Razão social Nintendo Co., Ltd.
Nome nativo 任天堂株式会社
Nome romanizado Nintendō Kabushiki Gaisha
Nome (s) anterior (es) Nintendo Koppai
Yamauchi Nintendo
Nintendo Playing Card
Tipo Pública (KK)
Cotação TYO: 7974
NASDAQ: NTDOY
NASDAQ: NTDOF
Atividade Jogos eletrônicos
Fundação 23 de setembro de 1889
Fundador (es) Fusajiro Yamauchi
Sede Kyoto, Japão
Presidente Shuntaro Furukawa
Empregados 6 200 (março de 2020)
Razão social Nintendo Co., Ltd.
Sede da Nintendo em Kyoto


A Nintendo Co., Ltd. (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Kyoto, no Japão. Foi fundada em 23 setembro de 1889 pelo artesão e empresário Fusajiro Yamauchi, e originalmente era uma fabricante de cartas de baralho tradicionais japonesas.


Foto da loja principal de Haikyō tirada da Ponte Principal de Takasegawa, por volta de 1917. Barris de cimento são visíveis à esquerda.


Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI.
O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios.
A Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de quatro quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口) e terminando no Hōkō-ji.
O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade.
Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio, é uma área bem acessível e de fácil localização inclusive pelo mapa no Google é fácil achar.
A Nintendo foi fundada como Nintendo Koppai em 23 de setembro de 1889 pelo artesão Fusajirō Yamauchi em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, como um estabelecimento não constituído, para produzir e distribuir cartas de baralho japonesas, (かるた, do português carta, 'carta'), mais notavelmente Hanafuda (花札, cartas de flores') .
O nome "Nintendo" é comumente assumido como significando "deixe a sorte para o céu", mas a suposição carece de validação histórica.
Também foi sugerido que significa "o templo da hanafuda livre", mas mesmo os descendentes de Yamauchi não sabem o verdadeiro significado pretendido do nome.
História da
Business Development Division (BDD)
Entertainment Planning & Development (EPD)
Platform Technology Development (PTD
·
· iQue
· Mario Club
· Nintendo European Research & Development
· Nintendo Software Technology
· Nintendo Systems
· Nintendo Technology Development
· Shiver Entertainment
· SRD
Ativos Aumento ¥1,934 trilhões (2019)
Receita Aumento ¥1,308 trilhões (2019)
LAJIR Aumento ¥352,37 bilhões (2019)
Faturamento Aumento ¥258,683 bilhões (2019)
Renda líquida Aumento ¥1,540 trilhões (2019)
Website oficial nintendo.com




Pouco depois, em 1885 aos 26 anos, Fusajirō agora com seu novo sobrenome Fusajirō Yamauchi herdou a empresa Haigan da família Yamauchi e a renomeou para Haikyō.


Como a família Yamauchi não tinha herdeiros homens para herdar a empresa, Fusajirō foi adotado pelos Yamauchi após o casamento com sua filha e se tornou o herdeiro de seu pai adotivo, Naoshichi Yamauchi.
A prática única de adoções de estilo japonês é conhecida como Mukoyoshi. Se a família não tinha um filho considerado capaz de suceder o pai, tentava encontrar um homem mais capaz para se casar com uma de suas filhas.
"Era uma decisão muito pragmática para garantir a sobrevivência do negócio familiar".
Mesmo hoje em dia, a grande maioria das companhias japonesas são consideradas negócios familiares. Elas incluem nomes conhecidos como as montadoras Toyota e Suzuki, a fabricante de câmeras Canon, a indústria de molhos Kikkoman, a própria Nintendo entre outras.
"Do homem adotado se espera que seja um marido e um pai bom e carinhoso e também um homem de negócios capaz".
História do Fundador
Fusajirō Yamauchi
Fusajirō Yamauchi (山内 房治郎, Yamauchi Fusajirō, Nasceu em 22 de novembro de 1859 e morreu em 1 de janeiro de 1940 aos 80 anos), originalmente nascido como Fusajirō Fukui (福井 房治郎, Fukui Fusajirō) em Kyoto, Japão como o filho mais velho de Sōsuke Fukui um artesão.
Fusajirō adotou o nome Yamauchi após um casamento arranjado com uma das filhas da família Yamauchi, que possuía uma empresa chamada Haigan que lidava com cal. Aqui uma observação importante é que não se tem fotografias de Fusajirō Yamauchi.
Fusajirō Fukui casou com a filha de Naoshichi Yamauchi em 1872 aproximadamente, com 13 anos de idade, mas não se sabe ao certo a data do casamento, o nome da filha (sua esposa) e nem a idade de ambos na época do casamento.
No contexto da Restauração Meiji
Em 1885, as leis de jogo foram relaxadas no Japão, e os jogos de cartas de Hanafuda, que eram proibidas anteriormente, tornaram-se legais.
Assim como as cartas Hanafuda foram permitidas novamente em 1885, também as cartas de baralho ocidentais (o baralho padrão de 52 cartas) foram permitidas. Essas cartas ocidentais, chamadas de 'Trump' pela população japonesa, realmente começaram a fazer sucesso em 1886.
Fusajiro, depois de ter aberto outras lojas vendendo lima (Cal) em Kyoto, aqui não se tem informações precisas, mas pela data em que ele herdou a empresa Haigan do seu sogro Naoshichi Yamauchi em 1885 provavelmente ele tinha uma posição na empresa e podia tomar certas decisões e foi através disso que abriu outras lojas até 1885.
Foi então inspirado tanto pelo negócio florescente de Hanafuda quanto por seu gosto pessoal pelo jogo, ele jogava com frequência e decidiu usar suas habilidades como artesão para abrir uma fábrica de baralhos de Hanafuda feitos à mão.
Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai), no local de uma casa desocupada que ele havia comprado situada ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.
Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai)
Clique aqui e veja o mapa da localização da loja Nintendo no Google
Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957


Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957
Yamauchi Fusajirō Shōten/Yamauchi Nintendo/Nintendo Koppai/Marufuku Nintendo Card Co.
Designer: Desconhecido
Tipografia: Personalizado
Lançado: 23 de setembro de 1889
O primeiro logotipo, que era mais uma marca registrada, retratava o kanji japonês fuku (福) dentro de um círculo oco (maru), e, portanto, oficialmente chamado de Marufuku.
O nome e o logotipo agiam como uma marca da Nintendo em vez do rosto da empresa em si, embora o logotipo fosse exibido com destaque em suas duas primeiras sedes.
Apesar de ter sido descontinuado como o logotipo principal, o Marufuku ainda é usado hoje. Como continua sendo uma marca registrada, ainda é usado nos modernos cartões Hanafuda da Nintendo.
Além disso, o antigo local da segunda sede da Nintendo agora é administrado por um hotel chamado "Marafukuro", que utiliza o Marafuku em sua marca.
Nintendo e os jogos de baralho
O termo "Koppai" está associado com "cartas", porém não é clara a etimologia do termo "Nintendo"; é geralmente considerado que é uma palavra composta cujo significado é "deixar a sorte para o céu" ou "deixar a sorte nas mãos do destino", aludindo à proibição de jogos no Japão, porém também existe a hipótese de que seus kanjis signifiquem "jogos de azar".
O ramo original da empresa era a produção e comercialização de Hanafudas que são um tipo de cartas, tradicional jogo de cartas japonês cuja principal característica é a incorporação de ilustrações em vez de números.
Essas cartas eram feitas com cascas de amoreiras e cuidadosamente pintadas à mão. Fusajiro Yamauchi começou trabalhando sozinho, porém a alta demanda fez com que contratasse assistentes para produzir em série.
Hanafuda 花札,
Hanafuda (japonês:花札, lit. cartas de flores, também chamado de Hanakaruta) é um tipo de cartas de baralho tradicional japonesa usada em diversos jogos. Seu design e função são bastante diferentes do Karuta (estilo de jogo).
Hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo da palavra. Isso significa que hanafuda é um jogo de cartas tradicional japonês que se enquadra na categoria mais ampla de jogos de cartas conhecidos como karuta.
No entanto, quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico, como o kyogi karuta ou o uta-garuta, hanafuda é um estilo de jogo distinto e separado. Hanafuda tem suas próprias regras e objetivos de jogo, e é jogado com um baralho de cartas específico que contém ilustrações de flores, animais e outros motivos naturais.
Em resumo, hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo, mas é um estilo de jogo distinto e separado quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico.
Os baralhos Hanafuda vendidos pela Nintendo, conhecidos como baralhos Daitōryō (ou seja, presidente), eram reconhecíveis graças à ilustração de Napoleão que os adornava e se tornaram muito bem-sucedidos em Kyoto em poucos anos.
História
O Hanafuda foi criado como uma resposta às proibições do governo japonês de jogos de azar associadas às cartas ocidentais no período Edo. A Nintendo, por exemplo, começou como fabricante de cartas Hanafuda em 1889.
Design:
As cartas Hanafuda são pequenas, grossas e decorativas, com belíssimos desenhos de flores e paisagens, sem números ou palavras escritas.
Algumas características principais:
São baralhos de 48 cartas com desenhos de flores originários do início do século XIX. Em vez de ser dividido por 4 naipes com 12 cartas cada, um baralho Hanafuda é dividido por 12 naipes (meses) com 4 cartas cada.
Número de cartas:
O baralho Hanafuda tem 48 cartas , divididas em 12 conjuntos, cada conjunto representando um dos 12 meses do ano. Cada mês possui ilustrações temáticas de flores ou plantas que simbolizam a estação correspondente no Japão.
Propósito:
Hanafuda é usado principalmente para jogos de estratégia e combinação de cartas, como o famoso jogo Koi-Koi. Não tem foco em poesia ou leitura como no Karuta (estilo de jogo).
Hanafuda é Karuta?
Não, Hanafuda não é Karuta (estilo de jogo), mas ambos são tipos de baralhos tradicionais japoneses com propósitos diferentes.
Enquanto Hanafuda é mais associado a jogos de lazer e estratégia visual, como Koi-Koi, Karuta é educativo e cultural, com foco na leitura de poemas ou textos, especialmente para aprendizado ou transmissão cultural. Ambos, porém, conectam uma conexão com a rica história e cultura japonesa.
O que é Karuta (estilo de jogo)?
Karuta (かるた) é um termo mais genérico que se refere a jogos de cartas que envolvem habilidade de leitura e reconhecimento rápido. Algumas características principais:
Não confundir com Karuta (termo amplo) que corresponde a simplesmente "carta" em português e é referido a qualquer jogo de cartas japonês.
Karuta (termo amplo): Refere-se a qualquer jogo de cartas japonês. O termo “karuta” significa “cartas” em português.
Karuta (estilo de jogo): Inclui categorias como Literário, Educacional, e Diversão.
Número de cartas:
Isso pode variar dependendo do tipo de Karuta, mas, no caso do Uta-Garuta e do Hyakunin Isshu Karuta, normalmente há 200 cartas no total (100 cartas de leitura e 100 cartas para pegar).
Propósito:
No Karuta, o objetivo geralmente é ouvir um poema ou frase sendo lido (na carta Yomifuda) e pegar rapidamente a carta correspondente (Torifuda) com a continuação ou a frase completa. É um jogo educacional e cultural, especialmente para aprender poesia ou história.
Design:
As cartas de Karuta têm palavras ou frases escritas nelas, seja em japonês clássico (como no caso dos poemas waka do Hyakunin Isshu) ou em outros temas linguísticos.




Cartas Hanafuda 花, Nintendo e Yakuza
As cartas de Hanafuda se tornaram populares depois que o Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda. As vendas de cartas de Hanafuda eram populares entre os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto.
Outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos para se tornar o principal produtor de Hanafuda em poucos anos.
Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.
Suas cartas são menores que as do baralho francês, medindo 5,4 × 3,2 cm. O baralho é dividido em 12 naipes de 4 cartas, cada um representando um mês do ano.
As cartas trazem ilustrações detalhadas de paisagens japonesas, com uma flor nativa para cada naipe. O verso das cartas quase sempre é completamente liso, preto ou vermelho.
Algumas cartas do baralho Hanafuda
Algumas das cartas Hanafuda atuais (acima) e exemplos de cartas antigas (abaixo) do começo do século XX (esquerda) e anterior ao século XX (direita)






Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton verde com um padrão de peônia
Tanka (doravante waka ) consiste em cinco versos (句, ku , literalmente "frases") de 5-7-5-7-7 unidades silábicas. Por isso, tanka às vezes é chamado de Misohitomoji (三十一文字), o que significa que contém 31 sílabas no total.
Formas de waka
O termo waka originalmente abrangia uma série de formas diferentes, principalmente tanka (短歌, "poema curto" ) e chōka (長歌, "poema longo" ), mas também incluindo bussokusekika, sedōka (旋頭歌, "poema memorizado" ) e katauta (片歌, "fragmento de poema" ). Essas três últimas formas, no entanto, caíram em desuso no início do período Heian, e chōka desapareceu logo depois. Assim, o termo waka passou a se referir apenas a tanka.
Waka tem uma longa história, registrada pela primeira vez no início do século VIII no Kojiki e no Man'yōshū. Sob influência de outros gêneros, como kanshi , romances e contos como O Conto de Genji e até mesmo poesia ocidental, desenvolveu-se gradualmente, ampliando seu repertório de expressão e tópicos.
Coleções famosas de waka
· Nijūichidaishū – O nome coletivo para todas as 21 antologias waka encomendadas pelo Império
· Hyakunin Isshu - coleção de 100 poemas de 100 poetas de Fujiwara no Teika
· Kokka Taikan – Uma coleção enciclopédica com índice, publicada pela primeira vez em 1901
· Sankashū - Publicada por volta de 1180.
O Hyakunin isshu mais famoso, frequentemente referido como "o" Hyakunin Isshu porque nenhum outro pode ser comparado à sua notabilidade, é o Ogura Hyakunin Isshu, compilado por Fujiwara no Teika (ou Sadaie, 1162 – 1241) enquanto este vivia no distrito de Ogura em Kyoto, Japão.
É, portanto, também conhecido como Ogura Hyakunin Isshu (小倉百人一首).
O que é o Ogura Hyakunin Isshu?
Ogura Hyakunin Isshu é uma coleção de 100 poemas japoneses tradicionais escritos por 100 poetas. A antologia foi compilada pelo poeta Fujiwara no Teika no século XII. O nome vem do distrito de Ogura, em Kyoto, onde o poeta vivia.
Hyakunin Isshu [Cem Poetas, Um Poema Cada] é uma coleção de 100 poemas curtos, conhecidos como tanka.
Tanka é uma forma de poesia tradicional japonesa composta de apenas cinco linhas com um total de 31 sílabas agrupadas em linhas de 5, 7, 5, 7 e 7 sílabas. As três primeiras linhas, compostas de 17 sílabas, são chamadas de " kaminoku ", e as duas linhas finais compostas de 14 sílabas são chamadas de " shimonoku ". Esses grupos de linhas criam um belo ritmo.
O Ogura Hyakunin Isshu é o set de Karuta usado para se jogar Karuta competitivo.
Hyakunin Isshu Karuta é um jogo de cartas japonês tradicional que usa um baralho baseado na antologia de poemas Ogura Hyakunin Isshu. O jogo é um desafio de velocidade e memória.
Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho
Karuta (estilo de jogo)
A Nintendo fabricou vários tipos de cartas, além da Hanafuda, e ainda o faz em alguns casos! As cartas de estilo português são tipicamente menores em tamanho do que os baralhos de 52 cartas de estilo ocidental padrão.
A Nintendo na época também produzia e vendia outros tipos jogos de cartas, como um conjunto dedicado a poesias Hyakunin Isshu e outros no estilo ocidental, os primeiros de seu tipo produzidos no Japão.
Junto com Hanafuda, Hyakunin Isshu é outro tipo popular de cartas tradicionais japonesas que a Nintendo continua a fabricar até hoje.
Hyakunin isshu (百人一首)
É um estilo de antologia tradicional de compilação de poesia japonesa waka onde cada contribuinte escreve um poema para a antologia. Literalmente significa "cem pessoas, um poema [cada]". Também se refere ao jogo de cartas Uta-Garuta, que usa um baralho composto de poemas deste tipo de antologia.
- Antologia é uma coleção de textos, músicas ou filmes, de um ou vários autores, geralmente sobre um tema específico ou período histórico.
- Compilação Em arte, compilação refere-se ao processo de reunir e organizar diferentes elementos criativos, como textos, imagens, vídeos ou músicas, em uma única obra ou apresentação. Isso pode ser feito de várias maneiras, é o mesmo que copiar na íntegra.
- Waka (和歌, "poema japonês") é um tipo de poesia da literatura clássica japonesa. Embora waka no japonês moderno seja escrito como 和歌, no passado também era escrito como 倭歌 (ver Wa , um nome antigo para o Japão), e um nome variante é yamato-uta (大和歌).
A palavra waka tem dois significados diferentes, mas relacionados: o significado original era "poesia em japonês" e abrangia vários gêneros, como chōka e sedōka (discutidos abaixo); a definição posterior, mais comum, refere-se à poesia em um metro 5-7-5-7-7.
Até e durante a compilação do Man'yōshū no século VIII, a palavra waka era um termo geral para poesia composta em japonês e incluía vários gêneros, como tanka (短歌, "poema curto"), chōka (長歌, "poema longo") , bussokusekika (仏足石歌, " poema da pegada de Buda ") e sedōka (旋頭歌, "poema de repetição da primeira parte").
No entanto, na época da compilação do Kokinshū, no início do século X, todas essas formas, exceto tanka e chōka, haviam sido efetivamente extintas, e chōka havia perdido significativamente sua importância. Como resultado, a palavra waka tornou-se efetivamente sinônimo de tanka , e a palavra tanka caiu em desuso até ser revivida no final do século XIX (ver Tanka ).
O que é Uta-garuta?
Uta-garuta (歌ガルタ) é o termo geral para um jogo de cartas japonês que envolve poesia. Ele pode usar diferentes conjuntos de poemas, mas sua estrutura básica segue um formato comum:
Origem do Nome:
"Uta" significa "poema" ou "canção", e "garuta" vem do português "carta", por influência histórica dos portugueses no Japão. Refere-se a jogos com cartas ligadas à leitura e interpretação de poemas.
Tanto o Uta-Garuta quanto o Hyakunin Isshu Karuta estão relacionados ao jogo tradicional de cartas japonesas baseado em poesia, mas há diferenças importantes entre os dois, especialmente no contexto em que cada termo é usado.
Abaixo é explicado as distinções:
Formato do Jogo:
A uta-garuta consiste, geralmente, em um baralho dividido em dois conjuntos de cartas:
Yomifuda (cartas de leitura): Contêm o início de um poema.
Torifuda (cartas de pegar): Contêm a continuação ou a parte final do poema.
Durante o jogo, alguém lê as yomifuda em voz alta, enquanto os jogadores competem para encontrar e pegar a carta correspondente da sequência na pilha das torifuda.
Variedade de Poemas Usados:
Uta-garuta não está especificamente limitado a um único conjunto de poemas. Embora o Hyakunin Isshu seja a coleção mais famosa usada nesse formato, outros tipos de coleções ou variações regionais podem ser usados.
Portanto, o termo “uta-garuta” é mais amplo e abrangente.
Contexto Geral:
O uta-garuta é tradicionalmente jogado de maneira casual e pode ser usado como um passatempo cultural para aprender poemas japoneses.
Karuta (estilo de jogo) e uta-garuta estão relacionados, mas não são exatamente a mesma coisa:
Karuta (estilo de jogo): É um jogo de cartas tradicional japonês que envolve a leitura de poemas, frases ou provérbios, onde os jogadores devem pegar cartas específicas que contêm as palavras correspondentes. O jogo pode ter diversas variações, e as cartas podem incluir imagens ou textos.
Uta-garuta: É uma forma específica de karuta (estilo de jogo) que utiliza poemas clássicos japoneses, especialmente os da antologia "Hyakunin Isshu", que consiste em 100 poemas de 100 poetas.
No uta-garuta, um narrador lê uma linha do poema (geralmente a segunda linha), e os jogadores devem encontrar a carta que contém a primeira linha correspondente.
Em resumo
O karuta (estilo de jogo) é um jogo de cartas japonês em que os participantes devem pegar a carta correta que corresponde a uma parte de um poema, frase ou provérbio que é lido em voz alta. No caso do uta-garuta, essa correspondência é feita especificamente com poemas clássicos.
Karuta (estilo de jogo): Jogo de cartas onde os jogadores pegam a carta que corresponde ao que foi lido.
Uta-garuta: Um tipo específico de karuta que utiliza poemas clássicos, onde os jogadores devem pegar a carta que inicia o poema correspondente à frase lida.
Em Resumo, uta-garuta é um tipo de karuta (estilo de jogo) focado em poemas, enquanto karuta (estilo de jogo) em geral, pode incluir diferentes tipos de jogos de cartas.
Como é o jogo Hyakunin Isshu Karuta?
Hyakunin Isshu Karuta é um jogo que envolve habilidade física e mental.
Existem várias variantes do jogo, muitas delas para estimular a mente e o conhecimento da história japonesa.
Durante o feriado de Ano Novo no Japão, uma atividade tradicional para a família é jogar um jogo de cartas conhecido como " karuta ".
Neste jogo, uma pessoa lê um poema ou provérbio bem conhecido, e o jogador que mais rapidamente identifica a carta com a imagem ou personagem correspondente ganha a carta. Uma das versões mais antigas e conhecidas deste jogo no Japão é "Hyakunin Isshu karuta ".
Estrutura do Jogo:
O Hyakunin Isshu Karuta segue as mesmas regras básicas do uta-garuta, mas os poemas usados são limitados à antologia Ogura Hyakunin Isshu, ou seja:
Cada yomifuda contém o início de um poema waka da antologia.
Cada torifuda contém a parte final do poema correspondente.
Importância Cultural:
Este tipo de karuta (estilo de jogo) é uma tradição jogada durante o Ano Novo no Japão e é uma maneira de transmitir a cultura literária do país entre gerações. Ele também está profundamente associado aos estudos da literatura clássica japonesa.
Conclusão
Karuta (estilo de jogo): É um tipo de jogo de cartas japonês que pode incluir poemas, frases ou provérbios. O estilo de jogo envolve pegar a carta que corresponde à parte lida anteriormente, como uma linha de um poema, frase ou provérbio.
Uta-garuta: É uma variação de karuta (estilo de jogo) que se concentra especificamente em poemas. Embora frequentemente utilize os poemas do Hyakunin Isshu, também pode usar outras coleções de poemas, não se limitando apenas a essa antologia.
Hyakunin Isshu karuta: Refere-se ao jogo de uta-garuta que utiliza exclusivamente os poemas do Hyakunin Isshu.
Além do uta-garuta e Hyakunin Isshu karuta existem outros tipos de karuta (estilo de jogo)
Aqui estão alguns exemplos:
1. Iroha Karuta: Este tipo de karuta utiliza o Iroha, um poema clássico japonês que contém todas as sílabas do alfabeto kana uma vez. No jogo, os jogadores devem pegar as cartas que correspondem às sílabas lidas.
2. Kyoiku Karuta: Este é um karuta educativo que pode incluir cartas com frases ou vocabulário, frequentemente usado para ensinar crianças, apropriado para a educação.
3. Shika-garuta: Baseado em poemas de "Shikaura", um famoso poema de amor, geralmente é jogado de uma forma mais romântica e poética.
4. Yamato Nadeshiko Karuta: Envolve poemas ou frases que refletem a beleza da cultura japonesa, especialmente ligados à literatura feminina.
5. Chansons Karuta: Utiliza letras de canções populares. Os jogadores tentam pegar as cartas que correspondem às letras lidas.
6. Jinjya Karuta: Focado em temas de santuários xintoístas e tradições, com cartas que contêm citações ou frases relacionadas à cultura religiosa japonesa.
7. Semaine Karuta: Adaptado para usar passagens literárias ou frases mais amplas, podendo ser direcionado a diferentes idades e níveis.
8. Tayori Karuta: Um tipo que pode incluir cartas com provérbios ou ditados populares, incentivando o aprendizado de sabedoria tradicional.
9. Uta-sai: Um formato de karuta que combina a leitura de poemas com aspectos de celebração e festividades.
10. Obake Karuta: é uma variante que envolve fantasmas e histórias de terror. Muitas vezes, as cartas contêm ilustrações de fantasmas ou contos sobrenaturais.
11. Edo Karuta: Similar ao Karuta tradicional, com foco na história, é um jogo que tem suas origens na Era Edo (1603-1868). É considerado uma versão mais antiga do Karuta.
12. Shogi Karuta: combina o jogo de Shogi (xadrez japonês) com o Karuta, utilizando regras de ambos os jogos.
13. Menko: Embora não seja exatamente uma forma de Karuta, o Menko é um jogo de cartas tradicional que envolve o uso de cartas com imagens de figuras populares e um sistema de jogo baseado em derrubar as cartas dos oponentes.
14. Kyōgi Karuta: é frequentemente considerado sinônimo de karuta competitivo. Este tipo de Karuta refere-se às competições formais do jogo e é caracterizado por regras estritas e um formato que enfatiza a velocidade e a precisão na identificação de cartas.
Vamos a uma breve explicação do que é o Kyōgi Karuta ou mais conhecido como karuta competitivo.
Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo):
Uma variação moderna e altamente competitiva do jogo Hyakunin Isshu Karuta, conhecido como Kyōgi Karuta, foi desenvolvido com torneios oficiais e formatos de competição.
Nesta versão, os jogadores não apenas memorizam e identificam os poemas rapidamente, mas também competem fisicamente para "capturar" as cartas em questão de milissegundos. Essa forma de Karuta foi popularizada internacionalmente pelo anime e mangá Chihayafuru.
Como Jogar
O karuta competitivo é jogado entre dois jogadores, com um leitor de cartas (que lê os poemas das cartas) e um juiz para auxiliar. O objetivo é que os jogadores limpem as cartas em seu território antes do oponente.
O jogo utiliza dois tipos de cartas:
•Yomifuda ("cartas de leitura"): 100 cartas de leitura com uma figura de uma pessoa, seu nome e um poema completo dela em cada uma
•Torifuda ("cartas de agarrar"): 100 cartas de baralho, cada uma correspondendo a um yomifuda, mas com apenas os versos finais do poema correspondente
Cada jogador recebe 25 torifudas aleatórios e os organiza cuidadosamente virados para cima em três fileiras em seu território. O território de cada jogador tem 87 cm de largura, com uma lacuna de 3 cm de comprimento entre os dois territórios. Assim, 50 das 100 cartas estarão em jogo, deixando 50 cartas fora de jogo; estas são chamadas de "cartas mortas" ou "cartas fantasmas".
Os jogadores têm 15 minutos para memorizar as posições das cartas. Quando o tempo acaba, o leitor recita um poema de abertura (um que não faça parte da coleção da qual os poemas nas cartas são) para que os jogadores se familiarizem com a voz do leitor.
Após o poema de abertura, o leitor tira um yomifuda aleatoriamente e lê o poema nele. Os jogadores então correm para encontrar e tocar o torifuda correspondente assim que reconhecerem qual poema está sendo lido. O primeiro jogador a tocar na carta ganha e a tira do campo. Se um jogador pegar a carta do território do oponente, esse jogador pode enviar uma de suas cartas para o oponente.
Se um jogador tocar em uma carta quando uma carta fantasma estiver sendo lida, ou tocar em uma carta que não esteja no mesmo território da carta correta, o jogador incorre em uma penalidade e o oponente pode enviar uma de suas cartas para o jogador. Não há penalidade se um jogador tocar em uma carta errada no mesmo território da carta correta.
O jogo continua com o leitor lendo o próximo yomifuda e os jogadores correndo para tocar o torifuda correspondente até o jogo acabar, o que ocorre quando o campo de um jogador está vazio. O jogador cujo campo está vazio é o vencedor.
Enquanto uta-garuta é um termo genérico que abrange diferentes jogos de cartas inspirados em poesia japonesa, Hyakunin Isshu Karuta é uma forma específica e a mais famosa de uta-garuta, focada exclusivamente na coleção de poemas Ogura Hyakunin Isshu. Além disso, Hyakunin Isshu Karuta ganhou destaque como um esporte competitivo e uma representação da literatura clássica japonesa.
Se você quiser curtir algo mais sonoro, o Hyakunin Isshu Karuta competitivo (Kyōgi Karuta) é a versão mais intensa e emocionante do gênero!
Diferenças Principais


Conheça mais sobre todas as Divisões, Subsidiárias e parcerias da Nintendo, a história, os produtos e tecnologias desenvolvidas por elas.
Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais
Conheça mais sobre todos os Logos da Nintendo ao longo da história.
Clique aqui abaixo no botão Saiba Mais
Colocar imagens de jogos para comprar como alguns pacotes, jogos individuais, produtos em si do Super nes até chegar a parte dos logos




Conheça toda história da Hanafuda desde seu início no período Edo entre 1603 a 1868 até os dias atuais, descubra os diferentes tipos de Hanafuda que existem.
Clique aqui ao lado no Saiba Mais




Esquerda: Musashino em meados do período Meiji (xilogravura de cartão com flores vermelhas) (artista desconhecido) Direita: Período Showa inicial 88 Hanafuda (Nintendo Yamauchi)
Jogo de cartas de baralho Hanafuda feito pela Nintendo e pode ser datado entre 1900 e 1930






Estas imagens mostram uma configuração típica de Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho (imagem acima esquerda) e na cor verde com um padrão de peônia (imagem acima direita). Esta configuração é chamada de "te hachi ba hachi" (8 cartas na mão, 8 cartas no campo).
O jogo Koi-Koi jogado com Hanafuda está incluído no próprio Clubhouse Games da Nintendo (2006) para o Nintendo DS e Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (2020) para o Nintendo Switch.





Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta atuais
Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta de 1894
Conheça toda história Waka e cada conjunto de poemas waka assim como o famoso Ogura Hyakunin Isshu.
Clique aqui ao lado no Saiba Mais


Competição de Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo) partida que decidiu o 67º título Meijin e o 65º título Queen


Competição de Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo) 69º Campeonato Meijin e 67º Campeonato da Rainha
Conheça toda história do karuta (estilo de jogo) e todos os tipos de jogos no estilo Karuta, assim como Uta-Garuta, Iroha Karuta, Kyōgi Karuta, Hyakunin Isshu karuta entre outros.
Clique aqui ao lado no Saiba Mais
Início bem-sucedido Nintendo
Os cartões de hanafuda se tornaram populares depois que o Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse o hanafuda. As vendas de cartões de hanafuda eram populares entre os salões de jogos administrados pela yakuza em Kyoto.
Outros fabricantes de cartões optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos para se tornar o principal produtor de hanafuda dentro de alguns anos.
Com o aumento da popularidade dos cartões, Yamauchi contratou assistentes para produzi-los em massa para satisfazer a demanda.
A empresa Nintendo teve um início bem-sucedido, porém logo enfrentou dificuldades financeiras devido à operação em um nicho de mercado, o processo de fabricação lento e caro, o alto preço do produto, juntamente com a longa durabilidade dos cartões, o que impactou as vendas devido à baixa taxa de substituição.
Como solução, a Nintendo produziu uma linha de cartas de baralho mais barata e de qualidade inferior, Tengu, enquanto também conduzia ofertas de produtos em outras cidades, como Osaka, onde os lucros dos jogos de cartas eram altos. Além disso, os comerciantes locais estavam interessados na perspectiva de renovação contínua dos baralhos, evitando assim as suspeitas que a reutilização das cartas geraria.
Pôster da Nintendo da Era Meiji
De acordo com o autor Florent Gorges, a data de 1902 vem do site da Watada Insatsujo (Watada Printings), uma empresa de impressão que ainda trabalha com a Nintendo hoje e o faz desde 1899. De fato, em seu site, está escrito (traduzido): "1902: Início das impressões das cartas de baralho "Trump" para Nintendo Koppai".
Veja no próprio site da empresa a linha do tempo onde mostra a produção para Nintendo em 1902 https://www.watada.co.jp/company/outline/
A própria Nintendo afirma que seu primeiro baralho ocidental foi colocado no mercado japonês em 1902, porém outros documentos afirmam que a data foi na verdade 1907, logo depois do fim da Guerra Russo-Japonesa.
Embora 1907 seja mais comumente citado como a data em que a Nintendo começou a vender suas próprias cartas de baralho ocidentais fabricadas, um folheto de apresentação de 1974 da empresa cita 1911 como o ano em que os baralhos de trunfo começaram a ser feitos. Além disso, o site da Nintendo lista 1902 como o ano em que "o Sr. Yamauchi começou a fabricar as primeiras cartas de baralho de estilo ocidental no Japão".
Durante esse período, a empresa se autodenominou Marufuku Nintendo Card Co. A guerra criou dificuldades consideráveis para as empresas do setor de lazer, que estavam sujeitas a novos impostos, como o Karuta Zei ou "Koppai Zei" o ("imposto sobre cartas de baralho").
Este imposto de 20 sen, criado para se preparar para futuros conflitos armados (o sen é uma subdivisão do iene japonês, que se tornou obsoleto em 1954), dobrou o preço da maioria dos baralhos Hanafuda. Esses baralhos também foram vendidos por cerca de 20 sen, levando mais da metade dos principais produtores de cartas Hanafuda a fechar suas lojas. As cartas ocidentais serviram como uma tábua de salvação para a Nintendo, que era a única empresa que vendia essas cartas ocidentais feitas no Japão na época.
O contexto bélico gerou dificuldades consideráveis para as empresas japonesas, a companhia mesmo assim resistiu e sobreviveu, estabelecendo em 1907 um acordo com a Nihon Senbai, depois chamada de Japan Tobacco & Salt Corporation, para comercializar suas cartas em várias lojas de cigarros por todo o Japão.




Este pôster apresenta todos os produtos da Nintendo feitos na época em que foi impresso, no início de 1890. Ele usa coloração dourada e prateada. A ornamentação é linda. O pôster mostra a excelente qualidade dos produtos da Nintendo. Existem muitas poucas cópias deste pôster hoje.
2° Presidente da Nintendo
Sekiryō Yamauchi
A cultura japonesa da época impunha que a Nintendo deveria continuar uma empresa familiar após a aposentadoria de Yamauchi, porém ele não tinha filhos homens e Fusajiro decidiu arranjar um casamento em 1905 entre Sekiryō Kaneda, um funcionário que começou a trabalhar na Nintendo no início da década, e uma de suas duas filhas, Tei Yamauchi.
Em 1905, acabou adotando seu genro Sekiryo Kaneda a fim que este pudesse assumir o negócio. Como resultado, Kaneda adotou o sobrenome Yamauchi no mesmo dia de seu casamento com Tei Yamauchi, em 1905 (outras fontes dizem 1907) ficando agora Sekiryo Yamauchi.
Sekiryo Kaneda (japonês:金田積良, Hepburn: Kaneda Sekiryō, nasceu em 10 de dezembro de 1883 (Meiji 16) e morreu em 2 de fevereiro de 1949 (Showa 24) aos 66 anos, também conhecido como Sekiryo Yamauchi (山内 積良, Yamauchi Sekiryō), foi o segundo presidente do que hoje é a Nintendo Co., Ltd., de 1929 a 1949.
Ele se casou com uma das duas filhas de Fusajiro Yamauchi, Tei Yamauchi adotando o sobrenome Yamauchi, o casal teve duas filhas sendo a primeira Kimi Yamauchi (1907 - 1978) que acabaria se casando com Shikanojô Inaba, casamento do qual nasceu Hiroshi Yamauchi 3° presidente da Nintendo e a segunda filha Taka Yamauchi (1909) que acabaria por herdar a Haikyô antiga Haigan.
Nas décadas seguintes, Sekiryō lideraria as empresas Nintendo e Haikyō ao lado de seu padrasto até 1929, ano em que Fusajiro se aposentou, e Sekiryō Yamauchi herdou ambas as empresas e sucedeu seu sogro em 1929, como o 2° presidente da Nintendo, então a maior empresa de cartas do Japão.
Em 1929, quando Kaneda assumiu a Nintendo, ele estava no comando do maior fabricante de cartas do Japão. Uma de suas primeiras decisões foi criar uma divisão "karuta" responsável por todos os jogos de cartas educativos e voltados para crianças.
Como o casamento de Sekiryo com a filha de Fusajiro Yamauchi não produziu herdeiros homens, então Sekiryō Yamauchi adotou Shikanojo Inaba, um artista que colaborou na produção das cartas da empresa e era casado com sua filha Kimi Yamauchi. Este casal já tinha tido um filho em 1927, Hiroshi Yamauchi.
Em 1932, Shikanojo Inaba perdeu a herança porque abandonou sua família e fugiu com uma mulher da vizinhança, quando Hiroshi Yamauchi tinha cinco anos.
Não se tem muita informação de Shikanojo Inaba.
Em 1933, ele fundou a Nintendo como uma empresa de joint venture chamada Yamauchi Nintendo. Ele também impôs novos métodos de trabalho e expandiu o mercado internacional da Nintendo vendendo baralhos baratos na Índia e vendendo baralhos hanafuda para colonos japoneses em todo o império colonial japonês.
Além disso, baralhos hanafuda são vendidos para migrantes japoneses nos Estados Unidos durante este período. De fato, baralhos hanafuda feitos pela Nintendo foram encontrados nos Estados Unidos datando da década de 1930.
No mesmo ano, Kaneda expandiu a sede da Nintendo comprando o terreno próximo e construindo um novo prédio de cimento usando sua própria empresa, Haikyô.
Quando os negócios floresceram no início da década de 1930, este elegante edifício de pedra de três andares foi erguido em 1933, bem ao lado do edifício de madeira original da Nintendo e parte dele foi demolido para dar lugar a este edifício de 1933. Foi encomendado por Sekiryō Yamauchi, que sucedeu seu sogro Fujisarō Yamauchi como presidente da empresa em 1929.
Sekiryō Yamauchi fundou a empresa como uma sociedade geral chamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.
Investindo na construção de uma nova sede corporativa localizada ao lado do edifício original na rua Shōmen-dōri, em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, perto da estação ferroviária Toba-kaidō em 1933.


Depois de cruzar Shōmen-bashi, e encarar Shōmen-dōri para o oeste, chegamos ao nosso destino. Lá está, numa esquina do lado direito da rua.


O edifício da Nintendo está situado ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.


Logotipo da Marufuku


Uma placa de identificação de bronze é colocada em cada lado da porta. A placa à direita indica o nome da empresa (内任天堂 ou Yamauchi Nintendo), bem como seus dois produtos mais importantes que fabrica (製造元): cartas de baralho japonesas (かるた ou Karuta) e cartas de baralho ocidentais (トランプ ou Trump).


3° Presidente da Nintendo
Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi nasceu em 1927 em Kyoto, filho de Shikanojo Inaba e Kimi. Seu pai os abandonou quando ele tinha cinco anos, e sua mãe não conseguia lidar com a vida de mãe solteira, então o entregou aos pais Sekiryo Kaneda e Tei Yamauchi. Como seu avô era empresário, essa adoção alinhou sua futura herança do que se tornaria a Nintendo.
Ele foi enviado para uma escola preparatória em Kyoto aos doze anos. Ele planejava estudar direito ou engenharia, mas a Segunda Guerra Mundial interrompeu seus estudos. Como era muito jovem para lutar, foi colocado para trabalhar em uma fábrica militar. Assim que a guerra terminou em 1945, Yamauchi foi para a Universidade de Waseda para estudar direito. Ele se casou com Michiko Inaba. Com a ausência do pai de Yamauchi, seus avós se encontraram para arranjar o casamento.
Início de carreira
Em 1948, o avô de Yamauchi e presidente da Nintendo, Sekiryo Kaneda , sofreu um derrame. Como não tinha outro sucessor imediato, pediu a Yamauchi que fosse imediatamente para a Nintendo para assumir o cargo de presidente.
Ele teve que deixar seu diploma de direito na Universidade Waseda para fazer isso. Yamauchi só aceitaria o cargo se fosse o único membro da família trabalhando na Nintendo. Relutantemente, o avô de Yamauchi concordou e morreu logo depois, em 1949.
Em 1949, pelo acordo, seu primo mais velho teve que ser demitido. Devido à sua pouca idade e total falta de experiência em gestão, a maioria dos funcionários não levava Yamauchi a sério e se ressentia dele.
Logo após assumir, ele teve que lidar com uma greve de funcionários da fábrica que esperavam que ele cedesse facilmente.
Em vez disso, ele afirmou sua autoridade demitindo muitos funcionários de longa data que questionavam sua autoridade.
Ele mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta e estabeleceu sua nova sede em Kyoto. Yamauchi liderou a Nintendo em um "estilo notoriamente imperialista". Ele era o único juiz de novos produtos potenciais, e apenas um produto que o atraía e aos seus instintos era colocado no mercado.
Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa:
Em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.
Em 1953, a Nintendo foi a primeira a introduzir o baralho de plástico ocidental no mercado japonês e se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão.
Os baralhos ocidentais ainda eram uma novidade no Japão e o público os associava a jogos de azar de estilo ocidental, como pôquer e bridge. A maioria das atividades de jogo eram tecnicamente ilegais por padrão, com apenas algumas exceções legalmente sancionadas de corridas de cavalos, pachinko e loteria.
Portanto, o mercado para qualquer coisa associada a jogos de azar, incluindo hanafuda, era limitado.
Em 1959, a Nintendo mudou sua sede para Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku em Kyoto. A empresa firmou uma parceria com a Walt Disney Productions para incorporar seus personagens em cartas de baralho, o que a abriu para o mercado infantil e resultou em um impulso para o negócio de cartas de baralho da Nintendo.
Foi o primeiro "sucesso" de Yamauchi quando ele fez um acordo de licenciamento com Walt Disney para seus baralhos de plástico. A Nintendo direcionou seus baralhos como uma ferramenta para jogos de festa que toda a família pudesse desfrutar. A parceria com a Disney foi feita para esse fim.
O baralho Disney da Nintendo também era acompanhado por um livreto pequeno e fino com muitos tutoriais para diferentes jogos de cartas. A estratégia deu certo e o produto vendeu 600.000 unidades sem precedentes em um ano, logo agraciando a Nintendo com o domínio do mercado japonês de baralhos.
Com esse sucesso, Yamauchi mudou novamente o nome da empresa para Nintendo Company Limited, abriu o capital da empresa e se tornou presidente. Ele então decidiu viajar para os Estados Unidos para visitar a United States Playing Card Company , a maior fabricante mundial de cartas de baralho. Ao chegar em Cincinnati, Yamauchi ficou desapontado ao ver um escritório e uma fábrica de pequena escala. Isso levou à percepção de que a fabricação de cartas era um empreendimento extremamente limitado.
Após seu retorno ao Japão, Yamauchi decidiu diversificar a empresa. Algumas das novas áreas em que se aventurou incluíam uma empresa de táxi chamada Daiya, um motel com quartos alugados por hora (que ele supostamente frequentava), e arroz instantâneo em porções individuais. Todos esses empreendimentos acabaram falhando e levaram a empresa à beira da falência.
A Nintendo automatizou a produção de cartas de baralho japonesas usando papel de apoio e também desenvolveu um sistema de distribuição que lhe permitiu oferecer seus produtos em lojas de brinquedos.
Em 1961, a empresa havia estabelecido uma filial em Tóquio em Chiyoda, Tóquio e vendido mais de 1,5 milhão de pacotes de cartas, mantendo uma alta participação de mercado, para a qual contava com campanhas publicitárias televisionadas.
Em 1962, a Nintendo se tornou uma empresa pública ao listar ações na segunda seção da Bolsa de Valores de Osaka e na Bolsa de Valores de Kyoto. No ano seguinte, a empresa adotou seu nome atual, Nintendo & Co., Ltd. e começou a fabricar jogos além de cartas de baralho.
A Nintendo adquiriu a licença dos personagens da Disney na década de 1950 e a utilizou extensivamente ao longo da década de 1960, em diversos jogos, como cartas de Trump , jogos de tabuleiro, um jogo de beisebol e o Iroha Karuta
Um desses jogos chama-se Disney Iroha Game (ディズニーいろはゲーム) lançado por volta de 1961, os cartões Iroha Karuta são voltados para crianças no ensino fundamental, que começaram a aprender as escritas japonesas hiragana e katakana, as imagens nos cartões e o design geral são adaptados para esse jovem grupo de clientes.
O Iroha Karuta ajuda as crianças a aprender hiragana, e ele é tocado tanto nas escolas quanto em casa. Assim como mencionamos anteriormente um jogo de Iroha Karuta tem dois conjuntos de cartas de 48 cartas cada, totalizando 96 cartas.
Um conjunto de cartas é chamado de "cartas de leitura" ou "yomifuda" (読札). Cada conjunto contém apenas texto, com uma frase em japonês.
Dependendo do tema das cartas, essa frase pode ser um provérbio ou ditado, parte de uma história ou a descrição de uma atividade. Cada uma das 48 frases nas cartas de yomifuda começa com uma sílaba diferente do conjunto de hiragana.
Bem, para ser preciso, apenas 47 das 48 sílabas monográficas do hiragana são usadas, já que o "ん" não pode ser usado no início de uma frase. Nos jogos de Iroha Karuta , essa sílaba geralmente é substituída pelo kanji "京", que significa letra maiúscula.
O outro conjunto de cartas é chamado de "cartas de agarrar" ou "torifuda" (取り札). Cada carta torifuda tem uma imagem única e uma das sílabas hiragana.
As cartas yomifuda e torifuda formam pares. Para cada carta yomifuda, existe uma carta torifuda correspondente.
O jogo Iroha Karuta padrão pode ser jogado com três ou mais jogadores. Durante cada rodada, um dos jogadores é designado como "leitor", que conduzirá o jogo. Os outros são os competidores.
No início de cada rodada, todas as cartas são embaralhadas. O leitor fica com a pilha de cartas yomifuda. As cartas torifuda são dispostas no chão, com as figuras expostas. Todos os jogadores sentam-se ao redor da torifuda. Eles podem memorizar a posição de cada carta por um período de tempo determinado (geralmente entre 5 e 15 minutos).
Após essa fase de preparação, o jogo começa de fato. O leitor lerá, uma a uma, as frases nas cartas de yomifuda. Assim que os jogadores reconhecerem a primeira sílaba da frase, devem pegar a carta de torifuda correspondente o mais rápido possível. Se as tiverem memorizado corretamente, podem fazer isso instantaneamente, sem nem olhar. Quem pegar a carta primeiro pode ficar com ela. O jogador com mais cartas ao final da rodada vence.
Impactou negativamente a empresa, pois as autoridades japonesas proibiram a difusão de jogos de cartas estrangeiros e, à medida que as prioridades da sociedade japonesa mudaram, seu interesse em atividades recreativas diminuiu. Durante esse período, a Nintendo foi parcialmente apoiada por uma injeção financeira da esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que vinha de uma família rica. Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.
Sekiryō Yamauchi faleceu de doença em 1949 aos 66 anos. Pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.
Em 1950, devido à deterioração da saúde de Sekiryo, Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa: em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.
Em 1953, a Nintendo se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão. Alguns funcionários da empresa, acostumados a uma liderança mais cautelosa e conservadora, viram as novas medidas com preocupação, e a tensão crescente levou à convocação de uma greve . No entanto, a medida não teve impacto significativo, já que Hiroshi recorreu à demissão de vários trabalhadores insatisfeitos.
1969–1972:
Brinquedos clássicos e eletrônicos




Disney Iroha Game de 1961 e algumas cartas torifuda (esquerda) e yomifuda (direita)
Disney Iroha Game é um jogo de Iroha Karuta que consiste em 96 cartas: 48 cartas yomifuda e 48 cartas torifuda




Mapa da sede da Nintendo na Rua Shōmen-dōri em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão


A placa do lado esquerdo usa escrita ocidental e inclui o nome usado no exterior na época: "The Nintendo Playing Card Co.".


A rua Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI. O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios. Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de 4 quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口駅) e terminando no Hōkō-ji.


O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade. Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio.
O escritório da Nintendo pode ser encontrado a poucos passos desta ponte, perto da margem oeste do Rio Kamo, em uma área com uma mistura de edifícios comerciais e residenciais.


O edifício tem muitos detalhes finos, incluindo um logotipo da Marufuku esculpido na cantaria do nível da rua na frente.
O período da Segunda Guerra Mundial foi especialmente negativo para a empresa, pois as autoridades japonesas novamente proibiram a disseminação de jogos de cartas estrangeiros, com a sociedade em geral tendo reduzido seu interesse por atividades recreativas com o objetivo de dar prioridade a outras necessidades.
A Nintendo mesmo assim conseguiu se manter de pé, em parte apoiada pela grande injeção econômica resultante do casamento de Hiroshi Yamauchi com Michiko Inaba, oriunda de uma família rica.
Em 1942, a Nintendo quase chegou à falência, mas foi salva graças a um contrato com o governo japonês em 28 de novembro de 1942 para produzir um baralho Uta-garuta que usava textos nacionalistas em vez dos habituais 100 poemas. 15.000 baralhos foram feitos até 8 de dezembro.
A Nintendo também vendeu jogos de tabuleiro com conotações nacionalistas durante esse período.
Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo e que venderia novas variedades de cartas de baralho de estilo ocidental, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.
Em 1948, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame e se aposentou em 1949. Perto da morte, ele rapidamente recrutou seu neto de 21 anos, Hiroshi Yamauchi, para abandonar a faculdade e herdar o negócio da família. O pai de Hiroshi Yamauchi, Shikanojo Inaba, perdeu a herança porque abandonou sua família quando Yamauchi tinha cinco anos. Suas cinzas hoje residem no mesmo prédio que ele construiu em 1933.
Em 1949, Sekiryō Yamauchi faleceu de doença aos 66 anos, pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.


Comemoração dos funcionários da Nintendo no Ano Novo de 1949
Conheça tudo sobre a empresa que criou o famoso vídeo game Super Nintendo (Super Nes)
Razão social Nintendo Co., Ltd.
Nome nativo 任天堂株式会社
Nome romanizado Nintendō Kabushiki Gaisha
Nome (s) anterior (es) Nintendo Koppai
Yamauchi Nintendo
Nintendo Playing Card
Tipo Pública (KK)
Cotação TYO: 7974
NASDAQ: NTDOY
NASDAQ: NTDOF
Atividade Jogos eletrônicos
Fundação 23 de setembro de 1889
Fundador (es) Fusajiro Yamauchi
Sede Kyoto, Japão
Presidente Shuntaro Furukawa
Empregados 6 200 (março de 2020)
Razão social Nintendo Co., Ltd.
Sede da Nintendo em Kyoto


A Nintendo Co., Ltd. (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Kyoto, no Japão. Foi fundada em 23 setembro de 1889 pelo artesão e empresário Fusajiro Yamauchi, e originalmente era uma fabricante de cartas de baralho tradicionais japonesas.
História do Fundador
Fusajirō Yamauchi
Fusajirō Yamauchi (山内 房治郎, Yamauchi Fusajirō, Nasceu em 22 de novembro de 1859 e morreu em 1 de janeiro de 1940 aos 80 anos), originalmente nascido como Fusajirō Fukui (福井 房治郎, Fukui Fusajirō ) em Kyoto, Japão como o filho mais velho de Sōsuke Fukui um artesão.
Fusajirō adotou o nome Yamauchi após um casamento arranjado com uma das filhas da família Yamauchi, que possuía uma empresa chamada Haigan que lidava com cal. Uma observação importante é que não se tem fotos de Fusajirō Yamauchi.
Fusajirō Fukui casou com a filha de Naoshichi Yamauchi em 1872 aproximadamente, com 13 anos de idade, mas não se sabe ao certo a data do casamento, o nome da filha (sua esposa) e nem a idade de ambos na época do casamento.
Como a família Yamauchi não tinha herdeiros homens para herdar a empresa, Fusajirō foi adotado pelos Yamauchi após o casamento com sua filha e se tornou o herdeiro de seu pai adotivo, Naoshichi Yamauchi.


Foto da loja principal de Haikyō tirada da Ponte Principal de Takasegawa, por volta de 1917. Barris de cimento são visíveis à esquerda.
No contexto da Restauração Meiji,
Em 1885, as leis de jogo foram relaxadas no Japão, e as cartas de Hanafuda, que eram proibidas anteriormente, tornaram-se legais.
Assim como as cartas Hanafuda foram permitidas novamente em 1885, também as cartas de baralho ocidentais (o baralho padrão de 52 cartas) foram permitidas. Essas cartas ocidentais, chamadas de 'Trump' pela população japonesa, realmente começaram a fazer sucesso em 1886.
Fusajiro, depois de ter aberto outras lojas vendendo lima (Cal) em Kyoto, aqui não se tem informações precisas, mas pela data em que ele herdou a empresa Haigan do seu sogro Naoshichi Yamauchi em 1885 provavelmente ele tinha uma posição na empresa e podia tomar certas decisões e foi através disso que abriu outras lojas até 1885.
Foi então inspirado tanto pelo negócio florescente de Hanafuda quanto por seu gosto pessoal pelo jogo, era um jogador e decidiu usar suas habilidades como artesão para abrir uma fábrica de baralhos de Hanafuda feitos à mão.
Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai), no local de uma casa desocupada que ele havia comprado situada ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.


Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI.
O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios.
A Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de quatro quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口駅) e terminando no Hōkō-ji.
O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade.
Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio, é uma área bem acessível e de fácil localização inclusive pelo mapa no Google é fácil achar.
A Nintendo foi fundada como Nintendo Koppai em 23 de setembro de 1889 pelo artesão Fusajirō Yamauchi em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão , como um estabelecimento não constituído, para produzir e distribuir cartas de baralho japonesas, ou karuta (かるた, do português carta, 'carta'), mais notavelmente Hanafuda (花札, cartas de flores') .
O nome "Nintendo" é comumente assumido como significando "deixe a sorte para o céu", mas a suposição carece de validação histórica; também foi sugerido que significa "o templo da hanafuda livre ", mas mesmo os descendentes de Yamauchi não sabem o verdadeiro significado pretendido do nome.
História da
Sistemas Nintendo (80%)
Ativos Aumento ¥1,934 trilhões (2019)
Receita Aumento ¥1,308 trilhões (2019)
LAJIR Aumento ¥352,37 bilhões (2019)
Faturamento Aumento ¥258,683 bilhões (2019)
Renda líquida Aumento ¥1,540 trilhões (2019)
Website oficial nintendo.com


A prática única de adoções de estilo japonês é conhecida como Mukoyoshi. Se a família não tinha um filho considerado capaz de suceder o pai, tentava encontrar um homem mais capaz para se casar com uma de suas filhas.
"Era uma decisão muito pragmática para garantir a sobrevivência do negócio familiar".
Mesmo hoje em dia, a grande maioria das companhias japonesas são consideradas negócios familiares. Elas incluem nomes conhecidos como as montadoras Toyota e Suzuki, a fabricante de câmeras Canon, a indústria de molhos Kikkoman, a própria Nintendo entre outras.
"Do homem adotado se espera que seja um marido e um pai bom e carinhoso e também um homem de negócios capaz".
Essas expectativas ficam claras desde o início, como em um acordo de negócios mútuo, pode ser mais fácil de administrar que um romance ardente.
Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957


O primeiro logotipo, que era mais uma marca registrada, retratava o kanji japonês fuku (福) dentro de um círculo oco (maru), e, portanto, oficialmente chamado de Marufuku.
O nome e o logotipo agiam como uma marca da Nintendo em vez do rosto da empresa em si, embora o logotipo fosse exibido com destaque em suas duas primeiras sedes.
Apesar de ter sido descontinuado como o logotipo principal, o Marufuku ainda é usado hoje. Como continua sendo uma marca registrada, ainda é usado nos modernos cartões Hanafuda da Nintendo.
Além disso, o antigo local da segunda sede da Nintendo agora é administrado por um hotel chamado "Marafukuro", que utiliza o Marafuku em sua marca.


Yamauchi Fusajirō Shōten/Yamauchi Nintendo/Nintendo Koppai/Marufuku Nintendo Card Co.
Designer: Desconhecido
Tipografia: Personalizado
Lançado: 23 de setembro de 1889
O termo "Koppai" está associado com "cartas", porém não é clara a etimologia do termo "Nintendo"; é geralmente considerado que é uma palavra composta cujo significado é "deixar a sorte para o céu" ou "deixar a sorte nas mãos do destino", aludindo à proibição de jogos no Japão, porém também existe a hipótese de que seus kanjis signifiquem "jogos de azar".
O ramo original da empresa era a produção e comercialização de Hanafudas que são um tipo de cartas, tradicional jogo de cartas japonês cuja principal característica é a incorporação de ilustrações em vez de números.
Essas cartas eram feitas com cascas de amoreiras e cuidadosamente pintadas à mão. Fusajiro Yamauchi começou trabalhando sozinho, porém a alta demanda fez com que contratasse assistentes para produzir em série.
Hanafuda 花札,
Hanafuda (japonês:花札, lit. cartas de flores, também chamado de Hanakaruta) é um tipo de cartas de baralho tradicional japonesa usada em diversos jogos. Seu design e função são bastante diferentes do Karuta.
Os baralhos Hanafuda vendidos pela Nintendo, conhecidos como baralhos Daitōryō (ou seja, presidente), eram reconhecíveis graças à ilustração de Napoleão que os adornava e se tornaram muito bem-sucedidos em Kyoto em poucos anos
História
O Hanafuda foi criado como uma resposta às proibições do governo japonês de jogos de azar associadas às cartas ocidentais no período Edo. A Nintendo, por exemplo, começou como fabricante de cartas Hanafuda em 1889.
Design:
As cartas Hanafuda são pequenas, grossas e decorativas, com belíssimos desenhos de flores e paisagens, sem números ou palavras escritas.
Algumas características principais:
São baralhos de 48 cartas com desenhos de flores originários do início do século XIX. Em vez de ser dividido por 4 naipes com 12 cartas cada, um baralho Hanafuda é dividido por 12 naipes (meses) com 4 cartas cada.
Número de cartas:
O baralho Hanafuda tem 48 cartas , divididas em 12 conjuntos, cada conjunto representando um dos 12 meses do ano . Cada mês possui ilustrações temáticas de flores ou plantas que simbolizam a estação correspondente no Japão.
Propósito:
Hanafuda é usado principalmente para jogos de estratégia e combinação de cartas, como o famoso jogo Koi-Koi. Não tem foco em poesia ou leitura como no Karuta.
Hanafuda é Karuta?
Não, Hanafuda não é Karuta , mas ambos são tipos de baralhos tradicionais japoneses com propósitos diferentes.
Enquanto Hanafuda é mais associado a jogos de lazer e estratégia visual, como Koi-Koi , Karuta é educativo e cultural, com foco na leitura de poemas ou textos, especialmente para aprendizado ou transmissão cultural. Ambos, porém, conectam uma conexão com a rica história e cultura japonesa.
O que é Karuta?
Karuta (かるた) é um termo mais genérico que se refere a jogos de cartas que envolvem habilidade de leitura e reconhecimento rápido. Algumas características principais:
Número de cartas:
Isso pode variar dependendo do tipo de Karuta, mas, no caso do Uta-Garuta e do Hyakunin Isshu Karuta , normalmente há 200 cartas no total (100 cartas de leitura e 100 cartas para pegar).
Propósito:
No Karuta, o objetivo geralmente é ouvir um poema ou frase sendo lido (na carta Yomifuda ) e pegar rapidamente a carta correspondente (Torifuda) com a continuação ou a frase completa. É um jogo educacional e cultural, especialmente para aprender poesia ou história.
Design:
As cartas de Karuta têm palavras ou frases escritas nelas, seja em japonês clássico (como no caso dos poemas waka do Hyakunin Isshu) ou em outros temas linguísticos.
Cartas Hanafuda 花, Nintendo e Yakuza.
As cartas de Hanafuda se tornaram populares depois que o Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a hanafuda. As vendas de cartas de hanafuda eram populares entre os salões de jogos administrados pela yakuza em Kyoto.
Outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos para se tornar o principal produtor de hanafuda em poucos anos.
Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.
Suas cartas são menores que as do baralho francês, medindo 5,4 × 3,2 cm. O baralho é dividido em doze naipes de quatro cartas, cada um representando um mês do ano.
As cartas trazem ilustrações detalhadas de paisagens japonesas, com uma flor nativa para cada naipe. O verso das cartas quase sempre é completamente liso, preto ou vermelho.




Algumas cartas do baralho Hanafuda
carta Hanafuda Hikaru de janeiro
carta Hanafuda Março tanzaku
carta Hanafuda Setembro kasu




Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho
Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton verde com um padrão de peônia
Pouco depois, em 1885 aos 26 anos, Fusajirō agora com seu novo sobrenome Fusajirō Yamauchi herdou a empresa Haigan da família Yamauchi e a renomeou para Haikyō.
Nintendo e os jogos de baralho
Estas imagens mostram uma configuração típica de hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho (imagem acima) e na imagem abaixo na cor verde com um padrão de peônia. Esta configuração é chamada de "te hachi ba hachi" (8 cartas na mão, 8 cartas no campo).
O jogo Koi-Koi jogado com Hanafuda está incluído no próprio Clubhouse Games da Nintendo (2006) para o Nintendo DS e Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (2020) para o Nintendo Switch .
A Nintendo fabricou vários tipos de cartas, além da Hanafuda, e ainda o faz em alguns casos! Os karuta de estilo português são tipicamente menores em tamanho do que os baralhos de 52 cartas de estilo ocidental padrão.
A Nintendo na época também produzia e vendia outros tipos jogos de cartas, como um conjunto dedicado a poesias Hyakunin Isshu e outros no estilo ocidental, os primeiros de seu tipo produzidos no Japão.
Junto com Hanafuda, Hyakunin Isshu é outro tipo popular de cartas tradicionais japonesas que a Nintendo continua a fabricar até hoje.
Hyakunin isshu (百人一首)
É um estilo de antologia tradicional de compilação de poesia japonesa waka onde cada contribuinte escreve um poema para a antologia. Literalmente significa "cem pessoas, um poema [cada]". Também se refere ao jogo de cartas Uta-Garuta, que usa um baralho composto de poemas deste tipo de antologia.
- Antologia é uma coleção de textos, músicas ou filmes, de um ou vários autores, geralmente sobre um tema específico ou período histórico.
- Waka (和歌, "poema japonês") é um tipo de poesia da literatura clássica japonesa . Embora waka no japonês moderno seja escrito como 和歌, no passado também era escrito como 倭歌 (ver Wa , um nome antigo para o Japão), e um nome variante é yamato-uta (大和歌).
O Hyakunin isshu mais famoso, frequentemente referido como "o" Hyakunin Isshu porque nenhum outro pode ser comparado à sua notabilidade, é o Ogura Hyakunin Isshu, compilado por Fujiwara no Teika (ou Sadaie, 1162 – 1241) enquanto este vivia no distrito de Ogura em Quioto, Japão.
É, portanto, também conhecido como Ogura Hyakunin Isshu (小倉百人一首).
O que é o Ogura Hyakunin Isshu?
Ogura Hyakunin Isshu é uma coleção de 100 poemas japoneses tradicionais escritos por 100 poetas. A antologia foi compilada pelo poeta Fujiwara no Teika no século XII. O nome vem do distrito de Ogura, em Kyoto, onde o poeta vivia.
Hyakunin Isshu [Cem Poetas, Um Poema Cada] é uma coleção de 100 poemas curtos, conhecidos como tanka .
Tanka é uma forma de poesia tradicional japonesa composta de apenas cinco linhas com um total de 31 sílabas agrupadas em linhas de 5, 7, 5, 7 e 7 sílabas. As três primeiras linhas, compostas de 17 sílabas, são chamadas de " kaminoku ", e as duas linhas finais compostas de 14 sílabas são chamadas de " shimonoku ". Esses grupos de linhas criam um belo ritmo.
O Ogura Hyakunin Isshu é o set de Karuta usado para se jogar Karuta competitivo.
Hyakunin Isshu Karuta é um jogo de cartas japonês tradicional que usa um baralho baseado na antologia de poemas Ogura Hyakunin Isshu. O jogo é um desafio de velocidade e memória.



Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta
O que é Uta-garuta?
Uta-garuta (歌ガルタ) é o termo geral para um jogo de cartas japonês que envolve poesia. Ele pode usar diferentes conjuntos de poemas, mas sua estrutura básica segue um formato comum:
Origem do Nome: "Uta" significa "poema" ou "canção", e "garuta" vem do português "carta", por influência histórica dos portugueses no Japão. Refere-se a jogos com cartas ligadas à leitura e interpretação de poemas.
Tanto o Uta-Garuta quanto o Hyakunin Isshu Karuta estão relacionados ao jogo tradicional de cartas japonesas baseado em poesia, mas há diferenças importantes entre os dois, especialmente no contexto em que cada termo é usado.
Abaixo é explicado as distinções:
Formato do Jogo: A uta-garuta consiste, geralmente, em um baralho dividido em dois conjuntos de cartas:
Yomifuda (cartas de leitura): Contêm o início de um poema.
Torifuda (cartas de pegar): Contêm a continuação ou a parte final do poema.
Durante o jogo, alguém lê as yomifuda em voz alta, enquanto os jogadores competem para encontrar e pegar a carta correspondente da sequência na pilha das torifuda.
Variedade de Poemas Usados: Uta-garuta não está especificamente limitado a um único conjunto de poemas. Embora o Hyakunin Isshu seja a coleção mais famosa usada nesse formato, outros tipos de coleções ou variações regionais podem ser usados. Portanto, o termo “uta-garuta” é mais amplo e abrangente.
Contexto Geral: O uta-garuta é tradicionalmente jogado de maneira casual e pode ser usado como um passatempo cultural para aprender poemas japoneses.
Como é o jogo Hyakunin Isshu Karuta?
Hyakunin Isshu Karuta é um jogo que envolve habilidade física e mental. Existem várias variantes do jogo, muitas delas para estimular a mente e o conhecimento da história japonesa.
Durante o feriado de Ano Novo no Japão, uma atividade tradicional para a família é jogar um jogo de cartas conhecido como " karuta ".
Neste jogo, uma pessoa lê um poema ou provérbio bem conhecido, e o jogador que mais rapidamente identifica a carta com a imagem ou personagem correspondente ganha a carta. Uma das versões mais antigas e conhecidas deste jogo no Japão é " Hyakunin Isshu karuta ".
Estrutura do Jogo: O Hyakunin Isshu Karuta segue as mesmas regras básicas do uta-garuta, mas os poemas usados são limitados à antologia Ogura Hyakunin Isshu, ou seja:
Cada yomifuda contém o início de um poema waka da antologia.
Cada torifuda contém a parte final do poema correspondente.
Importância Cultural: Este tipo de karuta é uma tradição jogada durante o Ano Novo no Japão e é uma maneira de transmitir a cultura literária do país entre gerações. Ele também está profundamente associado aos estudos da literatura clássica japonesa.
Karuta Competitivo (Kyōgi Karuta)
Uma variação moderna e altamente competitiva do jogo Hyakunin Isshu Karuta, conhecido como Kyōgi Karuta, foi desenvolvido com torneios oficiais e formatos de competição. Nesta versão, os jogadores não apenas memorizam e identificam os poemas rapidamente, mas também competem fisicamente para "capturar" as cartas em questão de milissegundos. Essa forma de Karuta foi popularizada internacionalmente pelo anime e mangá Chihayafuru.
Como Jogar
O karuta competitivo é jogado entre dois jogadores, com um leitor de cartas (que lê os poemas das cartas) e um juiz para auxiliar. O objetivo é que os jogadores limpem as cartas em seu território antes do oponente.
O jogo utiliza dois tipos de cartas:
· Yomifuda ("cartas de leitura"): Cem cartas de leitura com uma figura de uma pessoa, seu nome e um poema completo dela em cada uma
· Torifuda ("cartas de agarrar"): Cem cartas de baralho, cada uma correspondendo a um yomifuda, mas com apenas os versos finais do poema correspondente
Cada jogador recebe 25 torifudas aleatórios e os organiza cuidadosamente virados para cima em três fileiras em seu território. O território de cada jogador tem 87 cm de largura, com uma lacuna de 3 cm de comprimento entre os dois territórios.
Assim, 50 das 100 cartas estarão em jogo, deixando 50 cartas fora de jogo; estas são chamadas de "cartas mortas" ou "cartas fantasmas".
Os jogadores têm 15 minutos para memorizar as posições das cartas.
Quando o tempo acaba, o leitor recita um poema de abertura (um que não faça parte da coleção da qual os poemas nas cartas são) para que os jogadores se familiarizem com a voz do leitor.
Após o poema de abertura, o leitor tira um yomifuda aleatoriamente e lê o poema nele. Os jogadores então correm para encontrar e tocar o torifuda correspondente assim que reconhecerem qual poema está sendo lido.
O primeiro jogador a tocar na carta ganha e a tira do campo. Se um jogador pegar a carta do território do oponente, esse jogador pode enviar uma de suas cartas para o oponente.
Se um jogador tocar em uma carta quando uma carta fantasma estiver sendo lida, ou tocar em uma carta que não esteja no mesmo território da carta correta, o jogador incorre em uma penalidade e o oponente pode enviar uma de suas cartas para o jogador. Não há penalidade se um jogador tocar em uma carta errada no mesmo território da carta correta.
O jogo continua com o leitor lendo o próximo yomifuda e os jogadores correndo para tocar o torifuda correspondente até o jogo acabar, o que ocorre quando o campo de um jogador está vazio. O jogador cujo campo está vazio é o vencedor.
Enquanto uta-garuta é um termo genérico que abrange diferentes jogos de cartas inspirados em poesia japonesa, Hyakunin Isshu Karuta é uma forma específica e a mais famosa de uta-garuta, focada exclusivamente na coleção de poemas Ogura Hyakunin Isshu.
Além disso, Hyakunin Isshu Karuta ganhou destaque como um esporte competitivo e uma representação da literatura clássica japonesa.
Se você quiser curtir algo mais sonoro, o Hyakunin Isshu Karuta competitivo (Kyōgi Karuta) é a versão mais intensa e emocionante do gênero!
Diferenças Principais




Quanta informação e ainda mal começamos a história e quem diria hein, a Nintendo junto com a Yakuza, kkk
Aqui você além de conhecer sobre jogos também conhece a história que envolve os jogos, suas origens, suas influências, etc
Conheça muito mais sobre as Karutas, Hanafuda, além de todos os outros tipos de cartas de baralho japonesa fabricados pela Nintendo e a sua história completa. Para conhecer a história completa das Karutas (cartas) clique Aqui


Sobre Nós
Oferecemos uma seção lateral para propagandas e artigos, proporcionando um espaço dinâmico para informações relevantes e promoções.
150+
15
Clientes Satisfeitos
Confiável
Explore nosso acervo de jogos e teorias.
institucional
Illuminatti 2025 Todos os direitos reservados
Escreva seu texto aqui...
Contato
Formas de pagamento
A Illuminatti
Política de Envio/Entrega
Telefone para contato (Whatsapp) 11 93396-1497
E-mail: contato@illuminatti.com.br
Fale conosco

