidas.

6. Jinjya Karuta: Focado em temas de santuários xintoístas e tradições, com cartas que contêm citações ou frases relacionadas à cultura religiosa japonesa.

7. Semaine Karuta: Adaptado para usar passagens literárias ou frases mais amplas, podendo ser direcionado a diferentes idades e níveis.

8. Tayori Karuta: Um tipo que pode incluir cartas com provérbios ou ditados populares, incentivando o aprendizado de sabedoria tradicional.

9. Uta-sai: Um formato de karuta que combina a leitura de poemas com aspectos de celebração e festividades.

10. Obake Karuta:  é uma variante que envolve fantasmas e histórias de terror. Muitas vezes, as cartas contêm ilustrações de fantasmas ou contos sobrenaturais.

11. Edo Karuta: Similar ao Karuta tradicional, com foco na história, é um jogo que tem suas origens na Era Edo (1603-1868). É considerado uma versão mais antiga do Karuta.

12. Shogi Karuta: combina o jogo de Shogi (xadrez japonês) com o Karuta, utilizando regras de ambos os jogos.

13. Menko: Embora não seja exatamente uma forma de Karuta, o Menko é um jogo de cartas tradicional que envolve o uso de cartas com imagens de figuras populares e um sistema de jogo baseado em derrubar as cartas dos oponentes.

14. Kyōgi Karuta: é frequentemente considerado sinônimo de karuta competitivo. Este tipo de Karuta refere-se às competições formais do jogo e é caracterizado por regras estritas e um formato que enfatiza a velocidade e a precisão na identificação de cartas.

Vamos a uma breve explicação do que é o Kyōgi Karuta ou mais conhecido como karuta competitivo.

Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo):

  Uma variação moderna e altamente competitiva do jogo Hyakunin Isshu Karuta, conhecido como Kyōgi Karuta, foi desenvolvido com torneios oficiais e formatos de competição. 

  Nesta versão, os jogadores não apenas memorizam e identificam os poemas rapidamente, mas também competem fisicamente para "capturar" as cartas em questão de milissegundos. Essa forma de Karuta foi popularizada internacionalmente pelo anime e mangá Chihayafuru.

Como Jogar

  O karuta competitivo é jogado entre dois jogadores, com um leitor de cartas (que lê os poemas das cartas) e um juiz para auxiliar. O objetivo é que os jogadores limpem as cartas em seu território antes do oponente.

O jogo utiliza dois tipos de cartas:

  •Yomifuda ("cartas de leitura"): 100 cartas de leitura com uma figura de uma pessoa, seu nome e um poema completo dela em cada uma

 •Torifuda ("cartas de agarrar"): 100 cartas de baralho, cada uma correspondendo a um yomifuda, mas com apenas os versos finais do poema correspondente

  Cada jogador recebe 25 torifudas aleatórios e os organiza cuidadosamente virados para cima em três fileiras em seu território. O território de cada jogador tem 87 cm de largura, com uma lacuna de 3 cm de comprimento entre os dois territórios. Assim, 50 das 100 cartas estarão em jogo, deixando 50 cartas fora de jogo; estas são chamadas de "cartas mortas" ou "cartas fantasmas".

  Os jogadores têm 15 minutos para memorizar as posições das cartas. Quando o tempo acaba, o leitor recita um poema de abertura (um que não faça parte da coleção da qual os poemas nas cartas são) para que os jogadores se familiarizem com a voz do leitor.

  Após o poema de abertura, o leitor tira um yomifuda aleatoriamente e lê o poema nele. Os jogadores então correm para encontrar e tocar o torifuda correspondente assim que reconhecerem qual poema está sendo lido. O primeiro jogador a tocar na carta ganha e a tira do campo. Se um jogador pegar a carta do território do oponente, esse jogador pode enviar uma de suas cartas para o oponente.

  Se um jogador tocar em uma carta quando uma carta fantasma estiver sendo lida, ou tocar em uma carta que não esteja no mesmo território da carta correta, o jogador incorre em uma penalidade e o oponente pode enviar uma de suas cartas para o jogador. Não há penalidade se um jogador tocar em uma carta errada no mesmo território da carta correta.

  O jogo continua com o leitor lendo o próximo yomifuda e os jogadores correndo para tocar o torifuda correspondente até o jogo acabar, o que ocorre quando o campo de um jogador está vazio. O jogador cujo campo está vazio é o vencedor.

  Enquanto uta-garuta é um termo genérico que abrange diferentes jogos de cartas inspirados em poesia japonesa, Hyakunin Isshu Karuta é uma forma específica e a mais famosa de uta-garuta, focada exclusivamente na coleção de poemas Ogura Hyakunin Isshu. Além disso, Hyakunin Isshu Karuta ganhou destaque como um esporte competitivo e uma representação da literatura clássica japonesa.

  Se você quiser curtir algo mais sonoro, o Hyakunin Isshu Karuta competitivo (Kyōgi Karuta) é a versão mais intensa e emocionante do gênero!

Diferenças Principais

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Esquerda: Musashino em meados do período Meiji (xilogravura de cartão com flores vermelhas) (artista desconhecido) Direita: Período Showa inicial 88 Hanafuda (Nintendo Yamauchi)

Jogo de cartas de baralho Hanafuda feito pela Nintendo e pode ser datado entre 1900 e 1930

Estas imagens mostram uma configuração típica de Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho (imagem acima esquerda) e na cor verde com um padrão de peônia (imagem acima direita). Esta configuração é chamada de "te hachi ba hachi" (8 cartas na mão, 8 cartas no campo).

O jogo Koi-Koi jogado com Hanafuda está incluído no próprio Clubhouse Games da Nintendo (2006) para o Nintendo DS e Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (2020) para o Nintendo Switch.

Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta atuais

Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta de 1894

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Início bem-sucedido Nintendo

 

  O Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda, então com isso as cartas de Hanafuda se tornaram populares. Os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto vendiam as cartas de Hanafuda e eram populares entre esses salões nessa época.

  Em poucos anos a Nintendo se tornou o principal produtor de Hanafuda, já que os outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade com a Yakuza, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos.

  Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.

  A empresa Nintendo teve um início bem-sucedido, porém logo enfrentou dificuldades financeiras devido à operação em um nicho de mercado, o processo de fabricação lento e caro, o alto preço do produto, juntamente com a longa durabilidade dos cartões, o que impactou as vendas devido à baixa taxa de substituição.

  Como solução, a Nintendo produziu uma linha de cartas de baralho mais barata e de qualidade inferior, Tengu, enquanto também conduzia ofertas de produtos em outras cidades, como Osaka, onde os lucros dos jogos de cartas eram altos. Além disso, os comerciantes locais estavam interessados ​​na perspectiva de renovação contínua dos baralhos, evitando assim as suspeitas que a reutilização das cartas geraria.

Pôster da Nintendo da Era Meiji

  Em 1902, Fusajiro também fabricou cartas de baralho ocidentais (conhecidas no Japão como toranpu ou cartas de trunfo), as primeiras a serem fabricadas localmente no Japão.

  A própria Nintendo afirma que seu primeiro baralho ocidental foi colocado no mercado japonês em 1902, porém outros documentos afirmam que a data foi na verdade 1907, logo depois do fim da Guerra Russo-Japonesa.

  Além disso, o site da Nintendo lista 1902 como o ano em que "o Sr. Yamauchi começou a fabricar as primeiras cartas de baralho de estilo ocidental no Japão".

  A própria empresa de impressão que ainda trabalha com a Nintendo hoje e o faz desde 1899 chamada Watada Insatsujo (Watada Printings) de fato, em seu site, está escrito (traduzido): "1902: Início das impressões das cartas de baralho "Trump" para Nintendo Koppai".

   Veja no próprio site da empresa a linha do tempo onde mostra a produção para Nintendo em 1902 https://www.watada.co.jp/company/outline/

 Durante esse período, a empresa se autodenominou Marufuku Nintendo Card Co. A guerra criou dificuldades consideráveis ​​para as empresas do setor de lazer, que estavam sujeitas a novos impostos, como o Karuta Zei ou "Koppai Zei" o ("imposto sobre cartas de baralho").

  Este imposto de 20 sen, criado para se preparar para futuros conflitos armados (o sen é uma subdivisão do iene japonês, que se tornou obsoleto em 1954), dobrou o preço da maioria dos baralhos Hanafuda. Esses baralhos também foram vendidos por cerca de 20 sen, levando mais da metade dos principais produtores de cartas Hanafuda a fechar suas lojas. As cartas ocidentais serviram como uma tábua de salvação para a Nintendo, que era a única empresa que vendia essas cartas ocidentais feitas no Japão na época.

  Em 1907, o contexto bélico gerou dificuldades consideráveis para as empresas japonesas, a companhia mesmo assim resistiu e sobreviveu, estabelecendo em 1907 um acordo com a Nihon Senbai, depois chamada de Japan Tobacco & Salt Corporation, para comercializar suas cartas em várias lojas de cigarros por todo o Japão.

 Este pôster apresenta todos os produtos da Nintendo feitos na época em que foi impresso, no início de 1890. Ele usa coloração dourada e prateada. A ornamentação é linda. O pôster mostra a excelente qualidade dos produtos da Nintendo. Existem muitas poucas cópias deste pôster hoje.

 

Um calendário promocional da Nintendo da era Taishō datado de 1915 indica que a empresa se chamava Yamauchi Nintendo, mas ainda usava a marca Marufuku Nintendo Co. para suas cartas de baralho.

2° Presidente da Nintendo

 Sekiryō Yamauchi

  Sekiryo Kaneda (japonês:金田積良, Hepburn: Kaneda Sekiryō, nasceu em 10 de dezembro de 1883 (Meiji 16) e morreu em 2 de fevereiro de 1949 (Showa 24) aos 66 anos, também conhecido como Sekiryo Yamauchi (山内 積良, Yamauchi Sekiryō), foi o segundo presidente do que hoje é a Nintendo Co., Ltd., de 1929 a 1949.

  A cultura japonesa da época impunha que a Nintendo deveria continuar uma empresa familiar após a aposentadoria de Yamauchi, porém ele não tinha filhos homens e Fusajiro decidiu arranjar um casamento em 1905 entre Sekiryō Kaneda, um funcionário que começou a trabalhar na Nintendo no início da década, e uma de suas duas filhas, Tei Yamauchi.

  Em 1905, Sekiryō Kaneda se casou com uma das duas filhas de Fusajiro Yamauchi, Tei Yamauchi adotando o sobrenome Yamauchi. Fusajiro acabou adotando seu genro Sekiryo Kaneda a fim que este pudesse assumir o negócio. Como resultado, Kaneda adotou o sobrenome Yamauchi no mesmo dia de seu casamento com Tei Yamauchi, em 1905 (outras fontes dizem 1907) ficando agora Sekiryo Yamauchi.

 

  Em 1907, o casal teve sua primeira filha, Kimi Yamauchi 1907 – 1978, acabaria por casar com Shikanojô Inaba, casamento do qual nasceu Hiroshi Yamauchi 3° presidente da Nintendo. Eles tiveram duas filhas e a segunda filha Taka Yamauchi (1909) que acabaria por herdar a Haikyô antiga Haigan.

 Em 1918, Fusajiro aposentou-se do negócio de cimento e cal e Sekiryō lideraria a Nintendo ao lado de seu padrasto até 1929.

  Em 1929, Fusajiro se aposentou e Sekiryō Yamauchi herdou ambas as empresas e sucedeu seu sogro como o 2° presidente da Nintendo, então a maior empresa de cartas do Japão. Uma de suas primeiras decisões foi criar uma divisão "karuta" responsável por todos os jogos de cartas educativos e voltados para crianças.

 Como o casamento de Sekiryo com a filha de Fusajiro Yamauchi não produziu herdeiros homens, então Sekiryō Yamauchi adotou Shikanojo Inaba, um artista que colaborou na produção das cartas da empresa e era casado com sua filha Kimi Yamauchi. Este casal já tinha tido um filho em 1927, Hiroshi Yamauchi.

  Em 1932, Shikanojo Inaba perdeu a herança porque abandonou sua família e fugiu com uma mulher da vizinhança, quando Hiroshi Yamauchi tinha cinco anos.

Não se tem muita informação de Shikanojo Inaba.

  Em 1933, ele fundou a Nintendo como uma empresa de joint venture chamada Yamauchi Nintendo. Ele também impôs novos métodos de trabalho e expandiu o mercado internacional da Nintendo vendendo baralhos baratos na Índia e vendendo baralhos hanafuda para colonos japoneses em todo o império colonial japonês.

  Além disso, baralhos hanafuda são vendidos para migrantes japoneses nos Estados Unidos durante este período. De fato, baralhos hanafuda feitos pela Nintendo foram encontrados nos Estados Unidos datando da década de 1930.

  No mesmo ano, Kaneda expandiu a sede da Nintendo comprando o terreno próximo e construindo um novo prédio de cimento usando sua própria empresa, Haikyô.

  Quando os negócios floresceram no início da década de 1930, este elegante edifício de pedra de três andares foi erguido em 1933, bem ao lado do edifício de madeira original da Nintendo e parte dele foi demolido para dar lugar a este edifício de 1933. Foi encomendado por Sekiryō Yamauchi, que sucedeu seu sogro Fujisarō Yamauchi como presidente da empresa em 1929.

  Sekiryō Yamauchi fundou a empresa como uma sociedade geral chamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.

 

Investindo na construção de uma nova sede corporativa localizada ao lado do edifício original na rua Shōmen-dōri, em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, perto da estação ferroviária Toba-kaidō em 1933.

O edifício da Nintendo está situado ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.

  Logotipo da Marufuku

  Uma placa de identificação de bronze é colocada em cada lado da porta. A placa à direita indica o nome da empresa (内任天堂 ou Yamauchi Nintendo), bem como seus dois produtos mais importantes que fabrica (製造元): cartas de baralho japonesas (かるた ou Karuta) e cartas de baralho ocidentais (トランプ ou Trump).

3° Presidente da Nintendo

Hiroshi Yamauchi

 

  Hiroshi Yamauchi nasceu em 1927 em Kyoto, filho de Shikanojo Inaba e Kimi. Seu pai os abandonou quando ele tinha cinco anos, e sua mãe não conseguia lidar com a vida de mãe solteira, então o entregou aos pais Sekiryo Kaneda e Tei Yamauchi. Como seu avô era empresário, essa adoção alinhou sua futura herança do que se tornaria a Nintendo.

  Ele foi enviado para uma escola preparatória em Kyoto aos doze anos. Ele planejava estudar direito ou engenharia, mas a Segunda Guerra Mundial interrompeu seus estudos. Como era muito jovem para lutar, foi colocado para trabalhar em uma fábrica militar.

  Em 1945, assim que a guerra terminou, Yamauchi foi para a Universidade de Waseda para estudar direito. Ele se casou com Michiko Inaba. Com a ausência do pai de Yamauchi, seus avós se encontraram para arranjar o casamento.

Início de carreira

  Em 1948, o avô de Yamauchi e presidente da Nintendo, Sekiryo Kaneda , sofreu um derrame. Como não tinha outro sucessor imediato, pediu a Yamauchi que fosse imediatamente para a Nintendo para assumir o cargo de presidente.

 Ele teve que deixar seu diploma de direito na Universidade Waseda para fazer isso. Yamauchi só aceitaria o cargo se fosse o único membro da família trabalhando na Nintendo. Relutantemente, o avô de Yamauchi concordou e morreu logo depois, em 1949.

  Em 1949, pelo acordo, seu primo mais velho teve que ser demitido. Devido à sua pouca idade e total falta de experiência em gestão, a maioria dos funcionários não levava Yamauchi a sério e se ressentia dele.

 Logo após assumir, ele teve que lidar com uma greve de funcionários da fábrica que esperavam que ele cedesse facilmente.

  Em vez disso, ele afirmou sua autoridade demitindo muitos funcionários de longa data que questionavam sua autoridade.

 Ele mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta e estabeleceu sua nova sede em Kyoto. Yamauchi liderou a Nintendo em um "estilo notoriamente imperialista". Ele era o único juiz de novos produtos potenciais, e apenas um produto que o atraía e aos seus instintos era colocado no mercado.

  Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa:

  Em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1953, a Nintendo foi a primeira a introduzir o baralho de plástico ocidental no mercado japonês e se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão.

  Os baralhos ocidentais ainda eram uma novidade no Japão e o público os associava a jogos de azar de estilo ocidental, como pôquer e bridge. A maioria das atividades de jogo eram tecnicamente ilegais por padrão, com apenas algumas exceções legalmente sancionadas de corridas de cavalos, pachinko e loteria.

Portanto, o mercado para qualquer coisa associada a jogos de azar, incluindo hanafuda, era limitado.

 Em 1959, a Nintendo mudou sua sede para Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku em Kyoto. A empresa firmou uma parceria com a Walt Disney Productions para incorporar seus personagens em cartas de baralho, o que a abriu para o mercado infantil e resultou em um impulso para o negócio de cartas de baralho da Nintendo.

  Foi o primeiro "sucesso" de Yamauchi quando ele fez um acordo de licenciamento com Walt Disney para seus baralhos de plástico. A Nintendo direcionou seus baralhos como uma ferramenta para jogos de festa que toda a família pudesse desfrutar. A parceria com a Disney foi feita para esse fim.

  Com esse sucesso, Yamauchi mudou novamente o nome da empresa para Nintendo Company Limited, abriu o capital da empresa e se tornou presidente.

 O baralho Disney da Nintendo também era acompanhado por um livreto pequeno e fino com muitos tutoriais para diferentes jogos de cartas. A estratégia deu certo e o produto vendeu 600.000 unidades sem precedentes em um ano, logo agraciando a Nintendo com o domínio do mercado japonês de baralhos.

 

  Um desses jogos chama-se Disney Iroha Game (ディズニーいろはゲーム) lançado por volta de 1961, os cartões Iroha Karuta são voltados para crianças no ensino fundamental, que começaram a aprender as escritas japonesas hiragana e katakana, as imagens nos cartões e o design geral são adaptados para esse jovem grupo de clientes.

 O Iroha Karuta ajuda as crianças a aprender hiragana, e ele é tocado tanto nas escolas quanto em casa.   Assim como mencionamos anteriormente um jogo de Iroha Karuta tem dois conjuntos de cartas de 48 cartas cada, totalizando 96 cartas.

  
Um conjunto de cartas é chamado de "cartas de leitura" ou "yomifuda" (読札). Cada conjunto contém apenas texto, com uma frase em japonês.

  Dependendo do tema das cartas, essa frase pode ser um provérbio ou ditado, parte de uma história ou a descrição de uma atividade. Cada uma das 48 frases nas cartas de yomifuda começa com uma sílaba diferente do conjunto de hiragana.

  Bem, para ser preciso, apenas 47 das 48 sílabas monográficas do hiragana são usadas, já que o "ん" não pode ser usado no início de uma frase. Nos jogos de Iroha Karuta , essa sílaba geralmente é substituída pelo kanji "京", que significa letra maiúscula.

  O outro conjunto de cartas é chamado de "cartas de agarrar" ou "torifuda" (取り札). Cada carta torifuda tem uma imagem única e uma das sílabas hiragana.

  As cartas yomifuda e torifuda formam pares. Para cada carta yomifuda, existe uma carta torifuda correspondente.

 O jogo Iroha Karuta padrão pode ser jogado com três ou mais jogadores. Durante cada rodada, um dos jogadores é designado como "leitor", que conduzirá o jogo. Os outros são os competidores.

 No início de cada rodada, todas as cartas são embaralhadas. O leitor fica com a pilha de cartas yomifuda. As cartas torifuda são dispostas no chão, com as figuras expostas. Todos os jogadores sentam-se ao redor da torifuda. Eles podem memorizar a posição de cada carta por um período de tempo determinado (geralmente entre 5 e 15 minutos).

  Após essa fase de preparação, o jogo começa de fato. O leitor lerá, uma a uma, as frases nas cartas de yomifuda. Assim que os jogadores reconhecerem a primeira sílaba da frase, devem pegar a carta de torifuda correspondente o mais rápido possível.

  Se as tiverem memorizado corretamente, podem fazer isso instantaneamente, sem nem olhar. Quem pegar a carta primeiro pode ficar com ela. O jogador com mais cartas ao final da rodada vence.

Impactou negativamente a empresa, pois as autoridades japonesas proibiram a difusão de jogos de cartas estrangeiros e, à medida que as prioridades da sociedade japonesa mudaram, seu interesse em atividades recreativas diminuiu. Durante esse período, a Nintendo foi parcialmente apoiada por uma injeção financeira da esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que vinha de uma família rica. Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Sekiryō Yamauchi faleceu de doença em 1949 aos 66 anos. Pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.

  Em 1950, devido à deterioração da saúde de Sekiryo, Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa: em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1953, a Nintendo se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão. Alguns funcionários da empresa, acostumados a uma liderança mais cautelosa e conservadora, viram as novas medidas com preocupação, e a tensão crescente levou à convocação de uma greve . No entanto, a medida não teve impacto significativo, já que Hiroshi recorreu à demissão de vários trabalhadores insatisfeitos.

 1969–1972:

Brinquedos clássicos e eletrônicos

  Disney Iroha Game de 1961 e algumas cartas torifuda (esquerda) e yomifuda (direita) 

  Disney Iroha Game é um jogo de Iroha Karuta que consiste em 96 cartas: 48 cartas yomifuda (direita) e 48 cartas torifuda (esquerda)

Mapa da sede da Nintendo na Rua Shōmen-dōri em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão

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  A placa do lado esquerdo usa escrita ocidental e inclui o nome usado no exterior na época: "The Nintendo Playing Card Co.".

  A rua Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI. O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios. Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de 4 quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口駅) e terminando no Hōkō-ji.

  O edifício tem muitos detalhes finos, incluindo um logotipo da Marufuku esculpido na cantaria do nível da rua na frente.

 O período da Segunda Guerra Mundial foi especialmente negativo para a empresa, pois as autoridades japonesas novamente proibiram a disseminação de jogos de cartas estrangeiros, com a sociedade em geral tendo reduzido seu interesse por atividades recreativas com o objetivo de dar prioridade a outras necessidades.

  A Nintendo mesmo assim conseguiu se manter de pé, em parte apoiada pela grande injeção econômica resultante do casamento de Hiroshi Yamauchi com Michiko Inaba, oriunda de uma família rica.

 Em 1940, no dia 01 de janeiro Fusajiro faleceu em consequência de um derrame.

  Em 1942, a Nintendo quase chegou à falência, mas foi salva graças a um contrato com o governo japonês em 28 de novembro de 1942 para produzir um baralho Uta-garuta que usava textos nacionalistas em vez dos habituais 100 poemas. 15.000 baralhos foram feitos até 8 de dezembro.

  A Nintendo também vendeu jogos de tabuleiro com conotações nacionalistas durante esse período.

  Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo e que venderia novas variedades de cartas de baralho de estilo ocidental, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1948, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame e se aposentou em 1949. Perto da morte, ele rapidamente recrutou seu neto de 21 anos, Hiroshi Yamauchi, para abandonar a faculdade e herdar o negócio da família. O pai de Hiroshi Yamauchi, Shikanojo Inaba, perdeu a herança porque abandonou sua família quando Yamauchi tinha cinco anos. Suas cinzas hoje residem no mesmo prédio que ele construiu em 1933.

  Em 1949, Sekiryō Yamauchi faleceu de doença aos 66 anos, pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.

 Comemoração dos funcionários da Nintendo no Ano Novo de 1949

  O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade. Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio.

O escritório da Nintendo pode ser encontrado a poucos passos desta ponte, perto da margem oeste do Rio Kamo, em uma área com uma mistura de edifícios comerciais e residenciais.

  Depois de cruzar Shōmen-bashi, e encarar Shōmen-dōri para o oeste, chegamos ao nosso destino. Lá está, numa esquina do lado direito da rua.

  Algumas cartas do jogo da Disney Iroha Game

  Um par de cartas torifuda (esquerda) e yomifuda (direita)

  As cartas yomifuda e torifuda formam pares. Para cada carta yomifuda, existe uma carta torifuda correspondente.

  Como no exemplo
mostrado abaixo para a sílaba 'い': o cartão torifuda com um Mickey passeando alegremente está vinculado ao cartão yomifuda com a frase 'いさましくミッキーマウスはすすみゆく' (traduzido liberalmente como 'Mickey Mouse mantém um bom ritmo'). 

Crise das cartas e o início de novos produtos 

   

  Yamauchi então decidiu viajar para os Estados Unidos para visitar a United States Playing Card Company, a maior fabricante mundial de cartas de baralho. Ao chegar em Cincinnati, Yamauchi ficou desapontado ao ver um escritório e uma fábrica de pequena escala. Isso levou à percepção de que a fabricação de cartas era um empreendimento extremamente limitado.

  Após seu retorno ao Japão, Yamauchi decidiu diversificar a empresa. Algumas das novas áreas em que se aventurou incluíam uma empresa de táxi chamada Daiya, um motel com quartos alugados por hora (que ele supostamente frequentava), e arroz instantâneo em porções individuais. Todos esses empreendimentos acabaram falhando e levaram a empresa à beira da falência.

  A Nintendo automatizou a produção de cartas de baralho japonesas usando papel de apoio e também desenvolveu um sistema de distribuição que lhe permitiu oferecer seus produtos em lojas de brinquedos.

  Em 1961, a empresa havia estabelecido uma filial em Tóquio em Chiyoda, Tóquio e vendido mais de 1,5 milhão de pacotes de cartas, mantendo uma alta participação de mercado, para a qual contava com campanhas publicitárias televisionadas.

  Em 1962, a Nintendo se tornou uma empresa pública ao listar ações na segunda seção da Bolsa de Valores de Osaka e na Bolsa de Valores de Kyoto. No ano seguinte, a empresa adotou seu nome atual, Nintendo & Co., Ltd. e começou a fabricar jogos além de cartas de baralho.

  A Nintendo adquiriu a licença dos personagens da Disney na década de 1950 e a utilizou extensivamente ao longo da década de 1960, em diversos jogos, como cartas de Trump, jogos de tabuleiro, um jogo de beisebol e o Iroha Karuta.

 

  Em 1964, a Nintendo arrecadou ¥ 150 milhões. Embora a empresa tenha passado por um período de prosperidade econômica, os cartões Disney e produtos derivados a tornaram dependente do mercado infantil.

  A situação foi agravada pela queda nas vendas de seus cartões de jogo voltados para adultos, causada pela sociedade japonesa gravitando em torno de outros hobbies, como pachinko, boliche e passeios noturnos.

  Quando as vendas de cartões Disney começaram a cair, a Nintendo percebeu que não tinha nenhuma alternativa real para aliviar a situação. Após as Olimpíadas de Tóquio de 1964, o preço das ações da Nintendo despencou para seu menor nível registrado de ¥ 60.

  Em 1965, a Nintendo contratou Gunpei Yokoi para fazer a manutenção das máquinas da linha de montagem usadas para fabricar suas cartas de baralho.

  No entanto, um dia Yamauchi avistou o engenheiro de fábrica Gunpei Yokoi brincando com uma garra extensível simples, algo que Yokoi fazia para se divertir durante seu intervalo.  Yamauchi ordenou que Yokoi desenvolvesse a garra extensível em um produto adequado.

  O produto foi chamado de Ultra Hand e foi um sucesso instantâneo.  Foi então que Yamauchi decidiu mudar o foco da Nintendo para a fabricação de brinquedos

  Com um sistema de distribuição já estabelecido em lojas de departamento para seus baralhos, a transição foi natural para a Nintendo.   

  Yamauchi criou um novo departamento chamado Jogos e Configuração, inicialmente administrado apenas por Yokoi e outro funcionário que cuidava das finanças e estava situado em um depósito em Kyoto para fins de pesquisa e desenvolvimento.

  Gunpei Yokoi foi designado exclusivamente para desenvolver novos produtos.  Yokoi utilizou sua formação em engenharia para desenvolver o que hoje é conhecido como brinquedos elétricos,  como o Love Tester e uma pistola de luz que utilizava células solares como alvos.

 Esses brinquedos elétricos eram uma grande novidade na década de 1960, quando a maioria dos outros brinquedos eram de origem simples, como blocos de brinquedo ou bonecas.  Eventualmente, a Nintendo conseguiu se estabelecer como um grande player no mercado de brinquedos.

 

Conheça as mais variadas cartas que a Nintendo já produziu incluindo as cartas da Disney

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