História do


INTRODUÇÃO:
O ÍCONE DA ERA 16 BITS
Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo
Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!
América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.
Europa/Oceania (1992): £150-£200
Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993
Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)
Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).
Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.
Tecnologia que Mudou Tudo
CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:
Super FX:Star Fox.
SA-1:Zelda: Link to the Past.
Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!
Sucesso Contra Tudo
Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram
Legado Imortal
Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.
REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA
1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".
Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.


A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp
Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.
Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.
Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.
A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.
O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.
Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).
A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.
A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.


Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.


Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.
Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.
"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi
Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:
As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.
O processador será um 65816 de 16 bits.
O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.
A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].
Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.
A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.
A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix
Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."
Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."
Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.
A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.


Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)
Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.
Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.


História do






Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.


Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)




Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)
Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.
Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.


INTRODUÇÃO:
O ÍCONE DA ERA 16 BITS
Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo
Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!
América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.
Europa/Oceania (1992): £150-£200
Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993
Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)
Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).
Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.
Tecnologia que Mudou Tudo
CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:
Super FX:Star Fox.
SA-1:Zelda: Link to the Past.
Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!
Sucesso Contra Tudo
Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram
Legado Imortal
Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.
REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA
1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".
Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp
Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.
ANÚNCIO DO
A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.
Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.




Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.


Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.
ANÚNCIO DO
A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.
Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.


Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)




Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.
E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.


A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...)


Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.




Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa
Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.


Conector do adaptador de CA —
O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.
Entrada de áudio — Audio Input Port (Esquerdo)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.
Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)
Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.
Entrada de vídeo — Video Input Port —(Direito)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.


Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)
Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.
É seguro usar até mesmo no próprio console.
Estéreo Headphone — Botão de ajuste
Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.


Conector para controles “Controller Port”
Soquete para conectar controladores (controles) dedicados. Até dois podem ser conectados.
Porta de expansão — “Expansion Port”
Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.


Interruptor de energia "Power"
Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.
Interruptor Famicom “Famicom Switch”
Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.
Botão de reset — “Reset Button”
Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.
Botão Ejectar cartucho "Eject"
A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.


1988 Primeira Demonstração do
A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).
O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.
O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)
No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.
Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.


Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!
Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.
Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.
Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.


Direcional em Cruz (Cross-directional)
Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.
Botões ABCD (ABCD buttons)
Aumentaram de uma vez para quatro.
O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.
★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.
Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.
Botão Start "Iniciar" (Start button)
Este também é igual ao dos controles anteriores. Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.
Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button)
Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções
Um controle com bordas arredondadas nos dois lados, tornando-o mais fácil de segurar. Com mais botões, as possibilidades do jogo também devem expandir significativamente.
A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).














Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.
Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.
Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.
Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?
Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.
Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.
Sobre os jogos de lançamento.
Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.
Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.
Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.
O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).
Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.
Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."
É isso que se espera que seja revelado.
É esperado que um deles se torne o título-chave.
E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…
**A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!
Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto


Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.


Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa
Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.


1 - Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)
Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.
É seguro usar até mesmo no próprio console.
2 - Estéreo Headphone — Botão de ajuste
Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.
1 - Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)
Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.
2 - Entrada de áudio — Audio Input Port (Esquerdo)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.
3 - Entrada de vídeo — Video Input Port (Direito)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.
4 - Conector do adaptador de CA —
O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.


1 - Conector para controles “Controller Port”
Soquete para conectar controladores dedicados. Até dois podem ser conectados.
2 - Porta de expansão — “Expansion Port”
Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.
1 - Interruptor de energia — “Power”
Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.
2 - Interruptor Famicom “Famicom Switch”
Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.
3 - Botão de reset — “Reset Button”
Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.
4 - Botão Ejectar cartucho "Eject"
A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.


Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!
Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.
Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.
Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.


1 - Direcional em Cruz (Cross-directional)
Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.
2 - Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button
Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções.
3 - Botão Start "Iniciar" (Start button)
Este também é igual ao dos controles anteriores. Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.
4 - Botões ABCD (ABCD buttons)
Aumentaram de uma vez para quatro.
O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.
★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.
Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.
A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).








Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.
Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.
Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?
Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.
Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.
Sobre os jogos de lançamento.
Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.
Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.
Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.
O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).
Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.
Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."
É isso que se espera que seja revelado.
É esperado que um deles se torne o título-chave.
E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…
**A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!
Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto
1988 Primeira Demonstração do
A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).
O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.
O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)
No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.
Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.
A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...)















Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.


Adaptador Famicom
“Você pode usar jogos de Famicom!!”
Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.
O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!
Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.
Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988
“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!
Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”
[Observações sobre configuração]
Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.
Conectar com o console ligado pode causar danos.
Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.


Porta de expansão:
(Expansion Port)
A porta de expansão permite conectar periféricos que eram compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.


Entradas para controles
(Input for controls)
O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.
Interruptor de energia — Botão Power (Power switch)
Mesmo ligado, o cartucho não sai!
Botão de reinicialização - (Reset button)
Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”
Botão Eject (Eject button)
O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.


Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)
Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.
É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.
Saída de Áudio (Audio Output)
Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.
Também usado para conectar a um Super Famicom.
Saída de Vídeo (Video Output)
Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.
Também é usado para conectar o Super Famicom.






O Adaptador Famicom sendo mostrado de cima com um cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores.
1 - Entradas para controles (Input for controls)
O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.
2 - Interruptor de energia — Botão Power (Power switch)
Mesmo ligado, o cartucho não sai!
3 – Botão Eject (Eject button)
Alavanca de ejeção do cartucho
O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.
4 - Botão de reinicialização - (Reset button)
Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”


Adaptador Famicom
“Você pode usar jogos de Famicom!!”
Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.
O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!
Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.
Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988
“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!
Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”
[Observações sobre configuração]
Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.
Conectar com o console ligado pode causar danos.
Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.
Porta de Expansão (Expansion Port)
Permite a conexão de periféricos compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.
1 - Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)
Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.
É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.
2 - Saída de Áudio (Audio Output)
Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.
Também usado para conectar a um Super Famicom.
3 – Saída de Vídeo (Video Output)
Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.
Também é usado para conectar o Super Famicom.


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...
A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)
Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)
A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)
A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)
Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.
A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:
Observação nesta página:
O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)
Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...
A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)
Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)
A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)
A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)
Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.
A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:
Observação nesta página:
O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)
Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:
Finalmente, a estreia!! Super Famicom


A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)




A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)





Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"
O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.
Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"
A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.
Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"
O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.
Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"
Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.
Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.
Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.
Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."
Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.
Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.
Vídeo mostrando a reportagem sobre o Super Famicom da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988


Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"
Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.
Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"
Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).
Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.
Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.
Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"
A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...
Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:
Finalmente, a estreia!! Super Famicom


A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)




A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)





Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"
Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.
Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"
Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).
Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.
Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.
Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"
A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...
Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.
Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"
O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.
Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"
A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.
Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"
O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.
Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"
Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.
Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.
Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.
Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."
Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.
Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.


























































































































