



Sede da Nintendo em Kyoto
A Nintendo lançou diversos produtos ao longo de sua história e aqui neste artigo apresentamos alguns produtos e principalmente aqueles que marcaram a história da Nintendo, então de forma alguma essa apresentação de produtos é a lista completa de todos os produtos lançados pela Nintendo.
A origem da Nintendo
A história da Nintendo começou em 23 de setembro de 1889, em Kyoto, Japão. Nessa data, o artesão Fusajiro Yamauchi iniciou a fabricação e a venda de cartas japonesas na região de Shimogyō-ku. O negócio é frequentemente identificado como Nintendo Koppai, a empresa passou por diferentes denominações históricas, entre elas Yamauchi Nintendo e Yamauchi Fusajirō Shōten. Algumas fontes usam “Nintendo Koppai” para se referir à fase inicial da companhia, mas a origem exata de “Koppai” não deve ser traduzida simplesmente como “cartas”.
A empresa começou produzindo cartas tradicionais, especialmente hanafuda, muito antes de fabricar brinquedos eletrônicos, consoles e videogames.
O que significa Nintendo?
O nome Nintendo é escrito em japonês como 任天堂e a etimologia do nome Nintendo também não é completamente comprovada. Essa leitura é tradicional, mas não existe documentação definitiva que confirme que esse foi o significado originalmente pretendido por Yamauchi.
A interpretação mais conhecida relaciona o nome à ideia de:
“Deixar a sorte nas mãos do céu” ou “Confiar a sorte ao céu.”
Essa interpretação é bastante difundida, mas a intenção original do nome não foi comprovada de forma definitiva. Por isso, ela deve ser apresentada como uma hipótese tradicional, e não como uma tradução histórica confirmada. Também existem outras interpretações do nome, mas não há evidência suficiente para afirmar que Nintendo signifique literalmente “templo da hanafuda”, “casa da sorte” ou “jogos de azar”.
Razão social Nintendo Co., Ltd. Nome nativo 任天堂株式会社
Nome romanizado Nintendō Kabushiki Gaisha Nome (s) anterior (es) Nintendo Koppai
Fundação 23 de setembro de 1889 Yamauchi Nintendo
Fundador (es) Fusajiro Yamauchi Nintendo Playing Card
Sede Kyoto, Japão
Tipo Pública (KK)
Atividade Jogos eletrônicos
Cotação TYO: 7974
· NASDAQ: NTDOY
· NASDAQ: NTDOF
Ativos Aumento ¥1,934 trilhões (2019)
Receita Aumento ¥1,308 trilhões (2019) LAJIR Aumento ¥352,37 bilhões (2019)
Faturamento Aumento ¥258,683 bilhões (2019) Renda líquida Aumento ¥1,540 trilhões (2019)
Presidente Shuntaro Furukawa Empregados 6 200 (março de 2020)
Website oficial nintendo.com
Business Development Division (BDD)
Entertainment Planning & Development (EPD)
Platform Technology Development (PTD
·
·
· iQue
· Mario Club
· Nintendo European Research & Development
· Nintendo Software Technology
· Nintendo Systems
· Nintendo Technology Development
· Shiver Entertainment
· SRD
História da
História do Fundador
Fusajirō Yamauchi
Fusajirō Yamauchi (山内 房治郎, Yamauchi Fusajirō, Nasceu em 22 de novembro de 1859 e morreu em 1 de janeiro de 1940 aos 80 anos), originalmente nascido como Fusajirō Fukui (福井 房治郎, Fukui Fusajirō ) em Kyoto, Japão como o filho mais velho de Sōsuke Fukui um artesão. Fusajirō adotou o nome Yamauchi após um casamento arranjado com uma das filhas da família Yamauchi, que possuía uma empresa chamada Haigan que lidava com cal. Uma observação importante é que não se tem fotos de Fusajirō Yamauchi
Em 1872, Fusajirō Fukui casou com a filha de Naoshichi Yamauchi aproximadamente com 13 anos de idade, mas não se sabe ao certo a data do casamento, o nome da filha (sua esposa) e nem a idade de ambos na época do casamento.
Como a família Yamauchi não tinha herdeiros homens para herdar a empresa, Fusajirō foi adotado pelos Yamauchi após o casamento com sua filha e se tornou o herdeiro de seu pai adotivo, Naoshichi Yamauchi.
A prática única de adoções de estilo japonês é conhecida como Mukoyoshi. Se a família não tinha um filho considerado capaz de suceder o pai, tentava encontrar um homem mais capaz para se casar com uma de suas filhas.
"Era uma decisão muito pragmática para garantir a sobrevivência do negócio familiar".
Mesmo hoje em dia, a grande maioria das companhias japonesas são consideradas negócios familiares. Elas incluem nomes conhecidos como as montadoras Toyota e Suzuki, a fabricante de câmeras Canon, a indústria de molhos Kikkoman, a própria Nintendo entre outras.
"Do homem adotado se espera que seja um marido e um pai bom e carinhoso e também um homem de negócios capaz".
Essas expectativas ficam claras desde o início, como em um acordo de negócios mútuo, pode ser mais fácil de administrar que um romance ardente.
Pouco depois, em 1885 aos 26 anos, Fusajirō agora com seu novo sobrenome Fusajirō Yamauchi herdou a empresa Haigan da família Yamauchi e a renomeou para Haikyō Honten, agora além de Cal a empresa passaria a vender também cimento, alguns barris de cimento são mostrados na foto abaixo




Foto criada por I.A a partir da foto original para ter uma ideia de como era.
Foto da loja principal de Haikyō tirada da Ponte Principal de Takasegawa, por volta de 1917. Barris de cimento são visíveis à esquerda.
Os cassinos clandestinos consumiam baralhos em massa, mas a Nintendo enfrentava dificuldades para distribuir suas cartas de forma contínua por todo o território japonês além da região de Quioto e Osaka.
Parceria Comercial (1902–1907):
Yamauchi fechou um acordo comercial estratégico com Murai para utilizar a vasta rede logística de tabacarias e distribuidores de cigarro da Murai Bros. para vender as cartas da Nintendo.
Os dois se tornaram parceiros de negócios e Yamauchi conseguiu usar a gigante rede de distribuição e tabacarias de Murai para vender os baralhos da Nintendo em todo o território japonês.
Graças às centenas de pontos de venda mantidos por Murai em todo o Japão, os baralhos da Nintendo passaram a ser facilmente encontrados em qualquer cidade, impulsionando brutalmente o faturamento da empresa.
O Monopólio e a Transição Estatal (1904):
Para financiar a Guerra Russo-Japonesa, o governo imperial japonês decidiu estatizar toda a indústria de tabaco do país em 1904. A fábrica e a infraestrutura de Murai foram compradas pelo governo (dando origem ao monopólio estatal que mais tarde viraria a Japan Tobacco).
A imensa rede de lojas e pontos de venda que Murai havia criado continuou ativa sob controle do Estado, e o acordo da Nintendo para vender suas cartas nesses locais se manteve, garantindo sua hegemonia no mercado por décadas.
À medida que a Nintendo cresceu, ampliou seu catálogo de cartas e passou a oferecer diferentes marcas de hanafuda para vários segmentos do mercado. Entre elas estavam Tengu, cuja marca foi registrada em 1912, e Miyako no Hana, associada ao início da era Shōwa. No entanto, não há documentação suficiente para afirmar quantas e quais linhas (marcas) foram criadas pela Nintendo, aqui estão apenas algumas já registradas.
A matéria-prima base era a mesma para todas: papel vegetal de amoreira (kozo) prensado em camadas. O diferencial da linha premium ficava na seleção manual das melhores folhas, no uso de pigmentos mais puros, no acabamento artesanal refinado e na ilustração pintada com maior precisão.
Tengu (天狗) – Linha Intermediária
Tengu tem registro documentado a partir de 1912. A embalagem exibe o lendário Tengu (ser mitológico da cultura japonesa com nariz longo). Era a linha de custo e qualidade intermediários.




Foto criada por I.A a partir da foto original para ter uma ideia de como era.
Uma fotografia da primeira sede da Nintendo na rua Shōmen-dōri, em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão em 1889


Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957
Designer: Desconhecido Tipografia: Personalizado Lançado: 23 de setembro de 1889
Nintendo antes dos videogames
Antes de produzir consoles, jogos eletrônicos e personagens mundialmente conhecidos, a Nintendo era uma empresa de cartas. Sua história começou em Kyoto, no Japão, em 1889, quando Fusajiro Yamauchi iniciou a fabricação e a venda de cartas japonesas chamadas hanafuda.
Cartas, jogos e restrições no Japão
As cartas ocidentais chegaram ao Japão no século XVI, levadas por comerciantes portugueses. A partir desse contato, os japoneses desenvolveram diferentes tipos de cartas e jogos.
Em vários momentos da história japonesa, o governo restringiu determinados baralhos e jogos associados às apostas. Como consequência, fabricantes modificaram símbolos, desenhos e formatos para diferenciar seus produtos dos tipos de cartas proibidos.
O hanafuda se desenvolveu nesse contexto histórico, mas não deve ser descrito como uma criação feita exclusivamente para contornar proibições. Sua formação foi resultado de várias transformações na cultura japonesa das cartas ao longo dos séculos.
As primeiras cartas da Nintendo
O principal produto inicial da empresa era o hanafuda (花札), palavra que significa literalmente “cartas de flores”.
O hanafuda é um baralho japonês formado por:
· 48 cartas;
· 12 grupos associados aos meses do ano;
· 4 cartas em cada grupo;
· ilustrações de flores, plantas, animais, paisagens e outros elementos naturais.
Diferentemente do baralho francês, o hanafuda não possui números de 1 a 10 nem os quatro naipes tradicionais. Seu sistema é baseado em imagens, associações entre cartas e combinações que variam conforme o jogo.
A Nintendo começou fabricando suas próprias cartas de baralho.
Quando a empresa foi fundada por Fusajiro Yamauchi em 23 de setembro de 1889, em Quioto, ela operava sob o nome Nintendo Koppai como uma pequena oficina artesanal especializada na produção manual do Hanafuda (baralho tradicional japonês com ilustrações florais).
Início da Nintendo
No contexto da Restauração Meiji em 1885, as leis de jogo foram relaxadas no Japão, e as cartas de Hanafuda, que eram proibidas anteriormente, tornaram-se legais.
Assim como as cartas Hanafuda foram permitidas novamente em 1885, também as cartas de baralho ocidentais (o baralho padrão de 52 cartas) foram permitidas. Essas cartas ocidentais, chamadas de 'Trump' pela população japonesa, realmente começaram a fazer sucesso em 1886.
Fusajiro, depois de ter aberto outras lojas vendendo lima (Cal) em Kyoto, aqui não se tem informações precisas, mas pela data em que ele herdou a empresa Haigan do seu sogro Naoshichi Yamauchi em 1885 provavelmente ele tinha uma posição na empresa e podia tomar certas decisões e foi através disso que abriu outras lojas até 1885.
Foi inspirado tanto pelo negócio florescente de Hanafuda quanto por seu gosto pessoal pelo jogo, ele jogava com frequência e decidiu usar suas habilidades como artesão para abrir uma fábrica de baralhos de Hanafuda feitos à mão.
Em 1889, no dia 23 de setembro, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai), no local de uma casa desocupada que ele havia comprado situada ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.
Shōmen-dōri e a antiga Nintendo
A área associada à primeira sede da Nintendo ficava em Shimogyō-ku, uma região central de Kyoto. Um dos pontos históricos relacionados à empresa está próximo da Shōmen-dōri.
O nome Shōmen-dōri pode ser traduzido como “rua da frente”. A via recebeu esse nome por passar diante do Hōkō-ji, um templo histórico de Kyoto que abrigou uma grande estátua de Buda.
A rua atravessa a cidade no sentido leste–oeste. Nas proximidades está o rio Kamo, que percorre Kyoto de norte a sul e é um dos principais marcos geográficos da cidade.
A Shōmen-bashi, ou Ponte Shōmen, atravessa o rio Kamo e conecta as duas margens da Shōmen-dōri. A região pode ser localizada atualmente por mapas e registros históricos, embora a área urbana tenha passado por muitas transformações desde 1889.


Jogo de cartas de baralho Hanafuda feito pela Nintendo e pode ser datado entre 1900 e 1930
Resumo histórico
· 1889: Fusajiro Yamauchi inicia a produção e venda de hanafuda em Kyoto.
· Local: Shimogyō-ku, Kyoto, Japão.
· Primeiros produtos: cartas japonesas, especialmente hanafuda.
· Nintendo Koppai: nome frequentemente associado ao negócio inicial.
· Hanafuda: baralho japonês de 48 cartas dividido em 12 grupos.
· Karuta: família de jogos e cartas japoneses, distinta do hanafuda.
· Daitōryō: marca famosa de hanafuda associada à Nintendo.
· Nintendo: empresa cuja origem está nas cartas, décadas antes da entrada no mercado de brinquedos e videogames.
Conclusão
A Nintendo não começou como uma fabricante de consoles. Sua história começou em Kyoto, no final do século XIX, com a produção artesanal de cartas hanafuda.
Fusajiro Yamauchi transformou uma pequena oficina de cartas em um negócio que atravessaria gerações. Ao longo do século XX, a empresa passou a fabricar outros tipos de cartas, brinquedos e produtos eletrônicos, até chegar ao mercado de videogames.
Antes do NES, do Game Boy, do Super Nintendo e de Mario, a Nintendo já trabalhava com papel, tinta, ilustrações e jogos. Essa origem ajuda a entender como uma empresa fundada em 1889 conseguiu se transformar, mais de um século depois, em uma das maiores companhias de entretenimento do mundo.
O primeiro logotipo, que era mais uma marca registrada, retratava o kanji japonês fuku (福) dentro de um círculo oco (maru), e, portanto, oficialmente chamado de Marufuku. O nome e o logotipo agiam como uma marca da Nintendo em vez do rosto da empresa em si, embora o logotipo fosse exibido com destaque em suas duas primeiras sedes.
Apesar de ter sido descontinuado como o logotipo principal, o Marufuku ainda é usado hoje. Como continua sendo uma marca registrada, ainda é usado nos modernos cartões Hanafuda da Nintendo. Além disso, o antigo local da segunda sede da Nintendo agora é administrado por um hotel chamado "Marafukuro", que utiliza o Marafuku em sua marca.
Yamauchi Fusajirō Shōten/Yamauchi Nintendo/Nintendo Koppai/Marufuku Nintendo Card Co.












Miyako no Hana (都の花) – Linha Econômica
Miyako no Hana aparece associada a um período posterior, com registro em 1930. A embalagem apresenta ilustrações tradicionais e flores. Significa "Flores da Capital" e é a versão de entrada/mais acessível, amplamente consumida pelas casas de jogos.
A Daitoryu construiu a fama de qualidade premium da marca, enquanto a Tengu e a Miyako no Hana garantiram o volume de vendas para públicos menos exigentes e para os cassinos.
Foi justamente a qualidade desse papel de casca de amora que fez a linha premium da Nintendo (como a Daitoryo, com a foto de Napoleão) ser tão elogiada.
Portanto, o uso da casca de amora foi a verdadeira "tecnologia de ponta" que colocou a Nintendo no mapa na época dos samurais e da ascensão industrial japonesa! Com o crescimento da demanda, Fusajiro Yamauchi ampliou a produção e passou a contar com trabalhadores e processos mais organizados.
Sucesso Comercial:
A Nintendo começou a produzir e vender cartas hanafuda em Kyoto em 1889. Com o tempo, seus baralhos passaram a circular tanto entre o público em geral quanto em casas de jogo. Relatos posteriores associam parte dessa demanda às casas clandestinas de apostas ligadas aos bakuto, grupos de apostadores que mais tarde seriam associados à formação da yakuza. Segundo esses relatos, tais estabelecimentos costumavam usar um baralho novo a cada partida para reduzir o risco de cartas marcadas. Essa prática teria aumentado a demanda por hanafuda, embora a extensão exata dessa relação não esteja documentada de forma conclusiva.
A entrada e consolidação da empresa nesse mercado ocorreu por meio de três fatores centrais:
1 - Legalização do Hanafuda (1885–1886):
O governo japonês havia banido quase todas as formas de jogos de azar e baralhos ocidentais para conter a criminalidade. Como o Hanafuda não trazia números impressos (apenas ilustrações de flores e natureza), as autoridades liberaram sua produção por não considerá-lo, à primeira vista, um baralho direto de apostas.
2 - Alta Rotatividade Clandestina:
Segundo relatos sobre as casas clandestinas de apostas associadas à yakuza, os jogadores costumavam utilizar um baralho novo a cada partida para reduzir o risco de cartas marcadas ou adulteradas. Essa prática teria aumentado significativamente a demanda por hanafuda e contribuído para o crescimento das vendas da Nintendo.
3 – Público Alvo:
Fusajiro Yamauchi percebeu que o público que comprava seus baralhos e os homens que jogavam nos cassinos clandestinos eram exatamente os mesmos que consumiam os cigarros de Kichibei Murai (também conhecido como Murai Kichibei ou Shichibee Murai), famoso por ser o "Rei do Tabaco" no Japão da época..
Kichibei Murai (村井吉兵衛, 1864–1926), popularmente conhecido como o "Rei do Tabaco" do Japão, foi um dos empresários mais inovadores, extravagantes e influentes da Era Meiji. Nascido em uma família de comerciantes em Kyoto, Murai começou vendendo tabaco tradicional para cachimbo.
Inovação com Estilo Americano: Na década de 1890, ele viajou para os Estados Unidos para aprender as técnicas industriais e de marketing do mercado americano. Ao retornar, fundou a Murai Bros. (Murai Shokai) em Kyoto e lançou o primeiro cigarro enrolado à máquina do Japão, o famoso cigarro "Hero" (Com ilustrações de estilo ocidental).
Pioneiro do Marketing Moderno: Murai revolucionou o comércio no Japão ao introduzir conceitos inéditos para a época: grandes painéis publicitários, panfletos ilustrados, brindes dentro das caixas de cigarro e até bandas de música ao vivo para promover seus produtos nas ruas.




Foto original Kichibei Murai
Foto criada por I.A a partir da foto original
Foto criada por I.A a partir da foto original
Foto original Kichibei Murai

Como as cartas eram produzidas?
As primeiras cartas eram feitas artesanalmente com papel japonês resistente, muitas vezes formado por várias camadas. O processo envolvia impressão, pintura e acabamento cuidadoso.
As cartas de Hanafuda fabricadas pela Nintendo no final do século XIX (a partir de 1889) e início do século XX não eram feitas de um papel comum como os baralhos ocidentais que conhecemos hoje. Elas eram produzidas utilizando a casca da amoreira japonesa (uma fibra conhecida como Kozo) ou da planta Mitsumata.
Aqui estão alguns detalhes fascinantes sobre como e por que essas cartas eram feitas assim:
A Técnica de Camadas (Durabilidade)
Fusajiro Yamauchi não usava apenas uma folha. O processo tradicional de fabricação do Hanafuda envolvia colar múltiplas camadas desse papel de fibra de amora. A fibra de kozo é extremamente longa, o que torna o papel muito mais resistente a rasgos e desgastes do que o papel feito de celulose comum.
A Mistura com Argila e o "Estalo" Perfeito
Para dar peso e rigidez às cartas, uma pasta à base de argila (ou pó de conchas) era frequentemente prensada ou misturada nas camadas do papel. Isso deixava as cartas pequenas, porém grossas, duras e pesadas. O principal objetivo dessa técnica era o som: os jogadores adoravam o barulho de "estalo" que a carta dura e pesada fazia ao ser batida com força sobre a mesa de madeira ou sobre o tatame durante as apostas.
O Processo 100% Manual
No começo, o processo era exaustivo. A casca da amora precisava ser colhida, fervida, batida e transformada em papel. Depois que as folhas grossas ficavam prontas, o próprio Yamauchi e seus primeiros aprendizes aplicavam as cores (feitas de pigmentos naturais) usando técnicas tradicionais de estêncil ou pintura à mão.
Daitoryu (大統領) – Linha Premium
A embalagem traz o rosto de Napoleon Bonaparte (daí o nome Daitoryu, que significa "Presidente"). É a linha de mais alta qualidade da marca.














Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho
Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton verde com um padrão de peônia
Hanafuda é um baralho japonês próprio; karuta é uma família de jogos e cartas japoneses.
Portanto, não é adequado dizer simplesmente que todo hanafuda é uma modalidade de karuta.
Jogos de hanafuda
O hanafuda pode ser utilizado em vários jogos tradicionais. O mais conhecido atualmente é o Koi-Koi.
Nesse jogo, os participantes tentam formar combinações de cartas chamadas yaku. Quando um jogador forma uma combinação, pode escolher entre encerrar a rodada ou continuar jogando. A decisão envolve estratégia, pois continuar pode aumentar a pontuação, mas também pode permitir que o adversário consiga uma combinação melhor.
O hanafuda combina:
· reconhecimento visual;
· memória;
· estratégia;
· cálculo de risco;
· conhecimento das combinações.
O que é hanafuda?
Hanafuda (花札) significa literalmente “cartas de flores”. É um tipo de baralho tradicional japonês usado em diferentes jogos.
Ao contrário do baralho francês, o hanafuda não possui números de 1 a 10 nem os quatro naipes tradicionais. Um baralho padrão possui:
· 48 cartas;
· 12 grupos correspondentes aos meses do ano;
· 4 cartas em cada grupo;
· ilustrações de flores, plantas, animais, paisagens e outros elementos naturais.
Cada grupo representa um mês e possui motivos visuais associados à estação ou à cultura japonesa. As cartas são usadas para formar combinações e pontuações de acordo com o jogo escolhido.




Algumas das cartas Hanafuda atuais
Jogos de hanafuda
O hanafuda pode ser usado em vários jogos. O mais conhecido internacionalmente é o Koi-Koi.
Nesse jogo, os participantes tentam formar combinações específicas de cartas, chamadas yaku. Quando conseguem uma combinação, podem escolher entre encerrar a rodada ou continuar jogando. Continuar pode aumentar a pontuação, mas também oferece ao adversário a oportunidade de formar uma combinação melhor.
Por isso, o hanafuda combina:
· reconhecimento visual;
· memória;
· estratégia;
· cálculo de risco;
· conhecimento das combinações.
A Nintendo e sua evolução
A produção de hanafuda foi o primeiro grande negócio da Nintendo. A empresa também fabricou outros tipos de cartas japonesas e, mais tarde, cartas ocidentais. Essa experiência com produção, distribuição e entretenimento ajudou a formar a base da empresa. Décadas depois, a Nintendo passou a investir em brinquedos, jogos eletrônicos e consoles, transformando-se em uma das maiores companhias do setor.
Mesmo após sua entrada no mercado de videogames, a Nintendo manteve uma ligação simbólica com suas origens. A história das cartas continua sendo uma parte importante da identidade da empresa.
Conclusão
A Nintendo começou como uma fabricante de cartas em Kyoto, em 1889, muito antes do surgimento de Mario, do NES ou do Super Nintendo.
· Nintendo: empresa fundada por Fusajiro Yamauchi em 1889.
· Hanafuda: baralho japonês de 48 cartas, dividido em 12 grupos relacionados aos meses.
· Daitōryō: uma marca famosa de hanafuda associada à Nintendo e à imagem de Napoleão.
· Karuta: família de cartas e jogos japoneses baseados em leitura, associação, imagens ou poemas.
· Uta-garuta: modalidade de karuta baseada em poemas.
· Koi-Koi: um dos jogos mais conhecidos praticados com hanafuda.
A trajetória da Nintendo mostra que a empresa não nasceu com os videogames. Ela nasceu com papel, tinta, ilustrações e jogos de cartas — e foi transformando sua experiência em entretenimento ao longo de mais de um século.
Algumas cartas do baralho Hanafuda
Jogo de cartas de baralho Hanafuda antigas feito pela Nintendo
Hanafuda é karuta?
Não exatamente. Hanafuda e karuta são categorias distintas de cartas e jogos japoneses, embora façam parte da história mais ampla da introdução e adaptação das cartas no Japão.
O hanafuda é um baralho de 48 cartas organizado por meses e temas naturais. Já karuta é um termo usado para uma família de jogos e baralhos em que os participantes fazem associações a partir de uma leitura, imagem, palavra, poema ou provérbio.
Assim, a relação pode ser resumida desta maneira:
Hanafuda é um baralho japonês próprio, distinto do karuta.
Em um sentido histórico muito amplo, os dois pertencem à tradição japonesa de jogos de cartas, mas hanafuda não deve ser definido como uma modalidade de karuta.
O que é karuta?
Karuta é uma família de jogos e cartas tradicionais japoneses. O nome deriva de carta, palavra portuguesa incorporada ao japonês.
Dependendo da modalidade, o jogo pode envolver:
· poemas;
· provérbios;
· sílabas;
· palavras;
· imagens;
· reconhecimento rápido;
· associação entre cartas.
No uta-garuta, por exemplo, os jogadores escutam um poema recitado e tentam pegar a carta correspondente.
No Hyakunin Isshu karuta, um conjunto completo possui 200 cartas:
· 100 yomifuda, ou cartas de leitura, com os poemas completos;
· 100 torifuda, ou cartas de captura, com a parte final dos poemas.
Esse formato é diferente do hanafuda, que possui 48 cartas organizadas em 12 grupos.
Diferenças entre hanafuda e karuta
Característica Hanafuda Karuta
Tipo Baralho japonês próprio Família de jogos e baralhos
Estrutura comum 48 cartas, 12 grupos de 4 Varia conforme a modalidade
Temas Flores, plantas, animais e natureza Poemas, provérbios, palavras ou imagens
Mecânica Combinação de cartas e formação de pontuações Identificação, associação e captura de cartas
Exemplo Koi-Koi Uta-garuta e iroha-karuta
Relação com a Nintendo Produto original da empresa Parte da tradição japonesa mais ampla de
cartas
Estas imagens mostram uma configuração típica de Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho (imagem acima esquerda) e na cor verde com um padrão de peônia (imagem acima direita). Esta configuração é chamada de "te hachi ba hachi" (8 cartas na mão, 8 cartas no campo).
O jogo Koi-Koi jogado com Hanafuda está incluído no próprio Clubhouse Games da Nintendo (2006) para o Nintendo DS e Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (2020) para o Nintendo Switch.
O que é Uta-garuta?
Uta-garuta (歌ガルタ) é uma modalidade japonesa de karuta baseada em poemas. A palavra uta significa “poema” ou “canção”, enquanto karuta deriva do português “carta”, termo incorporado ao japonês após o contato entre japoneses e portugueses. A forma mais conhecida de uta-garuta utiliza os 100 poemas da antologia Ogura Hyakunin Isshu. O nome Hyakunin Isshu pode ser traduzido como “cem pessoas, um poema [de cada uma]”.
Origem do nome
O termo karuta vem de carta, palavra portuguesa usada para designar cartas ou cartões. No Japão, o termo passou a ser utilizado para diferentes tipos de jogos e baralhos.
Já uta-garuta significa literalmente algo como “karuta de poemas”:
uta (歌): poema ou canção;
karuta (かるた): cartas ou jogo de cartas.
Assim, o nome indica um jogo em que os participantes relacionam cartas a poemas recitados em voz alta.
Como funciona
Um conjunto tradicional de uta-garuta possui 200 cartas, divididas em dois grupos de 100:
Yomifuda (読み札): “cartas de leitura”. Cada uma apresenta o poema completo, além do nome e, em muitos baralhos, do retrato do poeta.
Torifuda (取り札): “cartas de captura”. Cada uma apresenta apenas a parte final do poema correspondente.
Durante a partida, uma pessoa atua como leitora. Ela escolhe uma yomifuda e recita o poema. Os jogadores devem reconhecer rapidamente qual torifuda corresponde àquele poema e pegá-la antes dos adversários. Portanto, o objetivo não é pegar a carta que contém o início do poema. A yomifuda contém o poema completo; os jogadores procuram a torifuda, que traz os versos finais correspondentes.
A estrutura dos poemas
Os poemas do Ogura Hyakunin Isshu são waka no formato tanka, compostos por 31 unidades sonoras, organizadas tradicionalmente no padrão:
5–7–5–7–7
A primeira parte possui 17 unidades sonoras e é chamada de kami-no-ku (“parte superior”). A segunda possui 14 e é chamada de shimo-no-ku (“parte inferior”).
Na configuração tradicional do jogo:
Yomifuda apresenta o poema inteiro;
Torifuda apresenta o shimo-no-ku, ou seja, a parte final do poema.
Uta-garuta e Hyakunin Isshu karuta
Os termos estão intimamente relacionados, mas não são exatamente sinônimos em todos os contextos.
Uta-garuta é o termo referente ao karuta baseado em poesia. Em sentido amplo, pode incluir diferentes conjuntos de poemas.
Hyakunin Isshu karuta é a modalidade de uta-garuta que utiliza especificamente os 100 poemas do Ogura Hyakunin Isshu. Como esse é o conjunto mais famoso e tradicional, muitas explicações usam “uta-garuta” e “Hyakunin Isshu karuta” quase como sinônimos.
Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta de 1894
A relação pode ser resumida assim:
Karuta é o termo geral.
Uta-garuta é o karuta de poemas.
Hyakunin Isshu karuta é o uta-garuta baseado nos 100 poemas do Ogura Hyakunin Isshu.
Karuta, uta-garuta e outras modalidades
Karuta é uma categoria ampla de jogos e baralhos japoneses. Dependendo da modalidade, as cartas podem conter:
poemas;
provérbios;
sílabas;
palavras;
imagens;
personagens ou figuras.
O uta-garuta se diferencia por ter a poesia como elemento central. Já outras modalidades, como o iroha-karuta, utilizam provérbios e palavras associados às sílabas do silabário japonês.
Por isso, a frase mais precisa é:
Todo uta-garuta é uma forma de karuta, mas nem todo karuta é uta-garuta.
Como é o Hyakunin Isshu karuta?
No jogo recreativo, as torifuda podem ser espalhadas sobre uma mesa ou sobre o tatame. O leitor recita uma yomifuda, e os participantes tentam localizar a carta correspondente. No kyōgi karuta, a modalidade competitiva oficial, dois jogadores disputam as cartas em áreas organizadas de acordo com regras específicas. Cada jogador recebe 25 torifuda em seu território, selecionadas entre as 100 cartas disponíveis. O objetivo é pegar as cartas correspondentes antes do adversário e eliminar primeiro todas as cartas do próprio território.
O jogo exige:
memória;
concentração;
conhecimento dos poemas;
velocidade de reação;
coordenação motora;
capacidade de identificar rapidamente o início característico de cada poema.
Tradição e importância cultural
O Hyakunin Isshu karuta é especialmente associado às celebrações de Ano Novo no Japão, quando famílias e amigos costumam jogar versões recreativas do jogo. Ele também possui importância educacional e cultural, pois ajuda a preservar e transmitir a poesia clássica japonesa. Os participantes entram em contato com poemas, autores, vocabulário e referências históricas.
Além do aspecto familiar, o karuta também se transformou em uma atividade competitiva organizada. O kyōgi karuta possui regras oficiais, torneios e campeonatos.
Conclusão
Karuta é o termo geral para uma família de jogos e baralhos tradicionais japoneses.
Uta-garuta é uma modalidade de karuta baseada em poemas.
Hyakunin Isshu karuta é o uta-garuta que utiliza os 100 poemas do Ogura Hyakunin Isshu.
Yomifuda é a carta de leitura, que apresenta o poema completo.
Torifuda é a carta de captura, que apresenta a parte final do poema.
Kyōgi karuta é a modalidade competitiva baseada no Hyakunin Isshu.
Em resumo, o uta-garuta combina poesia, memória e velocidade. O leitor recita um poema, e os jogadores tentam encontrar imediatamente a carta correspondente entre as cartas espalhadas à sua frente.




Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta
Karuta: tipos, regras e diferenças
Karuta é um termo japonês associado às cartas de jogar e a diversos jogos tradicionais japoneses. A palavra deriva de carta, de origem portuguesa, incorporada ao japonês após a chegada dos portugueses ao Japão no século XVI.
O termo pode ser usado em dois sentidos relacionados:
em sentido amplo, para designar cartas de jogar japonesas e os jogos que utilizam esses baralhos;
em sentido restrito, para designar jogos de leitura, associação e captura de cartas, como uta-garuta e iroha karuta.
Por isso, nem todos os jogos associados ao termo karuta possuem a mesma mecânica. Algumas modalidades envolvem a leitura de poemas ou provérbios; outras utilizam combinação de cartas e formação de pontuações.
Principais tipos de karuta
Uta-garuta
Uta-garuta significa literalmente “karuta de poemas”. É uma modalidade em que um leitor recita um poema, e os participantes tentam encontrar ou capturar a carta correspondente.
O conteúdo das cartas varia conforme a coleção utilizada. Algumas versões são recreativas ou educativas, enquanto outras seguem regras competitivas.
O uta-garuta pode utilizar:
poemas clássicos;
poemas modernos;
canções;
textos educativos;
conjuntos regionais de poesia.
A forma mais conhecida é o Hyakunin Isshu karuta, baseado em cem poemas clássicos japoneses.


Meninas praticando Uta-garuta
Ogura Hyakunin Isshu karuta
O Ogura Hyakunin Isshu karuta é uma modalidade específica de uta-garuta baseada na antologia Ogura Hyakunin Isshu.
O título pode ser traduzido como “Cem poemas de cem poetas”. A antologia reúne 100 poemas clássicos japoneses, cada um atribuído a um poeta diferente.
O conjunto utiliza dois tipos de cartas:
Yomifuda, ou cartas de leitura, com o poema completo e informações sobre o poeta.
Torifuda, ou cartas de captura, correspondentes às yomifuda e normalmente com a parte final do poema.
O leitor utiliza as yomifuda. Os jogadores disputam as torifuda correspondentes.
Kyōgi karuta
O kyōgi karuta, também chamado de karuta competitivo, é a forma competitiva regulamentada do Hyakunin Isshu karuta.
Dois jogadores se enfrentam e tentam capturar, antes do adversário, as cartas correspondentes aos poemas recitados. A partida exige:
memorização;
concentração;
velocidade de reação;
conhecimento dos poemas;
precisão física;
estratégia.
A modalidade foi popularizada internacionalmente pelo mangá e anime Chihayafuru, mas possui uma história, regras e organizações próprias, anteriores à obra.
Ao longo do século XX, a Nintendo modernizou gradualmente seus métodos de fabricação. Em 1953, a empresa passou a produzir cartas de plástico, uma inovação que aumentou a durabilidade dos produtos e contribuiu para sua fabricação em maior escala. A relação direta entre essa modernização e a demanda das casas de apostas, porém, não está documentada de forma conclusiva.
Hanafuda e karuta
Embora os dois façam parte da história japonesa das cartas, hanafuda e karuta não são exatamente a mesma coisa.
A palavra karuta deriva do português “carta”. No Japão, o termo passou a designar uma família de baralhos e jogos com diferentes regras. Algumas modalidades usam poemas, provérbios, palavras, imagens ou associações rápidas. O hanafuda, por sua vez, é um baralho específico de 48 cartas, organizado por meses e temas naturais.
A relação pode ser resumida assim:
1. Karuta em sentido amplo
Em sentido histórico e amplo, karuta designa cartas de jogar japonesas e os jogos que utilizam essas cartas. O termo deriva do português carta.
Nesse sentido, podem ser incluídos diferentes tipos de cartas japonesas, como:
· hanafuda, ou “cartas de flores”;
· uta-garuta, cartas de poemas;
· iroha karuta, cartas de provérbios e sílabas;
· cartas regionais e educativas;
· outros baralhos tradicionais japoneses.
Fontes sobre a história das cartas japonesas apresentam hanafuda, iroha karuta e uta-garuta como tipos diferentes dentro da tradição mais ampla das cartas japonesas chamadas karuta.
2. Karuta em sentido específico
Em sentido mais restrito e moderno, karuta pode significar o jogo de associação e captura de cartas.
Nesse jogo:
1. um leitor lê uma carta;
2. os jogadores escutam o texto;
3. eles procuram a carta correspondente;
4. o primeiro a tocá-la ou capturá-la fica com ela.
É nesse sentido que normalmente se fala de:
· uta-garuta;
· Hyakunin Isshu karuta;
· kyōgi karuta; forma competitiva
· iroha karuta;
· obake karuta, em determinadas versões.
O uso restrito aparece principalmente quando as pessoas estão falando de jogos nos quais uma carta é lida e outra carta correspondente deve ser capturada.
Uma ressalva importante sobre hanafuda
Embora hanafuda possa ser relacionado a karuta em sentido amplo e também seja chamado de hana-karuta, ele não segue necessariamente a mecânica de leitura e captura.
Os jogos de hanafuda, como Koi-Koi, geralmente envolvem:
· combinar cartas;
· formar pontuações;
· reconhecer grupos e valores;
· decidir quando encerrar uma rodada.
Por isso, a melhor explicação é:
Hanafuda é karuta em sentido amplo, como tipo de carta japonesa, mas não é karuta em sentido restrito, quando se fala do jogo de leitura e captura de cartas.




Competidores do 69º Campeonato Meijin e 67º Campeonato da Rainha de kyōgi karuta, disputados simultaneamente em partidas masculinas e femininas separadas.
Iroha karuta
O iroha karuta é uma modalidade baseada no poema tradicional Iroha e em provérbios japoneses.
O poema Iroha utiliza tradicionalmente as sílabas do sistema kana sem repeti-las. Por esse motivo, ele foi usado historicamente como referência para organizar e ensinar os sons da língua japonesa.
Um conjunto típico de Iroha Karuta contém 96 cartas, divididas em 48 yomifuda e 48 torifuda. Cada yomifuda apresenta o texto de um provérbio ou expressão idiomática, enquanto a torifuda possui uma ilustração relacionada ao texto, além de um kana (círculo) com a primeira sílaba do provérbio, escrita em hiragana. Uma pessoa lê o yomifuda, enquanto todos os jogadores competem para encontrar a torifuda correspondente, que é disposta no chão, no centro da mesa. O objetivo do jogo é encontrar o máximo possível de torifuda.
As cartas geralmente apresentam:
provérbios;
frases;
palavras;
ilustrações relacionadas ao conteúdo.
Um leitor anuncia uma frase, um provérbio ou uma palavra, e os participantes procuram a carta correspondente. O iroha karuta é particularmente popular entre crianças e pode ser usado como brincadeira ou recurso educativo.
Existem variantes regionais do iroha karuta, incluindo conjuntos associados a Edo, Kamigata e Owari.




Karuta educativo
Existem diversos baralhos educativos inspirados no formato do karuta. Eles podem abordar:
vocabulário japonês;
provérbios;
história;
geografia;
matemática;
ciências;
literatura;
cultura regional;
personagens históricos.
Karuta educativo é uma categoria geral, não necessariamente o nome de uma modalidade tradicional única com regras padronizadas em todo o Japão.




Karuta Regional e Temático
Também existem baralhos criados para apresentar temas específicos, como:
santuários e templos;
lendas locais;
cidades e regiões;
monumentos;
animais;
natureza;
personalidades históricas;
literatura;
dialetos;
tradições populares.
Esses jogos podem ser chamados de karuta porque utilizam cartas de leitura e captura ou porque seguem a estrutura tradicional de associação entre cartas. No entanto, suas regras e conteúdos dependem de cada conjunto.
Assim, é melhor chamá-los de variantes regionais ou temáticas, e não de modalidades nacionais com regras uniformes.
Quer saber mais sobre as regiões únicas e fascinantes das ilhas do Japão? O karuta de dialetos regionais ( hougen karuta ) pode te dar as palavras e frases necessárias para soar como um nativo, esteja você em Hokkaido, Osaka, Kyoto ou Aomori. E os cartões de história regional ( kyoudo karuta ) podem te apresentar aos eventos locais, especialidades e sítios históricos de áreas tão distantes quanto Gunma ( Jomo Karuta ) e Hokkaido ( Hokkaido no Meisho ou "Lugares Famosos em Hokkaido").






Obake karuta
O obake karuta é uma variante temática de karuta associada a fantasmas, monstros e outras criaturas sobrenaturais do folclore japonês.
Alguns conjuntos apresentam o nome, a ilustração e a descrição de cada criatura. Muitas versões estão relacionadas ao iroha karuta, utilizando palavras ou nomes organizados de acordo com as sílabas tradicionais.
O obake karuta é importante como registro visual da cultura popular, das lendas e das crenças japonesas de diferentes períodos.




Como funciona o kyōgi karuta?
O kyōgi karuta utiliza as cartas do Ogura Hyakunin Isshu. O conjunto completo possui 100 yomifuda e 100 torifuda correspondentes. A Associação Japonesa de Karuta define a partida como uma competição entre dois jogadores que tentam capturar as cartas correspondentes aos poemas lidos pelo recitador.karuta.or
Preparação das cartas
Das 100 torifuda, 50 são selecionadas aleatoriamente para a partida. Cada jogador recebe 25 cartas, que são colocadas viradas para cima em seu território.
As outras 50 cartas não são colocadas no campo. Elas são chamadas de karafuda, ou cartas vazias, porque não possuem uma carta correspondente em jogo naquela partida.
Cada território é organizado em três fileiras. A largura do território deve ser de aproximadamente 87 centímetros, e há um espaço de 3 centímetros entre os dois territórios.karuta.or+1
Memorização
Antes do início da partida, os jogadores têm 15 minutos para memorizar a posição das cartas.
Eles precisam memorizar:
quais cartas estão em jogo;
a posição das cartas em seu próprio território;
a posição das cartas no território adversário;
os poemas correspondentes;
as sílabas iniciais que permitem identificar cada poema.
Depois desse período, o leitor recita um poema de introdução que não pertence aos 100 poemas da partida. Essa leitura permite que os jogadores se familiarizem com a voz do recitador.
Captura das cartas
Após o poema de introdução, o leitor escolhe uma yomifuda e recita o poema escrito nela.
Os jogadores tentam identificar a torifuda correspondente e tocá-la o mais rapidamente possível. O jogador que fizer a captura válida retira a carta do campo.
Quando a carta correta está no território do adversário, o jogador que a captura também retira a carta e envia uma de suas próprias cartas ao oponente.
Penalidades
Um jogador pode sofrer penalidade quando toca uma carta incorreta em determinadas situações. Isso pode ocorrer, por exemplo:
quando uma karafuda está sendo lida;
quando a carta correta está no território adversário, mas o jogador toca uma carta do próprio território;
quando o jogador infringe as regras de captura ou movimentação.
Nesses casos, o adversário pode enviar uma carta de seu território ao jogador penalizado.
Se o jogador tocar uma carta errada no mesmo território em que está a carta correta, normalmente não há penalidade, desde que a situação esteja de acordo com as regras oficiais.
Fim da partida
A partida termina quando um jogador fica sem cartas em seu próprio território. Em condições normais, esse jogador é o vencedor.
A jogada final ainda pode envolver envio de cartas ou penalidade. Por isso, em competições oficiais, o resultado deve ser confirmado de acordo com as regras e pela arbitragem.




Cenas de um torneio competitivo de karuta no início do período Show
Foto criada por I.A a partir da foto original
Diferenças entre os jogos
Aspecto Uta-garuta Hyakunin Isshu karuta Kyōgi karuta
Definição Família de jogos de cartas Modalidade baseada nos 100 Forma competitiva
baseados em poemas poemas da antologia regulamentada
Conteúdo Pode variar conforme a Utiliza exclusivamente o Utiliza os mesmos
coleção de poemas Ogura Hyakunin Isshu 100 poemas
Cartas Varia conforme a versão Usa yomifuda e torifuda Usa 100 yomifuda
e 100 torifuda
Participantes Pode envolver famílias, Pode ser recreativo ou cultural Dois jogadores e um leitor,
escolas ou grupos competições oficiais também
têm arbitragem
Objetivo Identificar, associar Encontrar a carta correspondente Capturar cartas e eliminar ou capturar cartas ao poema as do próprio território
Competitividade Variável Variável Formal e altamente competitiva
O papel de Chihayafuru
O mangá e anime Chihayafuru ajudaram a apresentar o kyōgi karuta a públicos de diversos países.
A obra mostra:
a memorização dos poemas;
a preparação dos jogadores;
as técnicas de captura;
a organização das cartas;
as competições;
a dimensão física e emocional do jogo.
Entretanto, o kyōgi karuta não foi criado por Chihayafuru. A modalidade possui uma história própria, regras oficiais e organizações dedicadas à sua prática e preservação.
Conclusão
Karuta é um termo associado às cartas e aos jogos de cartas japoneses. Em sentido amplo, pode abranger diferentes baralhos e tradições, incluindo o hanafuda. Em sentido restrito, pode designar jogos de leitura, associação e captura de cartas.
Entre os principais exemplos estão:
Uta-garuta: jogos baseados em poemas;
Ogura Hyakunin Isshu karuta: modalidade baseada em cem poemas clássicos;
Kyōgi karuta: forma competitiva e regulamentada do Hyakunin Isshu karuta;
Iroha karuta: jogo baseado em sílabas, provérbios e frases;
Obake karuta: variante temática associada a criaturas sobrenaturais;
Karuta educativo e regional: jogos criados para ensinar ou divulgar temas específicos;
Hanafuda: baralho japonês de 48 cartas, associado em sentido amplo à tradição das cartas japonesas, mas usado em jogos com regras próprias;
Menko: jogo separado, baseado em peças ou cartões rígidos.
Assim, hanafuda e uta-garuta não são o mesmo tipo de jogo, mas podem ser relacionados à tradição japonesa de cartas chamada karuta. A diferença está principalmente na estrutura do baralho e na mecânica de cada jogo.












Início bem-sucedido Nintendo
O Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda, então com isso as cartas de Hanafuda se tornaram populares. Os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto vendiam as cartas de Hanafuda e eram populares entre esses salões nessa época.
Em poucos anos a Nintendo se tornou o principal produtor de Hanafuda, já que os outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade com a Yakuza, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos.
Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.
A empresa Nintendo teve um início bem-sucedido, porém logo enfrentou dificuldades financeiras devido à operação em um nicho de mercado, o processo de fabricação lento e caro, o alto preço do produto, juntamente com a longa durabilidade dos cartões, o que impactou as vendas devido à baixa taxa de substituição.
Como solução, a Nintendo produziu uma linha de cartas de baralho mais barata e de qualidade inferior, Tengu, enquanto também conduzia ofertas de produtos em outras cidades, como Osaka, onde os lucros dos jogos de cartas eram altos. Além disso, os comerciantes locais estavam interessados na perspectiva de renovação contínua dos baralhos, evitando assim as suspeitas que a reutilização das cartas geraria.
Pôster da Nintendo da Era Meiji




Este pôster apresenta todos os produtos da Nintendo feitos na época em que foi impresso, no início de 1890. Ele usa coloração dourada e prateada. A ornamentação é linda. O pôster mostra a excelente qualidade dos produtos da Nintendo. Existem muitas poucas cópias deste pôster hoje.
Em 1902, Fusajiro também fabricou cartas de baralho ocidentais (conhecidas no Japão como toranpu ou cartas de trunfo), as primeiras a serem fabricadas localmente no Japão.
A própria Nintendo afirma que seu primeiro baralho ocidental foi colocado no mercado japonês em 1902, porém outros documentos afirmam que a data foi na verdade 1907, logo depois do fim da Guerra Russo-Japonesa.
Além disso, o site da Nintendo lista 1902 como o ano em que "o Sr. Yamauchi começou a fabricar as primeiras cartas de baralho de estilo ocidental no Japão".
A própria empresa de impressão que ainda trabalha com a Nintendo hoje e o faz desde 1899 chamada Watada Insatsujo (Watada Printings) de fato, em seu site, está escrito (traduzido): "1902: Início das impressões das cartas de baralho "Trump" para Nintendo Koppai".
Veja no próprio site da empresa a linha do tempo onde mostra a produção para Nintendo em 1902 https://www.watada.co.jp/company/outline/
Durante esse período, a empresa se autodenominou Marufuku Nintendo Card Co. A guerra criou dificuldades consideráveis para as empresas do setor de lazer, que estavam sujeitas a novos impostos, como o Karuta Zei ou "Koppai Zei" o ("imposto sobre cartas de baralho").
Este imposto de 20 sen, criado para se preparar para futuros conflitos armados (o sen é uma subdivisão do iene japonês, que se tornou obsoleto em 1954), dobrou o preço da maioria dos baralhos Hanafuda. Esses baralhos também foram vendidos por cerca de 20 sen, levando mais da metade dos principais produtores de cartas Hanafuda a fechar suas lojas. As cartas ocidentais serviram como uma tábua de salvação para a Nintendo, que era a única empresa que vendia essas cartas ocidentais feitas no Japão na época.
Em 1907, o contexto bélico gerou dificuldades consideráveis para as empresas japonesas, a companhia mesmo assim resistiu e sobreviveu, estabelecendo em 1907 um acordo com a Nihon Senbai, depois chamada de Japan Tobacco & Salt Corporation, para comercializar suas cartas em várias lojas de cigarros por todo o Japão.


2° Presidente da Nintendo
Sekiryō Yamauchi
Sekiryo Kaneda (japonês:金田積良, Hepburn: Kaneda Sekiryō, nasceu em 10 de dezembro de 1883 (Meiji 16) e morreu em 2 de fevereiro de 1949 (Showa 24) aos 66 anos, também conhecido como Sekiryo Yamauchi (山内 積良, Yamauchi Sekiryō), foi o segundo presidente do que hoje é a Nintendo Co., Ltd., de 1929 a 1949.
A cultura japonesa da época impunha que a Nintendo deveria continuar uma empresa familiar após a aposentadoria de Yamauchi, porém ele não tinha filhos homens e Fusajiro decidiu arranjar um casamento em 1905 entre Sekiryō Kaneda, um funcionário que começou a trabalhar na Nintendo no início da década, e uma de suas duas filhas, Tei Yamauchi.
Em 1905, Sekiryō Kaneda se casou com uma das duas filhas de Fusajiro Yamauchi, Tei Yamauchi adotando o sobrenome Yamauchi. Fusajiro acabou adotando seu genro Sekiryo Kaneda a fim que este pudesse assumir o negócio. Como resultado, Kaneda adotou o sobrenome Yamauchi no mesmo dia de seu casamento com Tei Yamauchi, em 1905 (outras fontes dizem 1907) ficando agora Sekiryo Yamauchi.
Em 1907, o casal teve sua primeira filha, Kimi Yamauchi 1907 – 1978, acabaria por casar com Shikanojô Inaba, casamento do qual nasceu Hiroshi Yamauchi 3° presidente da Nintendo. Eles tiveram duas filhas e a segunda filha Taka Yamauchi (1909) que acabaria por herdar a Haikyô antiga Haigan.
Em 1918, Fusajiro aposentou-se do negócio de cimento e cal e Sekiryō lideraria a Nintendo ao lado de seu padrasto até 1929.
Em 1929, Fusajiro se aposentou e Sekiryō Yamauchi herdou ambas as empresas e sucedeu seu sogro como o 2° presidente da Nintendo, então a maior empresa de cartas do Japão. Uma de suas primeiras decisões foi criar uma divisão "karuta" responsável por todos os jogos de cartas educativos e voltados para crianças.
Como o casamento de Sekiryo com a filha de Fusajiro Yamauchi não produziu herdeiros homens, então Sekiryō Yamauchi adotou Shikanojo Inaba, um artista que colaborou na produção das cartas da empresa e era casado com sua filha Kimi Yamauchi. Este casal já tinha tido um filho em 1927, Hiroshi Yamauchi.
Em 1932, Shikanojo Inaba perdeu a herança porque abandonou sua família e fugiu com uma mulher da vizinhança, quando Hiroshi Yamauchi tinha cinco anos.
Não se tem muita informação de Shikanojo Inaba.
Em 1933, ele fundou a Nintendo como uma empresa de joint venture chamada Yamauchi Nintendo. Ele também impôs novos métodos de trabalho e expandiu o mercado internacional da Nintendo vendendo baralhos baratos na Índia e vendendo baralhos hanafuda para colonos japoneses em todo o império colonial japonês.
Além disso, baralhos hanafuda são vendidos para migrantes japoneses nos Estados Unidos durante este período. De fato, baralhos hanafuda feitos pela Nintendo foram encontrados nos Estados Unidos datando da década de 1930.
No mesmo ano, Kaneda expandiu a sede da Nintendo comprando o terreno próximo e construindo um novo prédio de cimento usando sua própria empresa, Haikyô.
Quando os negócios floresceram no início da década de 1930, este elegante edifício de pedra de três andares foi erguido em 1933, bem ao lado do edifício de madeira original da Nintendo e parte dele foi demolido para dar lugar a este edifício de 1933. Foi encomendado por Sekiryō Yamauchi, que sucedeu seu sogro Fujisarō Yamauchi como presidente da empresa em 1929.
Sekiryō Yamauchi fundou a empresa como uma sociedade geral chamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.
Foto editada para a partir da foto original para ficar mais "limpa" .




Investindo na construção de uma nova sede corporativa localizada ao lado do edifício original na rua Shōmen-dōri, em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, perto da estação ferroviária Toba-kaidō em 1933.
O edifício da Nintendo está situado ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [link do Google Maps aqui ] na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.
Depois de cruzar Shōmen-bashi, e encarar Shōmen-dōri para o oeste, chegamos ao nosso destino. Lá está, numa esquina do lado direito da rua.
A rua Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI. O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios.
Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de 4 quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口駅) e terminando no Hōkō-ji.
O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade. Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio.
O escritório da Nintendo pode ser encontrado a poucos passos desta ponte, perto da margem oeste do Rio Kamo, em uma área com uma mistura de edifícios comerciais e residenciais.




O edifício tem muitos detalhes finos, incluindo um logotipo da Marufuku esculpido na cantaria do nível da rua na frente.
Uma placa de identificação de bronze é colocada em cada lado da porta. A placa à direita indica o nome da empresa (山内任天堂 ou Yamauchi Nintendo), bem como seus dois produtos mais importantes que fabrica, cartas de baralho japonesas (かるた ou Karuta) e cartas de baralho ocidentais (トランプ ou Trump).
A placa do lado esquerdo usa escrita ocidental e inclui o nome usado no exterior na época: "The Nintendo Playing Card Co.".




Mapa da sede da Nintendo na Rua Shōmen-dōri em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão
O período da Segunda Guerra Mundial foi especialmente negativo para a empresa, pois as autoridades japonesas novamente proibiram a disseminação de jogos de cartas estrangeiros, com a sociedade em geral tendo reduzido seu interesse por atividades recreativas com o objetivo de dar prioridade a outras necessidades.
A Nintendo mesmo assim conseguiu se manter de pé, em parte apoiada pela grande injeção econômica resultante do casamento de Hiroshi Yamauchi com Michiko Inaba, oriunda de uma família rica. Em 1940, no dia 01 de janeiro Fusajiro faleceu em consequência de um derrame.
Em 1942, a Nintendo quase chegou à falência, mas foi salva graças a um contrato com o governo japonês em 28 de novembro de 1942 para produzir um baralho Uta-garuta que usava textos nacionalistas em vez dos habituais 100 poemas. 15.000 baralhos foram feitos até 8 de dezembro. A Nintendo também vendeu jogos de tabuleiro com conotações nacionalistas durante esse período.
Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo e que venderia novas variedades de cartas de baralho de estilo ocidental, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.
Em 1948, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame e se aposentou em 1949. Perto da morte, ele rapidamente recrutou seu neto de 21 anos, Hiroshi Yamauchi, para abandonar a faculdade e herdar o negócio da família. O pai de Hiroshi Yamauchi, Shikanojo Inaba, perdeu a herança porque abandonou sua família quando Yamauchi tinha cinco anos. Suas cinzas hoje residem no mesmo prédio que ele construiu em 1933.
Em 1949, Sekiryō Yamauchi faleceu de doença aos 66 anos, após ter sofrido um derrame em 1948. Pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.


3° Presidente da Nintendo
Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi nasceu em 1927 em Kyoto, filho de Shikanojo Inaba e Kimi. Seu pai os abandonou quando ele tinha cinco anos, e sua mãe não conseguia lidar com a vida de mãe solteira, então o entregou aos pais Sekiryo Kaneda e Tei Yamauchi. Como seu avô era empresário, essa adoção alinhou sua futura herança do que se tornaria a Nintendo.
Ele foi enviado para uma escola preparatória em Kyoto aos doze anos. Ele planejava estudar direito ou engenharia, mas a Segunda Guerra Mundial interrompeu seus estudos. Como era muito jovem para lutar, foi colocado para trabalhar em uma fábrica militar.
Em 1945, assim que a guerra terminou, Yamauchi foi para a Universidade de Waseda para estudar direito. Ele se casou com Michiko Inaba. Com a ausência do pai de Yamauchi, seus avós se encontraram para arranjar o casamento.
Início de carreira
Em 1948, o avô de Yamauchi e presidente da Nintendo, Sekiryo Kaneda, sofreu um derrame. Como não tinha outro sucessor imediato, pediu a Yamauchi que fosse imediatamente para a Nintendo para assumir o cargo de presidente.
Ele teve que deixar seu diploma de direito na Universidade Waseda para fazer isso. Yamauchi só aceitaria o cargo se fosse o único membro da família trabalhando na Nintendo. Relutantemente, o avô de Yamauchi concordou e morreu logo depois, em 1949.
Em 1949, pelo acordo, seu primo mais velho teve que ser demitido. Devido à sua pouca idade e total falta de experiência em gestão, a maioria dos funcionários não levava Yamauchi a sério e se ressentia dele.
Logo após assumir, ele teve que lidar com uma greve de funcionários da fábrica que esperavam que ele cedesse facilmente.
Em vez disso, ele afirmou sua autoridade demitindo muitos funcionários de longa data que questionavam sua autoridade.
Ele mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta e estabeleceu sua nova sede em Kyoto. Yamauchi liderou a Nintendo em um "estilo notoriamente imperialista". Ele era o único juiz de novos produtos potenciais, e apenas um produto que o atraía e aos seus instintos era colocado no mercado.




Comemoração dos funcionários da Nintendo no Ano Novo de 1949




Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa:
Em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.
Em 1953, a Nintendo foi a primeira a introduzir o baralho de plástico ocidental no mercado japonês e se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão.
Os baralhos ocidentais ainda eram uma novidade no Japão e o público os associava a jogos de azar de estilo ocidental, como pôquer e bridge. A maioria das atividades de jogo eram tecnicamente ilegais por padrão, com apenas algumas exceções legalmente sancionadas de corridas de cavalos, pachinko e loteria .
Portanto, o mercado para qualquer coisa associada a jogos de azar, incluindo hanafuda , era limitado.
Em 1959, a documentação corporativa da Nintendo registra a mudança para Fukuine Kamitakamatsu-chō 60, Higashiyama-ku, Kyoto, em setembro de 1959. A empresa permaneceu nessa sede até novembro de 2000, quando transferiu a matriz para Minami-ku, também em Kyoto.
O edifício da empresa está localizado muito perto da Estação Tobakaido, na Linha Principal Keihan. Atualmente, funciona como Centro de Pesquisa de Kyoto .
Este terreno foi utilizado desde 1952, antes da construção do edifício da empresa, com o objetivo de consolidar as fábricas da Nintendo em Kyoto.
Posteriormente, um edifício da empresa foi construído no mesmo local, e esse edifício tem sido utilizado como sede da empresa desde 1959.




A empresa firmou uma parceria com a Walt Disney Productions para incorporar seus personagens em cartas de baralho, o que a abriu para o mercado infantil e resultou em um impulso para o negócio de cartas de baralho da Nintendo.
Foi o primeiro "sucesso" de Yamauchi quando ele fez um acordo de licenciamento com Walt Disney para seus baralhos de plástico. A Nintendo direcionou seus baralhos como uma ferramenta para jogos de festa que toda a família pudesse desfrutar. A parceria com a Disney foi feita para esse fim.
Com esse sucesso, Yamauchi mudou novamente o nome da empresa para Nintendo Company Limited, abriu o capital da empresa e se tornou presidente.
O baralho Disney da Nintendo também era acompanhado por um livreto pequeno e fino com muitos tutoriais para diferentes jogos de cartas. A estratégia deu certo e o produto vendeu 600.000 unidades sem precedentes em um ano, logo agraciando a Nintendo com o domínio do mercado japonês de baralhos.
Um desses jogos chama-se Disney Iroha Game (ディズニーいろはゲーム), os cartões Iroha Karuta são voltados para crianças no ensino fundamental, que começaram a aprender as escritas japonesas hiragana e katakana, e as imagens nos cartões e o design geral são adaptados para esse jovem grupo de clientes.




Do Cursivo ao Clássico
Sem um manual de identidade rígido, o logo cursivo conviveu com variações tipográficas até 1967. Com o sucesso do Ultra Machine, a Nintendo adotou letras em caixa alta e retas, que na virada dos anos 70 ganharam a moldura oval que conhecemos hoje, aposentando a charmosa letra de mão dos anos 60.
Em 1961, a empresa havia estabelecido uma filial em Tóquio em Chiyoda, Tóquio e vendido mais de 1,5 milhão de pacotes de cartas, mantendo uma alta participação de mercado, para a qual contava com campanhas publicitárias televisionadas.
Em 1962, a Nintendo se tornou uma empresa pública ao listar ações na segunda seção da Bolsa de Valores de Osaka e na Bolsa de Valores de Kyoto. No ano seguinte, a empresa adotou seu nome atual, Nintendo & Co., Ltd. e começou a fabricar jogos além de cartas de baralho.
A Nintendo adquiriu a licença dos personagens da Disney na década de 1950 e a utilizou extensivamente ao longo da década de 1960, em diversos jogos, como cartas de Trump, jogos de tabuleiro, um jogo de beisebol e o Iroha Karuta .
Um desses jogos foi o jogo de beisebol chamado Nintendo Disney Baseball Game estimado ter sido criado por volta de 1960, pois a revista Weekly Shōnen Sunday de 1960 publicou 2 edições semanais (edição 33 e 47) que inclui este brinquedo em seu artigo, então para estar na revista em 1960 é porque o jogo já tinha sido criado até mesmo antes de 1960, porém é muito nebuloso datar exatamente quando foi devido a falta de informações nos jogos e da própria Nintendo.
A revista Weekly Shōnen Sunday é uma das mais antigas publicações desse gênero no Japão. Ela começou em 1959 e ainda é publicada semanalmente até hoje, sessenta e um anos depois (lançada às quartas-feiras, apesar do nome).




Em 1964, a Nintendo arrecadou ¥ 150 milhões. Embora a empresa tenha passado por um período de prosperidade econômica, os cartões Disney e produtos derivados a tornaram dependente do mercado infantil. A situação foi agravada pela queda nas vendas de seus cartões de jogo voltados para adultos, causada pela sociedade japonesa gravitando em torno de outros hobbies, como Pachinko, Boliche e passeios noturnos.
Quando as vendas de cartões Disney começaram a cair, a Nintendo percebeu que não tinha nenhuma alternativa real para aliviar a situação. Após as Olimpíadas de Tóquio de 1964, o preço das ações da Nintendo despencou para seu menor nível registrado de ¥ 60.
Em 1965, a Nintendo contratou Gunpei Yokoi para fazer a manutenção das máquinas da linha de montagem usadas para fabricar suas cartas de baralho.
Gunpei Yokoi
Yokoi nasceu em 10 de setembro de 1941 e foi criado em Kyoto, foi um designer japonês de videogames, amplamente reconhecido pelo sucesso da Nintendo na indústria de brinquedos e videogames. Ele foi o criador de vários componentes de hardware da Nintendo, incluindo a maioria de seus primeiros brinquedos durante as décadas de 1960 e 1970, o D-pad, o Game & Watch, o Game Boy e o Virtual Boy, além de produtor de vários títulos na Nintendo R&D1.
Ele é mais famoso por sua filosofia de:
“pensamento lateral de tecnologia murcha” (枯れた技術の水平思考, kareta gijutsu no suihei shikō ), que defendia o reaproveitamento de tecnologia antiga e mais barata com novos usos criativos.
Formou-se em eletrônica pela Universidade Doshisha Era produtor e autor e foi conhecido pelo seu trabalho em Metroid (1986), Super Metroid (1994) e Metroid II Return of Samus (1991) entre outros jogos como em Donkey Kong, Miyamoto foi o autor criativo principal — seu primeiro jogo como designer —, mas Yokoi era um desenvolvedor mais experiente e teve papel de orientação e supervisão técnica. A parceria continuou em Donkey Kong Jr. e se tornou especialmente direta em Mario Bros..




Como seu último grande projeto na empresa, Yokoi também liderou o desenvolvimento do Virtual Boy, que foi pioneiro no uso de gráficos 3D estereoscópicos em um dispositivo portátil da época. O console foi um fracasso comercial. Foi retirado de venda no Japão em dezembro de 1995, apenas cinco meses após o lançamento, e desapareceu das prateleiras da América do Norte no ano seguinte, com apenas vinte e dois jogos lançados para ele.
De acordo com o livro Game Over, de David Sheff, Yokoi nunca teve a intenção de lançar o console no estado em que foi lançado, mas a Nintendo o pressionou para que os recursos de desenvolvimento pudessem ser redirecionados para o Nintendo 64.
Após o desenvolvimento do Game Boy Pocket, Yokoi se demitiu em 15 de agosto de 1996, após trinta e um anos na empresa. Após sua saída da Nintendo, Yokoi fundou a Koto Laboratory, onde liderou o desenvolvimento do console WonderSwan, que foi lançado após seu falecimento.




Um dia antes de sua partida, o jornal Nikkei noticiou que ele estava saindo para se redimir pelo Virtual Boy, uma versão que a Nintendo rejeitou veementemente. A empresa admitiu que o console havia fracassado, mas atribuiu a responsabilidade por isso à decisão de lançá-lo no mercado — uma decisão tomada pelo próprio Yamauchi — e descartou como invenção a ideia de que o homem por trás do D-pad e do Game Boy havia se demitido para assumir a culpa pelo console de 32 bits.
A versão do próprio Yokoi foi mais discreta: à medida que os lucros da Nintendo cresciam, também cresciam suas obrigações com os acionistas, e o espaço para continuar inventando brinquedos baratos e inteligentes diminuía proporcionalmente. Seu colega da Nintendo e da Kotobukiya, Yoshihiro Taki, afirmou posteriormente que Yokoi pretendia se aposentar aos cinquenta anos há muito tempo e simplesmente vinha adiando.
Em 4 de outubro de 1997, Yokoi era passageiro de um carro dirigido por seu associado Etsuo Kisō na rodovia Hokuriku Expressway, no Japão quando o veículo colidiu na traseira de um caminhão. Os dois homens saíram para inspecionar os danos e Yokoi foi atropelado por um carro que passava. Ele foi declarado morto duas horas depois, tendo sofrido apenas uma fratura na costela como único ferimento grave.
A partir de 1999, a Bandai publicou uma linha de jogos de quebra-cabeça sob o nome Gunpey, desenvolvida pela Koto Laboratory a partir de um conceito que o próprio Yokoi havia concebido, como uma homenagem a ele.




Com um sistema de distribuição já estabelecido em lojas de departamento para seus baralhos, a transição foi natural para a Nintendo.
Yokoi foi transferido da manutenção para o desenvolvimento de produtos. Uma divisão de desenvolvimento foi construída em torno dele, e ele seguiu a Ultra Hand com uma série de outros brinquedos, incluindo a Ultra Machine, o Ten Billion Barrel , o aspirador de pó controlado remotamente Chiritory e o Nintendo Love Tester.
Yamauchi criou um novo departamento chamado Jogos e Configuração, inicialmente administrado apenas por Yokoi e outro funcionário que cuidava das finanças e estava situado em um depósito em Kyoto para fins de pesquisa e desenvolvimento.
Gunpei Yokoi foi designado exclusivamente para desenvolver novos produtos. Ele utilizou sua formação em engenharia para desenvolver o que hoje é conhecido como brinquedos elétricos, como o Love Tester e uma pistola de luz que utilizava células solares como alvos.
Esses brinquedos elétricos eram uma grande novidade na década de 1960, quando a maioria dos outros brinquedos eram de origem simples, como blocos de brinquedo ou bonecas. Eventualmente, a Nintendo conseguiu se estabelecer como um grande player no mercado de brinquedos.
Embora o circuito simples no brinquedo provavelmente só medisse o nível de condutividade do casal, em vez do amor, isso não impediu que o brinquedo trouxesse outro sucesso para a Nintendo. O Love Tester (ラブテスター) foi o primeiro item produzido pela Nintendo a conter eletrônicos, embora tecnologia bastante rudimentar. Alguns anos antes, a Nintendo já estava vendendo um conjunto de walkie-talkie, chamado Companion. No entanto, estes foram fabricados pela Sharp.
Para usar o brinquedo, um casal daria as mãos um ao outro enquanto segurava um dos dois copos de metal cada. O medidor no Love Tester indicaria então o "nível de amor" que existia entre o casal, usando uma escala de 0 a 100.
O Love Tester foi vendido por ¥ 1.800 e funciona com uma única pilha AA. Ele veio com uma bolsa de transporte de plástico preto (parecido com couro).
Disney Baseball Game é uma mistura de beisebol e os primeiros jogos de pinball, jogo de beisebol da Disney da Nintendo (início dos anos 60) é feito de plástico e madeira. É um jogo para dois jogadores, que se revezam rebatendo e arremessando. O rebatedor precisa mirar nos buracos do campo para marcar pontos.
Existem dois modelos diferentes do jogo de beisebol da Disney , e o exemplar mostrado aqui é a "Versão B" (B型). Seu preço de varejo era de ¥ 600. A versão A, mais cara (¥ 1.000), tinha um mecanismo de arremesso mais avançado e um taco de metal dourado.
A arte na caixa de papelão ondulado mostra Mickey Mouse em traje de beisebol e o slogan「カーブがかかる!」, que significa "Pegue a curva [bola]!". A lateral da caixa contém o termo 「コリント式」, que significa "Coríntio". Refere-se aos primeiros jogos de pinball; tabuleiros de madeira com um campo de jogo moldado por fileiras de pregos (muito parecidos com jogos de pachinko), que eram chamados de Bagatelle Coríntio.




Gunpei Yokoi foi contratado pelo presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi, em 1965 para cuidar das máquinas elétricas da linha de montagem de cartas Hanafuda da empresa. Achando o trabalho entediante, ele passava suas horas vagas construindo coisas com as peças ao seu redor.
Em 1966, Hiroshi Yamauchi, visitou uma fábrica de hanafuda onde Yokoi trabalhava e notou um brinquedo, um braço extensível que Yokoi havia criado para seu próprio divertimento durante o tempo livre enquanto fazia manutenção.
Em vez de repreendê-lo, Yamauchi ordenou que o transformasse em um produto oficial a tempo para a alta temporada de vendas do final do ano. Comercializado como Ultra Hand um nome que Yamauchi cunhou a partir de "Ultra C", uma expressão popularizada pela cobertura da ginástica nos Jogos Olímpicos de Tóquio de 1964 — vendeu bem mais de um milhão de unidades, numa época em que cem mil unidades já eram consideradas um sucesso.
O produto foi chamado de Ultra Hand, vendido por ¥ 600, o Ultra Hand (ウルトラ ハンド) foi um sucesso instantâneo. Foi então que Yamauchi decidiu mudar o foco da Nintendo para a fabricação de brinquedos.
Ultra Hand é um manipulador primitivo (mão mágica) com uma estrutura semelhante à de um pantógrafo, onde o fechamento das duas alças estende os braços para agarrar um objeto e a abertura das alças retrai os braços para soltar o objeto.
Uma das extremidades da ponta do manipulador é móvel e presa por um fio. Ao estender o braço para agarrar um objeto e puxar o fio enquanto retrai o braço, é possível segurar o objeto lateralmente usando a parte fixa do manipulador como apoio. Isso permite que o objeto agarrado seja puxado sem cair, e finalmente o fio pode ser solto para que o jogador o recupere.
O brinquedo vinha com 3 bolas coloridas e 3 cilindros coloridos com suportes, que podiam ser usadas para praticar. Além da caixa, o brinquedo também contém outros elementos da marca Nintendo. Operar o brinquedo é bastante simples, embora agarrar um objeto com as garras exija um pouco de prática.
O manual mostra uma família feliz dos anos 60. Conforme explicado no manual, as "mãos" na extremidade da Ultra Hand podem ser fechadas para pegar um objeto, puxando o cordão vermelho.
O Ultra Hand tornou-se um grande sucesso e mais de um milhão de unidades foram vendidas entre 1966 e 1970, tornando-se o primeiro produto da Nintendo a atingir a marca de um milhão de unidades vendidas. A Nintendo ainda lançou uma versão com o design da caixa diferente em 1973.






A tecnologia de célula solar e eletrônica de luz
A experiência de Yamauchi com as iniciativas anteriores o levou a aumentar o investimento da Nintendo em um departamento de pesquisa e desenvolvimento em 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, um funcionário de longa data da empresa.
Yokoi foi transferido para o departamento recém-criado e foi responsável por coordenar vários projetos. A experiência de Yokoi na fabricação de dispositivos eletrônicos levou Yamauchi a colocá-lo no comando do departamento de jogos da empresa, e seus produtos seriam produzidos em massa. Durante esse período, a Nintendo construiu uma nova fábrica em Uji, nos arredores de Kyoto, e distribuiu jogos de mesa clássicos como xadrez, shogi, go e mahjong, e outros jogos estrangeiros sob a marca Nippon Game. A reestruturação da empresa preservou algumas áreas dedicadas à fabricação de cartas de baralho.
O Ultra Hand foi um sucesso, mas era apenas uma extensão de brinquedos convencionais, e os brinquedos lançados posteriormente tiveram resultados irregulares, não conseguindo gerar lucros estáveis. Para superar essa situação, a Nintendo sentiu a necessidade de diferenciar seus produtos dos demais não apenas por meio de ideias, mas também por meio de capacidades tecnológicas. Assim, a partir do final da década de 1960, a empresa recrutou ativamente graduados de universidades de ciências e engenharia como desenvolvedores e buscou novas ideias de brinquedos no campo emergente da eletrônica.
No final dos anos 1960 e início dos anos 1970, as células solares, que começavam a ser usadas em satélites artificiais, eram um assunto secundário. Na época, Gunpei Yokoi queria usar feixes de luz para criar brinquedos e jogos de tiro em ambiente doméstico. O obstáculo técnico era encontrar sensores leves, sensíveis e baratos para detectar o “disparo” de luz.
A Sharp já produzia células solares e fotodetectores (LDR), mas não tinha um mercado amplo de consumo para aplicá-los. Um engenheiro e executivo de vendas da Sharp, Masayuki Uemura (nascido no dia 20 de junho de 1943), formado pelo Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas entre elas ele visitou a Nintendo para apresentar essa tecnologia.
Gunpei Yokoi viu amostras e especificações de células solares apresentadas por Masayuki Uemura, engenheiro de vendas da Sharp. Yokoi gostou da ideia de usar essa tecnologia em brinquedos de tiro com feixe de luz e Tokuzo Komai, então executivo da Nintendo (diretor e chefe de vendas/desenvolvimento), foi o responsável por negociar e fechar o acordo comercial com a Sharp para o fornecimento das células solares.
Com o acordo fechado, Yokoi liderou o desenvolvimento criativo e técnico do produto, enquanto Uemura atuou como ponte com a Sharp, fornecendo os componentes e o conhecimento em optoeletrônica. e no desenvolvimento dos sensores customizados.
O resultado foi a linha 光線銃SP (Kōsenjū SP)
Veja a demonstração do completa da série Kôsenjû SP (光線銃SP) no vídeo abaixo:
Kôsenjû SP (Arma de Luz)Nintendo 1970




Esq: Masayuki Uemura e a dir: Gunpei Yokoi Kōsenjū SP, Beam Gun (arma de luz)
O LDR da Sharp seria usado na série de armas de brinquedo com feixe de luz chamada Kôsenjû SP (光線銃SP): armas que emitiam um breve flash de luz quando "disparadas" e alvos equipados com um sensor que registrava a luz (quando apontada corretamente) e mostrava o acerto de várias maneiras.
O rifle Kôsenjû SP possuía uma mira telescópica e um sistema de "ação de bombeamento" para recarregar. A pistola SP tinha cabo branco. O cabo da pistola Custom é preto.
Kôsenjû SP tem como alvo Electro Roulette, Lion, Electro Poker, Electro Safari, Electro Bird e Jumping Bottle (garrafa saltitante).
Ao ser atingido pelo feixe de luz, o alvo Jumping Bottle (Garrafa Saltitante) se dividia em duas partes, mantidas juntas por um eletroímã até serem atingidas pela luz da pistola. Outros alvos incluíam um Electro Roulette (Roleta giratória), um Electro Poker (Máquina de Pocker) que ao acertar com a pistola girava as 5 figuras para fazer uma combinação, Lion (leão) que rugia e Electro Safari e Electro Bird cenas da vida selvagem com aves exóticas ou animais de rapina que se desfaziam a cada impacto. Todas as pistolas e alvos funcionam com bateria.
Nessa época, os jogos eletrônicos começaram a se popularizar, embora os preços de varejo ainda fossem consideráveis, variando de ¥980 a ¥2.500 para pistolas e rifles, e entre ¥2.500 e ¥5.900 para os alvos individuais. Apesar desses preços, a Nintendo tinha outro sucesso estrondoso em mãos, vendendo centenas de milhares de unidades das diversas pistolas e alvos.
Esses brinquedos estão entre as primeiras (se não as primeiras) pistolas de luz disponíveis comercialmente para uso doméstico, embora menos sofisticadas do que as pistolas de luz para videogames posteriores que funcionam com uma tela de TV (o rifle Magnavox Odyssey foi o primeiro deles, lançado em 1972).

光線銃SP (Kōsenjū SP) foi lançado oficialmente apenas no Japão em 1970 o termo Kōsenjū (光線銃) significa literalmente “pistola de feixe de luz” ou “arma de raio luminoso”. O sufixo SP indica a série inicial, antes da linha Kōsenjū Custom (1971). Fora do Japão ficou mais conhecido como Beam Gun / ou Light Gun SP, em microgames da série WarioWare, a referência aparece como “RAYGUN SP” ou “Light Gun Custom”, traduzindo o conceito de Kōsenjū.
Era um brinquedo simples no qual se atirava em um alvo com uma célula solar incorporada como sensor, projetando um feixe de luz emitido pelo cano sobre ele. No entanto, sua imagem de alta tecnologia e a variedade de alvos que reagiam de diversas maneiras, como garrafas de cerveja que eram arremessadas por um mecanismo de mola e um leão pendurado na parede que rugia, tornaram-na popular, e o brinquedo se tornou um grande sucesso, vendendo 700.000 unidades em seu primeiro ano.
Todos esses produtos usavam feixe de luz visível e sensores fotoelétricos (células solares ou LDR), não lasers reais. O Kōsenjū SP/Beam Gun e o Kōsenjū Custom eram brinquedos para uso doméstico, vendidos em lojas de brinquedos.
Por outro lado, devido à imaturidade da tecnologia de fabricação, quase 20% dos produtos eram defeituosos, de modo que a empresa não conseguiu obter um grande lucro e ficou ocupada com o serviço pós-venda.
Esta é a série completa Kôsenjû SP (光線銃SP): pistola, rifle e seis tipos diferentes de alvos. A pistola e o rifle de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento. Ela tinha um acabamento bem feito e além de ser uma réplica de uma arma de verdade. Lhe dando uma aparência muito real.




O contato profissional entre Yokoi e Uemura foi tão próximo que a Nintendo acabou contratando Uemura, que estreou oficialmente na empresa em janeiro de 1971. Mais tarde, Uemura tornou-se líder da divisão R&D2 da Nintendo e foi o arquiteto de hardware do Famicom/NES e do Super Famicom/SNES.
A atuação de cada parte nesse projeto
Sharp: responsável pelo desenvolvimento industrial dos componentes. A empresa acumulou um estoque massivo de células fotossensíveis sem aplicação de consumo para o grande público na época.
Masayuki Uemura: engenheiro de vendas da Sharp na ocasião. Sua função foi identificar oportunidades comerciais para escolher os componentes da Sharp e, depois, atuar como engenheiro de optoeletrônica na Nintendo.
Gunpei Yokoi e a Nintendo: Yokoi teve uma ideia criativa de transformar aquela tecnologia em entretenimento. Ele projetou os brinquedos (como pistolas de luz e os alvos reagentes) e criou o produto final Kōsenjū SP / Beam Gun.
A Nintendo fez uma parceria com a Magnavox para fornecer um controlador de arma de luz baseado no design da Beam Gun para o novo console de videogame doméstico da empresa, o Magnavox Odyssey, em 1971. Outros brinquedos populares lançados na época incluíam o Ultra Hand, o Ultra Machine, o Ultra Scope e o Love Tester, todos projetados por Yokoi. Mais de 1,2 milhão de unidades do Ultra Hand foram vendidas no Japão.
Na época do lançamento do Ultra Hand, a Nintendo ainda não havia definido sua identidade corporativa definitiva, e o logotipo ainda mudava com frequência. O Ultra Hand foi lançado sob a marca "Nintendo Game", com o logotipo "NG". As letras "ng" dentro do círculo significavam "Nintendo Game" e surgiram quando a Nintendo começou a fabricar jogos de tabuleiro e brinquedos mecânicos.
Originalmente, "ng" na verdade significava "Nippon Game", embora isso fosse usado apenas como uma marca para que a Nintendo pudesse distribuir produtos licenciados específicos internacionalmente, particularmente aqueles com personagens da Disney. O nome "Nippon Game" foi eliminado em 1966, após o lançamento do Ultra Hand pela Nintendo.
O logotipo em si seria usado pela última vez em 1971.
Crise das cartas e o início de novos produtos
A Nintendo lançou diversos produtos ao longo de sua história e aqui neste artigo apresentamos alguns produtos e principalmente aqueles que marcaram a história da Nintendo, então de forma alguma essa apresentação de produtos é a lista completa de todos os produtos lançados pela Nintendo.
Hiroshi Yamauchi então decidiu viajar para os Estados Unidos para visitar a United States Playing Card Company, a maior fabricante mundial de cartas de baralho. Ao chegar em Cincinnati, Yamauchi ficou desapontado ao ver um escritório e uma fábrica de pequena escala. Isso levou à percepção de que a fabricação de cartas era um empreendimento extremamente limitado.
Após seu retorno ao Japão, Yamauchi decidiu diversificar a empresa. Algumas das novas áreas em que se aventurou incluíam uma empresa de táxi chamada Daiya, um motel com quartos alugados por hora (que ele supostamente frequentava), e arroz instantâneo em porções individuais. Todos esses empreendimentos acabaram falhando e levaram a empresa à beira da falência.
A Nintendo automatizou a produção de cartas de baralho japonesas usando papel de apoio e também desenvolveu um sistema de distribuição que lhe permitiu oferecer seus produtos em lojas de brinquedos.
A História por Trás do Esquecido Logotipo Cursivo da Nintendo nos Anos 60
Antes do famoso logotipo em "pista de corrida", a Nintendo usou uma elegante marca em letra cursiva na primeira metade dos anos 60. Essa tipografia marcou a transformação da fabricante de cartas Hanafuda em uma empresa cosmopolita.
Do Kanji ao Alfabeto Latino
Desde 1889, a Nintendo usava ideogramas japoneses (任天堂) em seus produtos. Quando Hiroshi Yamauchi assumiu a liderança no final dos anos 50, decidiu diversificar a empresa para além dos baralhos tradicionais. Para projetar uma imagem moderna e atraente ao Ocidente, abandonou o Kanji em favor do alfabeto latino.
O "N" Fluido e a Estrela no "i"
O logotipo cursivo trazia um "N" inicial com curva fluida e, em várias aplicações, o pingo do "i" era substituído por uma pequena estrela. Essa identidade esteve presente em produtos como Picture Book Trump e Rabbit Coaster.




Laser Clay Shooting System
(Sistema de Tiro ao Prato a Laser)
Em fevereiro de 1973, a Nintendo estabeleceu uma subsidiária, a Nintendo Leisure System Co., Ltd. (任天堂レジャーシステム株式会社), para desenvolver e operar sistemas de entretenimento em locais. Pouco depois, a empresa lançou o Laser Clay Shooting System (レーザークレー射撃システム), um jogo de tiro arcade em grande escala que utilizava tecnologia de armas de luz e foi projetado para reaproveitar os grandes espaços das pistas de boliche após o declínio do setor no Japão.
Jogos de pistola de luz já existiam havia algum tempo, incluindo as séries Kōsenjū SP e Kōsenjū Custom da própria Nintendo, voltadas para uso doméstico.
A grande novidade introduzida no Laser Clay Shooting System foi a projeção de alvos voadores (“pratos de argila”) em uma tela grande, combinada com um mecanismo que detectava se esses objetos eram atingidos pelo jogador com um rifle que podia ser segurado livremente na mão. Em jogos de tiro anteriores, o alvo precisava estar em um local fixo para que a detecção funcionasse, com opções limitadas de movimento. O Laser Clay proporcionou uma experiência muito mais próxima dos esportes de tiro reais, com jogabilidade desafiadora, pois a localização e a trajetória dos alvos eram mais imprevisíveis.
Origem do projeto (1971–1973)
A ideia para o Laser Clay Shooting System (Sistema de Tiro ao Prato a Laser) começou em 1971, quando Hiroshi Yamauchi leu um artigo de jornal sobre competições de tiro ao prato (também conhecidas como “ball trap”). Ele então perguntou ao seu assistente, Gunpei Yokoi, sobre a possibilidade de usar a tecnologia que a empresa já dominava — a “arma optoeletrônica” desenvolvida para a linha Kōsenjū SP / Beam Gun — para criar simulações de tiro em grande escala.
Dias depois do pedido de Yamauchi, Yokoi solicitou que a empresa comprasse um rifle real para que pudesse projetar uma “simulação eletrônica de ball trap”, usando o rifle como protótipo. Masayuki Uemura e Genyo Takeda auxiliaram no desenvolvimento técnico do sistema de detecção de luz e da eletrônica associada. O projeto foi aprovado em 1971 e recebeu internamente o nome de “Sistema de Tiro ao Prato a Laser”.
Yamauchi queria ver essas simulações de tiro desenvolvidas em pistas de boliche abandonadas no Japão. O boliche havia sido uma moda passageira dos anos 1960, substituída pelo karaokê no final daquela década, deixando muitas pistas vazias.


O primeiro Laser Clay Shooting System foi apresentado ao público no início de 1973, apesar de contratempos técnicos que foram resolvidos no mesmo dia da apresentação. A Nintendo comprou pistas de boliche abandonadas em vários locais estratégicos e as equipou com o sistema de simulação.
Custando entre ¥ 4 e ¥ 4,5 milhões para instalar, cada sistema incluía projetores suspensos que exibiam alvos aéreos atrás de uma paisagem montanhosa ou florestal, e um mecanismo que consistia em espelhos e sensores que detectavam se o “tiro de luz” atingia ou não o alvo voador no projetor.
Modelo de negócios e expansão
Nas primeiras semanas de operação, os “locais de teste” funcionaram a plena capacidade. Com o sucesso iminente do sistema, Yamauchi estabeleceu a nova subsidiária Nintendo Leisure System Co., Ltd., em fevereiro de 1973, para lidar com a manutenção, operação e vendas do sistema.
A Nintendo continuou comprando mais pistas de boliche antigas e as equipou com Sistemas de Tiro ao Prato a Laser. A subsidiária recebeu muitas pré-encomendas e as fábricas dedicadas à construção desses sistemas passaram a funcionar 24 horas por dia para atender à demanda. A publicidade do Laser Clay apresentava o ator e artista marcial japonês Sonny Chiba.
Além de operar locais próprios, a Nintendo vendeu sistemas Laser Clay para operadores terceiros, que os instalaram em antigos boliches que ficaram vazios quando o boliche perdeu popularidade, e em outros locais de lazer. Não há evidência de um programa estruturado de franquia ou aluguel; o modelo principal era operação própria e, secundariamente, venda da instalação completa.




Declínio e legado
Apesar do sucesso inicial, a crise do petróleo de 1973 elevou drasticamente os custos de plástico, energia e manutenção, tornando o negócio muito caro. A Nintendo acabou com prejuízos de bilhões de ienes e reduziu/encerrou a expansão do Laser Clay, reorientando a subsidiária Nintendo Leisure System para manutenção e operação de arcades menores.
Mini Laser Clay (1974)
Um ano após o lançamento do Laser Clay Shooting System, a Nintendo redesenhou o sistema em uma versão muito menor, do tamanho de um gabinete de arcade convencional, chamado Mini Laser Clay (ミニレーザークレー), lançado em 1974.
O Mini Laser Clay mantinha a mesma mecânica básica — projetar alvos voadores em uma tela e detectar acertos com uma arma de luz —, mas era mais barato de produzir, mais fácil de instalar e ocupar menos espaço, permitindo que fosse colocado em fliperamas e salões de jogos menores, sem necessidade de adaptar pistas de boliche inteiras. Essa versão foi uma resposta aos elevados custos e à logística complexa do sistema original, especialmente após a crise do petróleo de 1973.
O Laser Clay Shooting System foi um produto da Nintendo que antecedeu a entrada da empresa no mercado de videogames. Ele inspirou muitos dos futuros jogos da Nintendo, incluindo Duck Hunt e outros títulos de tiro com pistola de luz para consoles domésticos e arcades. Uma versão para consoles domésticos do conceito chegou a ser lançada posteriormente na forma de jogos como Wild Gunman e Duck Hunt para Famicom/NES.




História na eletrônica
1973 – 1978: Primeiros videogames e jogos de TV em cores
Yokoi continuou a fabricar brinquedos até 1974, quando a Nintendo voltou sua atenção para os videogames e ele se tornou um de seus primeiros designers de jogos. Ele se tornou o chefe original do departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo, onde liderou uma equipe de futuros engenheiros proeminentes da Nintendo, como Satoru Okada , Masayuki Uemura ou Genyo Takeda , entre outros. Yamauchi mais tarde dividiu a equipe de P&D em três departamentos diferentes, com o próprio Yokoi se tornando chefe da Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo 1.
Em 1974, a Nintendo lançou Wild Gunman, uma simulação de tiro ao prato de arcade que consistia em um projetor de imagem de 16 mm com um sensor que detecta um feixe da arma de luz do jogador. Tanto o Laser Clay Shooting System quanto o Wild Gunman foram exportados com sucesso para a Europa e América do Norte. No entanto, as velocidades de produção da Nintendo ainda eram lentas em comparação com empresas rivais como Bandai e Tomy, e seus preços eram altos, o que levou à descontinuação de alguns de seus produtos de armas de luz. A subsidiária Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desenvolveu esses produtos, foi fechada como resultado do impacto econômico causado pela crise do petróleo.
É um jogo de arcade eletromecânico desenvolvido pela Nintendo e projetado por Gunpei Yokoi. Foi lançado no Japão em 1974 e distribuído na América do Norte em 1976 pela Sega Enterprises, Inc.
Eram dois jogos diferentes, mas da mesma família
Wild Gunman (1974) – Jogo de duelo no Velho Oeste, com atores reais em filme 16 mm. O jogador saca uma pistola do coldre e atira quando os olhos do pistoleiro brilham.
Shooting Trainer (1975) – Sucessor espiritual de Wild Gunman, usando a mesma tecnologia de projeção de filme 16 mm , mas com mecânica diferente: o jogador atira em garrafas brancas que aparecem aleatoriamente em um cenário do Velho Oeste, usando um rifle em vez de pistola.




Características técnicas e jogabilidade
Tipo: Jogo de tiro com pistola de luz eletromecânico.
Tecnologia: Utiliza projeção de filme 16 mm com imagens em movimento de vestidos como pistoleiros do Velho Oeste.
Mecânica: O jogador saca uma pistola de um coldre e atira quando os olhos do pistoleiro projetado na tela brilham. O resultado do duelo varia conforme a rapidez do jogador.
Inovação: É considerado um dos primeiros jogos a usar full-motion video (FMV) em arcades, antecipando os jogos de laserdisc dos anos 1980. Também incorporou voz e vídeo ao vivo em arcades pela primeira vez.
Histórico de lançamento
Região Ano Distribuidor Observações
Japão 1974 Nintendo Lançamento original como arcade eletromecânico.
América 1976 Sega Enterprises, Inc. Distribuição em parceria com a Nintendo; às vezes chamado de
do Norte “Wild Gunman '76” para diferenciar.
NES 1984–1985 Nintendo Versão em videogame para console doméstico, lançada como título
Famicom de lançamento do NES na América do Norte.



Design e desenvolvimento
Designer principal: Gunpei Yokoi , engenheiro e designer da Nintendo, criador também do Game & Watch, Game Boy e do D-pad.
Inspiração: O jogo herdou conceitos do Laser Clay Shooting System (1973), também criado por Yokoi, que usava projeção e armas de luz em grande escala.
Formato: O gabinete original media cerca de 3 metros de comprimento (10 pés), com projetor, tela e coldre para a pistola.
Legado e ciss
Primeiro FMV: Frequentemente relatado como o primeiro jogo FMV da história dos arcades.
Parceria Nintendo-Sega: A distribuição norte-americana pela Sega em 1976 é um exemplo raro de cooperação entre as duas empresas antes de se tornarem rivais.
Versão NES: O jogo foi adaptado para o NES/Famicom em 1984–1985, tornando-se um dos títulos de pistola de luz mais conhecidos da geração 8 bits.
Referências modernas: Uma versão em brinquedo foi lançada nos anos 1980 e é referenciada no microgame Wild Gunman da série WarioWare para Game Boy Advance.
Wild Gunman (Arcade de tiro) Nintendo 1974


EVR Race (1975):
O Primeiro Videogame da Nintendo e a Aposta no Vídeo
Introdução
Lançado em 1975, o EVR Race ocupa um lugar único na história da Nintendo. Embora a empresa já tivesse experiência com jogos eletromecânicos como o Laser Clay Shooting System (1973) e o Wild Gunman (1974), a Nintendo considera o EVR Race seu primeiro videogame verdadeiro, marcando a transição da projeção de filmes para a reprodução de vídeo eletrônico.
EVR Race foi um simulador de apostas de 1975 e o primeiro videogame da Nintendo. Embora não utilizasse sprites como seus contemporâneos na época, ele usava o Electronic Video Recording System (EVR), um precursor experimental de tecnologias como a fita VHS. Seu gabinete utilizava um mecanismo que exibia aleatoriamente rolos de vídeo pré-gravados em movimento completo, mostrando uma corrida de quatro cavalos (a configuração padrão) ou carros, que podia ser trocada a critério do dono do gabinete. Havia rolos disponíveis para todas as possíveis ordens de chegada. Os jogadores escolhiam um dos quatro cavalos (ou carros) e inseriam uma moeda. Em seguida, assistiam ao rolo escolhido, e o jogador que apostasse no cavalo que chegasse em primeiro lugar ganhava.
Desenvolvido por Genyo Takeda, o jogo foi tão inovador que levou Shigeru Miyamoto a considerar Takeda o primeiro designer de videogames da Nintendo.




O Sistema EVR: Tecnologia de Ponta
Antes de entender o jogo, é preciso compreender a tecnologia por trás dele.
O que é EVR?
EVR significa Electronic Video Recording (Gravação Eletrônica de Vídeo). Desenvolvido originalmente pela emissora americana CBS na década de 1960, sob a liderança de Peter Carl Goldmark (criador do disco LP), o EVR foi uma tentativa de criar um formato doméstico de vídeo antes da consolidação do VHS e do Betamax.
Diferente das fitas magnéticas convencionais, a fita EVR era mais semelhante ao filme convencional, com quadros de imagens visíveis. Esses quadros não eram revelados fotograficamente, mas "gravados" usando uma técnica chamada gravação por feixe de elétrons. Durante a reprodução, a fita era projetada em um dispositivo fotossensível dentro do reprodutor, que convertia a imagem em um sinal de vídeo exibido em uma TV comum.
Apesar da alta qualidade de imagem colorida, o formato nunca se popularizou e caiu em desuso com o surgimento de padrões mais práticos.
Demonstração do Sistema EVR da CBS 1969



A Parceria Nintendo-Mitsubishi
Para levar o EVR aos arcades, a Nintendo desenvolveu o sistema em conjunto com a Mitsubishi Electric, uma das empresas que compunham a joint venture japonesa Nippon EVR Ltd. (ao lado de Teijin Ltd, Hitachi Ltd e Mainichi Broadcasting System Inc.).
O lançamento ocorreu em 1975, sob a chancela da Nintendo Leisure System (任天堂レジャーシステム), a mesma subsidiária responsável pelo Laser Clay.
Jogabilidade: Apostas e Corridas
O EVR Race era essencialmente uma simulação de apostas. O jogo estava disponível em duas temáticas principais, dependendo das fitas inseridas no gabinete:
1. EVR Race (1975): O modelo vinha preparado para corridas de cavalo (Horse Race) ou de carros (Car Race), dependendo do rolo de filme e do layout do gabinete trocados pelo operador.
2. EVR Baseball (1976): Lançado como uma sequência do sistema focado no beisebol, permitindo apostas nas jogadas das partidas.
Os jogadores escolhiam o cavalo (ou carro) que acreditavam vencer e, em seguida, assistiam a uma corrida pré-gravada selecionada aleatoriamente. Após o término, eram recompensados com fichas ou pontos com base no resultado e nas probabilidades atribuídas no início.




Revista "Game Machine",
Este jogo continha exemplos de:
Vida Selvagem Incrível em Technicolor:
Apenas um dos cavalos no gabinete de corrida de quatro cavalos tinha uma cor natural — marrom. Os outros três eram vermelhos, azuis e amarelos. Existiram outras versões dos gabinetes de corrida EVR com cavalos cinzas, marrons e pretos, mas também um outro cavalo laranja de cor não natural.
Provincialismo do Criador:
A opção de veículo era de carros de corrida de fórmula aberta da Super Fórmula, obviamente do tipo usado no Japão.
Estranhezas dos Primeiros Jogos:
A Nintendo posteriormente utilizaria gráficos de 4 bits da época pelo resto de seus jogos de arcade. Embora o vídeo em movimento completo de EVR Race fosse um recurso interessante, ele não permitia muita interação do jogador.
Gráficos pré-renderizados:
O grande diferencial deste jogo é o uso de vídeos pré-gravados em movimento completo para criar gráficos muito superiores aos que outros jogos da época conseguiam oferecer. Sim, você poderia simplesmente jogar duas moedas para ter uma experiência semelhante em termos de jogabilidade, mas numa época em que os gráficos dos videogames consistiam basicamente em quadrados brancos sem detalhes, isso era revolucionário.
Missão Baseada na Sorte:
O jogo era muito simples, praticamente sem intervenção do jogador. Bastava escolher um cavalo e torcer para que a chance de 25% no dado fosse a seu favor.
Capacidade Multijogador
O jogo era extremamente complexo para a época e permitia a participação de até seis jogadores simultaneamente (algumas fontes citam gabinetes para até dez jogadores). Cada jogador tinha seu próprio painel de apostas e assistia à corrida em uma tela compartilhada.




Problemas Técnicos e Legado
Apesar da inovação, o EVR Race foi um pesadelo de manutenção. O sistema era extremamente complicado e, após o lançamento, a Nintendo enfrentou dificuldades constantes para mantê-lo em funcionamento, com muitas falhas técnicas.
Essa experiência foi crucial para a empresa:
"Graças à experiência com EVR Race, a Nintendo aprendeu o quão difícil era manter jogos de arcade complexos."
Logo, a Nintendo deixou de lado os experimentos com métodos de projeção exóticos e seguiu a tendência da indústria, criando jogos baseados em microprocessadores, como o Computer Othello
Conclusão
O EVR Race pode não ter sido um sucesso comercial duradouro, mas representou um marco tecnológico para a Nintendo. Foi a ponte entre a era dos jogos eletromecânicos e a era dos videogames digitais, ensinando à empresa lições valiosas sobre complexidade técnica e manutenção que seriam aplicadas em futuros sucessos.
Nintendo EVR Race 1975





Produto Lançamento O que oferecia
Color TV-Game 15 8 de junho de 1977 15 variações do mesmo tipo de jogo, com controles destacáveis por fios
Comercial Color Tv Game 15






Color TV-Game Racing 112 é o terceiro jogo da série Color TV-Game. Foi lançada em 8 de junho de 1978 e ao contrário dos dois primeiros jogos, que eram jogos de tênis, este é um jogo de corrida que utiliza volante e câmbio para competir. Você precisa dirigir em uma estrada desviando de carros que vêm na direção oposta. O jogo fez uma participação especial em WarioWare, Inc: Mega Microgame$! para Game Boy Advance. Shigeru Miyamoto trabalhou no design da carcaça deste jogo e incluiu o câmbio manual.
Primeiro console da linha focado em um gênero diferente (corrida). O aparelho vinha com um volante e uma alavanca de câmbio integrados à carcaça, além de dois controles adicionais acopláveis para partidas de até dois jogadores.
É significativamente maior que as duas unidades anteriores, com uma caixa de transporte maior. O preço de lançamento do Racing 112 era de ¥18.000, mas foi reduzido para ¥12.000 para garantir a competitividade. Posteriormente, foi reduzido para ¥5.000. Para evitar que a máquina exigisse uma caixa maior, o volante é destacável do console. O jogo integrado é um jogo de corrida com visão superior, semelhante ao Speed Race, um jogo de arcade lançado pela Taito em 1974. As variações incluem uma tela mais estreita e oponentes que se movem mais rápido, com todas as combinações de jogo possíveis totalizando 112. O console também vem com dois controles de paddle para suporte a multijogador.
Nintendo Color TV-Game Racing 112 (1978)
O Color TV-Game 6 foi o primeiro console doméstico da Nintendo projetado internamente. Ele foi construído em colaboração com a Mitsubishi após o acordo da montadora com a Systek ter fracassado com a dissolução da empresa. A Mitsubishi procurou o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, na esperança de fechar um acordo e conseguiu fazê-lo com sucesso.
Yamauchi sabia que seu sistema precisava ser barato, pois (corretamente) supôs que os outros sistemas no mercado fracassavam devido aos seus preços elevados. Isso se mostrou eficaz, já que mais de 350.000 pessoas no país compraram o Color TV-Game 6. Talvez ainda mais surpreendente seja o fato de que o Color TV-Game 15, que continha mais que o dobro de jogos do Color TV-Game 6 (mas a um custo maior), vendeu mais de 700.000 unidades no Japão .
Cada unidade do CTVG6 vendida, na verdade, dava prejuízo para a Nintendo. Aparentemente, para obter lucro, a Nintendo teria que vender o console por 12.000 ienes. Para contornar isso, o Color TV-Game 15, que, como mencionado anteriormente, vendeu aproximadamente o dobro do Color TV-Game 6, foi lançado simultaneamente. O Color TV-Game 15 contava com nove jogos a mais, controles destacáveis e um design mais elegante.
Por fim, parece que a Nintendo conseguiu reduzir o custo de desenvolvimento, já que diminuiu o preço do Color TV-Game 6 para 5.000 ienes e incluiu um adaptador CA.
Produto Lançamento O que oferecia
Color TV-Game 6 1º de junho de 1977 6 variações de Light Tennis, jogos de “raquete e bola” semelhantes a Pong








Computer Othello
Computer Othello é um jogo de arcade desenvolvido e publicado pela Nintendo em 1978. É uma versão para videogame do jogo Othello (também conhecido como Reversi).
É jogado exatamente como Othello, exceto que, em vez de peças pretas e brancas, usa peças quadradas e em forma de cruz. O jogo possui um monitor preto e branco com uma sobreposição verde. Está disponível apenas na versão de mesa de bar. O tampo da mesa é predominantemente branco, enquanto o restante é marrom.
O lado do Jogador 1 possui 10 botões diferentes: 1 vermelho, 4 amarelos, 2 azuis, 1 verde, 1 preto e 1 dourado. Possui um visor de LED que exibe a pontuação máxima ou a pontuação do jogador atual.
Computer Othello é um importante jogo de arcade lançado em 1978 exclusivamente no Japão. Sua importância reside no fato de ter sido o primeiro videogame publicado e desenvolvido pela Nintendo, e o primeiro jogo desenvolvido pela Nintendo R&D1. Embora não tenha sido o primeiro videogame em que a Nintendo esteve envolvida, ele ainda deixa sua marca na história pelos diversos motivos listados acima. Computer Othello é um jogo de arcade de mesa que foi posteriormente lançado para venda junto com o Computer TV Game. O jogo era uma versão computadorizada do jogo de tabuleiro Othello.




A Origem
O Othello original é um jogo de tabuleiro estratégico para duas pessoas, jogado em um tabuleiro 8×88×8, com peças redondas pretas de um lado e brancas do outro. Ele é a versão moderna e padronizada do jogo mais — não nasceu como videogame nem foi criado pela Nintendo.
Como se joga
Cada jogador escolhe preto ou branco. Na sua vez, coloca uma peça de modo a deixar uma ou mais peças adversárias entre a nova peça e outra peça sua, em linha reta: horizontal, vertical ou diagonal.
Todas as peças adversárias “cercadas” dessa forma são viradas para sua cor. O objetivo é terminar a partida com mais peças da sua cor no tabuleiro.
Por exemplo: se houver uma peça branca entre duas pretas numa mesma linha, a branca vira preta. Se você não tiver jogada que permita virar ao menos uma peça do adversário, perde a vez. A partida termina quando nenhum dos jogadores consegue jogar.
Nintendo Computer Othello 1978




O Color TV-Game é o primeiro sistema de videogame já fabricado pela Nintendo da primeira geração. O sistema foi lançado como uma série de cinco consoles de videogame domésticos dedicados entre 1977 e 1980 exclusivamente no Japão. A Nintendo vendeu três milhões de unidades dos quatro primeiros modelos: um milhão de unidades de cada um dos dois primeiros modelos, Color TV-Game 6 e 15; e meio milhão de unidades de cada um dos dois modelos seguintes, Block Breaker e Racing 112. A série Color TV-Game detém o recorde de vendas de todos os consoles de videogame da primeira geração. A Nintendo lançou um sucessor, o Family Computer, em 15 de julho de 1983, encerrando a produção da série Color TV-Game.
História
1974 (Distribuição):
A Nintendo conseguiu os direitos para distribuir o console Magnavox Odyssey no mercado japonês.
Licenciamento de Patente:
Como a Magnavox detinha as patentes sobre jogos do tipo Pong, a Nintendo adquiriu da Magnavox a licença de exploração dessas patentes. Isso permitia que a Nintendo desenvolvesse e vendesse seus próprios aparelhos com jogos de raquete sem infringir direitos autorais/patentes da Magnavox.
Parceria Tecnológica (1975–1977):
Como a Nintendo era uma empresa de brinquedos e baralhos sem experiência em fabricação de microchips, ela fez uma parceria com a Mitsubishi Electric para criar o hardware e o chip dedicado aos jogos.
Lançamento da linha Color Tv Game (1977):
Em junho de 1977, a Nintendo lançou o Color TV-Game 6 (e logo em seguida o Color TV-Game 15), usando o hardware desenvolvido com a Mitsubishi e sob o licenciamento de patentes da Magnavox.
Color TV-Game 6 (Junho de 1977):
O primeiro console de hardware próprio da Nintendo, desenvolvido em parceria com a Mitsubishi Electric. Vinha com 6 variações do jogo do tipo Pong (como Light Tennis e Volleyball) em cores. Foi vendido a um preço bastante acessível para a época para impulsionar a adoção.
Color TV-Game 15 (Junho de 1977):
Lançado praticamente junto com o modelo 6, trazia controles destacados por cabo (em vez de botões fixos no próprio aparelho) e 15 variações de jogo. Tornou-se um enorme sucesso comercial no Japão, vendendo mais de 1 milhão de unidades.
Color TV-Game Racing 112 (Junho de 1978):
Primeiro console da linha focado em um gênero diferente (corrida). O aparelho vinha com um volante e uma alavanca de câmbio integrados à carcaça, além de dois controles adicionais acopláveis para partidas de até dois jogadores.
Color TV-Game Block Kuzushi ou Block Breaker (Abril de 1979):
Versão doméstica baseada na mecânica do clássico Breakout (jogo de quebrar blocos). Este modelo ficou famoso por ter sido o primeiro projeto oficial de design de hardware de Shigeru Miyamoto dentro da Nintendo.
Computer TV-Game (Fevereiro de 1980):
O último modelo da linha. Trazia uma adaptação do jogo de arcade da própria Nintendo lançado em 1979, o Computer Othello. O hardware era uma versão modificada da própria placa de arcade e acabou sendo produzido em tiragem bem menor devido ao custo elevado.


O Color TV-Game 6 é o primeiro Color TV-Game e o primeiro console doméstico lançado pela Nintendo. Foi lançado apenas no Japão em 1977 e apresentava apenas um jogo: Light Tennis, que tinha aparência e jogabilidade muito semelhantes ao Pong.
O jogo apresentava 6 modos diferentes, como o original, além de outros com maneiras diferentes de jogar Pong, como jogos com obstáculos. No Japão, vendeu mais de um milhão de cópias e fez tanto sucesso que ganhou uma sequência intitulada Color TV-Game 15.
Até 2 jogadores podiam jogar este jogo, embora não houvesse controles destacáveis, algo que a Nintendo corrigiria em títulos futuros. Em vez disso, havia dois botões giratórios no console que os jogadores podiam girar para mover a raquete para cima e para baixo.
Semelhante ao Pong, os jogadores rebatiam a bola para frente e para trás, certificando-se de que ela não ultrapassasse a raquete. O jogo tinha cores vibrantes, ao contrário do preto e branco do Pong. Como o nome sugere, havia seis modos de jogo, cada um com uma pequena alteração.
Nintendo Color Tv 1977

Color TV-Game 15 é a sequência de Color TV-Game 6 e foi lançado uma semana depois, em 8 de junho. Este jogo apresenta quinze variações diferentes de Light Tennis, enquanto o original tinha apenas seis. Assim como Color TV-Game 6 , Color TV-Game 15 foi um grande sucesso, vendendo mais de um milhão de cópias no Japão. Os controles agora eram separados do console, enquanto no original os jogadores precisavam girar os botões no próprio console.
Ele era vendido por ¥15.000, aproximadamente 50% a mais que o TV-Game 6. Essencialmente, o TV-Game 15 é uma versão aprimorada do TV-Game 6. Ambos os consoles contêm os mesmos quinze jogos; no entanto, apenas seis são acessíveis no TV-Game 6 sem modificação. O TV-Game 15 possui controles destacáveis que são armazenados em um pequeno compartimento no sistema. A Nintendo produziu um segundo modelo do TV-Game 15 com uma carcaça vermelho-alaranjada, que teve uma produção mais longa e é mais comum. A Sharp fabricou uma versão branca que foi renomeada para Color TV-Game XG-115.
Nintendo Color Tv Game 15 1977


Produto Lançamento O que oferecia
Color TV-Game 112 8 de junho de 1978 Terceiro modelo Color TV-Game; jogo de corrida com volante e câmbio
Color TV-Game Block Kuzushi / Block Breaker é um jogo para TV em cores lançado em 23 de abril de 1979, por ¥13.500 exclusivamente no Japão, Sendo o primeiro jogo para console doméstico criado exclusivamente pela Nintendo (os outros jogos da série Color TV foram desenvolvidos com a colaboração da Mitsubishi), Block Kuzushi também é conhecido por ter sido projetado pelo lendário desenvolvedor de jogos Shigeru Miyamoto.
Block Kuzushi é basicamente uma versão para console doméstico do jogo Breakout um jogo de arcade lançado na América pela Atari. A Nintendo lançou um clone de Breakout intitulado Block Fever para arcades japoneses em 1978. A empresa rival Epoch lançou o console TV Block no Japão, que foi bem-sucedido e abriu caminho para uma competição constante de outras empresas, incluindo a Nintendo.
O gabinete do sistema foi projetado pelo futuro criador de Mario, Shigeru Miyamoto, como um de seus primeiros projetos de videogame após ingressar na Nintendo em 1977.
Shigeru Miyamoto trouxe fontes distintas de inspiração para a empresa, que vão desde o ambiente natural e a cultura regional de Sonobe, até influências da cultura popular como faroestes e ficção policial, e práticas populares xintoístas e mídia familiar. Eles são vistos na maioria das principais franquias da Nintendo que se desenvolveram seguindo a liderança criativa de Miyamoto.
Os jogos integrados Racing 112 e Block Kuzushi foram projetados por Takehiro Izushi. A Nintendo realizou competições em lojas de departamento para promover o Block Kuzushi, onde os vencedores recebiam uma nota de congratulações e uma medalha.
Com mais de 400.000 unidades vendidas no Japão, Block Kuzushi foi um grande sucesso para a Nintendo.
Diversos aspectos tornavam o Color TV-Game Block Kuzushi um pouco diferente de outros jogos de quebrar blocos da época. O jogador podia escolher entre 6 inclui seis variações de Breakout, como o número de bolas presentes durante a partida e a velocidade da(s) bola(s).
Havia diferentes modos de jogo, como Block Lighter, no qual o jogador devia destruir blocos piscantes, e Block Through, em que a bola eliminava todos os blocos em seu caminho até o topo (sem destruir nenhum bloco e seguir para baixo).
Nas lojas de departamentos, os gerentes organizavam competições de Block Kuzushi, e o vencedor recebia uma medalha especial como reconhecimento por sua habilidade no jogo.
Nintendo Color Tv Block Kuzushi 1979







Computer TV-Game (1980)
Jogo de computador para TV
Computer TV Game é uma recriação do jogo de arcade da Nintendo intitulado Computer Othello. O jogo possui modos para um jogador e multijogador. Computer TV Game foi o último dos cinco sistemas Color TV-Game lançados. Foi lançado em 1980 exclusivamente no Japão.
O último console, o Computer TV-Game, foi lançado em 12 de dezembro de 1980. Como os consoles dedicados estavam perdendo popularidade, o Computer TV-Game foi produzido apenas em quantidades limitadas, tornando-o extremamente raro. Miyamoto novamente projetou a carcaça branca do sistema e a embalagem.
Ele foi produzido internamente. O Computer TV-Game contém uma versão do Computer Othello e é construído em torno de uma placa de sistema de arcade original do Computer Othello . Isso o torna uma reprodução perfeita do arcade, algo incomum no início da década de 1980.
A empresa conseguiu a conversão simplesmente incorporando uma placa de arcade completa, resultando em uma máquina grande e pesada que exigia uma fonte de alimentação robusta que pesava mais de 2 quilos sozinha. Era cara também, custando ¥48.000, por uma máquina que só podia rodar Othello. Três anos depois, o Family Computer , capaz de rodar centenas de jogos diferentes — incluindo Othello — podia ser adquirido por menos de um terço desse preço.
Toda a série Color TV-Game foi descontinuada em favor do Family Computer em 1983, um sistema baseado em cartuchos com uma biblioteca de centenas de jogos. A Nintendo vendeu milhões de unidades do Famicom e de sua contraparte internacional, o Nintendo Entertainment System, e solidificou a presença da empresa no mercado de hardware de videogames.
Nintendo Computer TV-Game 1980




Nome Origem Diferença principal
Reversi Inglaterra, por volta de 1880–1883 Nome histórico e regras originalmente menos padronizadas
Othello Japão, patenteado por Goro Hasegawa Versão padronizada, com posição inicial fixa e regras de em competição 1971; comercializado em 1973
No uso cotidiano, as pessoas muitas vezes tratam “Reversi” e “Othello” como sinônimos. Tecnicamente, porém, Othello é a versão comercial moderna, de regras fixas, baseada na ideia anterior do Reversi.
Relação com a Nintendo
O Computer Othello, lançado pela Nintendo em 1978, era simplesmente uma versão eletrônica/arcade desse jogo de tabuleiro. Ele permitia disputar uma partida contra outra pessoa ou contra o computador, mas o jogo em si — Othello — já existia comercialmente desde 1973.

A Consolidação Global (1983–2006)
Com o lançamento do Famicom no Japão (1983) e do NES no Ocidente (1985), a Nintendo padronizou sua marca para a expansão internacional. O logotipo adotou oficialmente a cor vermelha sobre fundo branco, trazendo energia e dinamismo às caixas de brinquedos e revistas. Durante as eras NES, Game Boy, Super Nintendo e Nintendo 64, essa versão tornou-se sinônimo de garantia, estampando o famoso Official Nintendo Seal of Quality para combater jogos piratas. O logo aparecia na inicialização de cartuchos e jogos marcantes, tornando-se uma assinatura visual inconfundível para gerações de jogadores.
A Mudança em 2006: A Era Wii
Em 2006, com o lançamento do Wii, a Nintendo renovou sua identidade corporativa. Para refletir a proposta de atrair um público mais amplo e casual, o vermelho foi substituído por um tom cinza prateado, buscando um visual mais limpo e moderno. Embora a cor tenha mudado (e mais tarde retornado ao vermelho na era Switch em 2016), o contorno da "pista de corrida" permaneceu intocado em sua geometria, consolidando-se como o elemento mais duradouro do design da companhia.


O Nascimento e a Era de Ouro do Império dos Games da Nintendo
Dois eventos importantes na história da Nintendo ocorreram em 1979: sua subsidiária americana foi aberta na cidade de Nova York nos Estados Unidos e uma nova divisão foi fundada com o objetivo de desenvolver títulos para arcades.
O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis dedicados produzida pela Nintendo entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos da Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portátil. Foi criado pelo designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora durante uma viagem no Shinkansen (trem-bala), em 1979.
Yokoi percebeu que a disputa acirrada entre Casio e Sharp havia gerado uma superabundância de telas de cristal líquido e semicondutores baratos no mercado. Ele sugeriu ao presidente Hiroshi Yamauchi criar uma linha de mini-consoles de bolso com relógio integrado.
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #1



O Lançamento:
Em abril de 1980 é lançado o Game & Watch: Ball.
A série Game & Watch foi o primeiro grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos eletrônicos, que produziu a série até o ano de 1991, até a popularização do Game Boy.
No total, foram produzidos 59 aparelhos para a venda e mais um que só poderia ser adquirido por sorteio, cada aparelho tinha apenas um jogo ou dois, dependendo do modelo. Vinham com tela de cristal líquido (alguns com 2 telas), utilizavam bateria do tipo LR44 ou LR43. Os títulos variavam entre criações originais e remontagens (com personalidade própria) de sucessos dos fliperama.
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #2



Os jogos Game & Watch mais sofisticados, como o Donkey Kong lançado em 1982, foram os primeiros dispositivos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz do lado esquerdo, o formato serviu de inspiração para o controle do NES e o Game Boy, esse formato passou a ser adotado pelos controles por toda indústria de videogames domésticos a partir daí. O formato dos aparelhos da série com duas telas serviu de inspiração para o Nintendo DS
Muitos dizem que a série Game & Watch é a versão de bolso da linha Color Tv Game assim como o Game Boy é a versão de bolso do Famicom/Nes.
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #3 🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #4


Inovação Histórica (O D-Pad): Ao adaptar Donkey Kong para o modelo Game & Watch Multi Screen em 1982, Yokoi inventou o D-Pad (a cruz direcional), padrão adotado na indústria até hoje.
O sucesso do Game & Watch produziu vários clones (oficiais ou não) em vários países do mundo, dentre os mais famosos se destacam os aparelhos da Tiger Electronics nos Estados Unidos, da Electronika na União Soviética e os Mini Games feitos pela Tectoy no Brasil.
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #5 🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #6


Series
· Silver (1980)
· Gold (1981)
· Multi Screen (1982–1989)
· Tabletop (1983)
· Panorama (1983–1984)
· New Wide Screen (1982–1991)
· Super Color (1984)
· Micro Vs. System (1984)
· Crystal Screen (1986)
· Nintendo Mini Classics (1998)
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #7 🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #8


Mr. Game & Watch
Senhor Jogo e Relógio
Mr. Game & Watch é o nome dado ao personagem presente na maioria dos jogos Game & Watch. Ele pode ser considerado o mascote da franquia. O nome foi escolhido quando ele foi apresentado como personagem jogável em Super Smash Bros. Melee para GameCube. Ele também apareceu como personagem jogável em Super Smash Bros. Brawl para Wii, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U e Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch. Seus ataques são todos referências a jogos antigos de Game & Watch.
O personagem também estrelou a série Game & Watch Gallery, onde apareceu nas versões "clássicas" dos jogos (enquanto personagens do Mario o substituíram nas versões remasterizadas). Até mesmo no Adventure Mode: The Subspace Emissary em Super Smash Bros. Brawl, vários Mr. Game & Watch aparecem.
🎬 Comercial Nintendo Game & Watch #9



A Evolução do Logotipo "Pista de Corrida" da Nintendo (1975–2006)
O logotipo enquadrado na moldura oval retangular — carinhosamente apelidado de "pista de corrida" (racetrack) — é o símbolo mais reconhecível da história da Nintendo. A transição para esse formato começou nos anos 1970 e se consolidou até a metade dos anos 2000, marcando a era de ouro dos videogames domésticos.
O Nascimento do Formato (1975–1983)
Em meados da década de 1970, a Nintendo precisava de uma identidade visual padronizada para selar seus produtos de arcade, brinquedos eletrônicos e os primeiros consoles da linha Color TV-Game. A empresa manteve a tipografia em caixa alta criada no final dos anos 1960, mas adicionou uma moldura oval retangular ao redor do nome. O contorno arredondado lembrava as pistas de corrida de carros de brinquedo (slot cars), um tipo de brinquedo popular na época que influenciou o design industrial japonês. Entre 1975 e 1983, o logotipo não tinha cor definida, aparecendo em preto, vermelho ou prateado dependendo do produto.


Em Fire Attack , por exemplo, os personagens do jogo estão vestidos como caubóis e índios. Em alguns dos títulos posteriores do Game & Watch, foram fornecidas ilustrações para o personagem que lhe conferiam uma aparência mais humana. Muitos manuais de instruções do Game & Watch, incluindo o de Ball , se referem ao personagem como um fantoche.
Nem todos os jogos Game & Watch apresentavam o Mr. Game & Watch; vários contavam com personagens de desenhos animados como Mickey Mouse e Snoopy , personagens já existentes da Nintendo como Mario e Donkey Kong , ou personagens originais criados especificamente para a história daquele jogo.


1981: Shigeru Miyamoto e a Salvação da Nintendo nos Arcades
Enquanto os handhelds (dispositivos portáteis) vendiam milhões, a filial americana da Nintendo enfrentava prejuízos com o fracasso de Radar Scope. Yamauchi encarregou o jovem designer Shigeru Miyamoto (com supervisão de Yokoi) de reformular as placas encalhadas.
O Nascimento do Ícone: Miyamoto criou Donkey Kong (1981), apresentando o vilão gorila, a mocinha Pauline e o herói Jumpman (que no ano seguinte seria rebatizado como Mario). O jogo tornou-se um fenômeno mundial vendendo mais de sessenta mil máquinas de arcade do jogo em apenas um ano e financiou o próximo grande passo da empresa.
Foi também um dos primeiros jogos eletrônicos de plataforma que permitia que o personagem jogável pulasse, no caso o Jumpman que tornaria-se o mascote oficial da empresa.
Donkey Kong ( JP ) é um jogo de arcade lançado em 1981 pela Nintendo. Foi o primeiro grande sucesso da Nintendo na América do Norte e o primeiro jogo da franquia Mario. O jogo foi lançado alguns anos antes do console NES, sendo o primeiro console doméstico a apresentar o jogo o Atari 2600, lançado no ano seguinte, 1982. O jogo foi um grande sucesso entre os consumidores e vendeu cerca de um milhão de cópias.
Posteriormente, o jogo foi lançado para diversas plataformas, o jogo gerou várias sequências e foi um dos primeiros jogos de plataforma a serem lançados, além de ser o primeiro a apresentar os personagens Donkey Kong e Mario. No jogo, o jogador controla Mario, originalmente conhecido como Jumpman, em uma série de vigas, numa tentativa de resgatar uma de suas primeiras namoradas, Pauline, inicialmente conhecida como "Lady", que foi sequestrada por Donkey Kong. No jogo, Jumpman precisa pular sobre barris e outros obstáculos que Donkey Kong envia para o herói.
🎬 Comercial Nintendo Donkey Kong 1982



O jogo é amplamente considerado um dos jogos de arcade mais importantes lançados durante a década de 1980. Ele introduziu o conceito de salto no gênero plataforma e apresentou um enredo, enquanto em jogos anteriores os jogadores não tinham motivação para suas ações. Não foi apenas o primeiro grande sucesso mundial da Nintendo, mas também um dos primeiros trabalhos de Shigeru Miyamoto no mundo dos jogos.
Inicialmente, Miyamoto queria que o jogo apresentasse personagens do Popeye, mas devido a problemas de licenciamento e à dificuldade de fazer os sprites se assemelharem aos personagens do Popeye, ele optou por criar seus próprios personagens, que logo se tornariam propriedades lucrativas e as imagens mais marcantes e de maior sucesso na indústria de videogames (de acordo com a Nintendo Power). As cutscenes, embora presentes em Pac-Man, eram mais impressionantes neste jogo e tinham um propósito dentro do enredo. As múltiplas fases também foram uma inovação, precedidas apenas por Golf.
A Nintendo lançou Donkey Kong numa tentativa de substituir as unidades encalhadas do Radar Scope, que se revelaram um fracasso nos Estados Unidos, um território onde a Nintendo via potencial devido ao seu crescente interesse na indústria.
A Nintendo queria entrar no mercado americano e abriu um escritório lá. Criaram um jogo chamado Radar Scope, que acreditavam que agradaria aos jogadores desse novo território. Após o envio, o jogo levou meses para chegar aos Estados Unidos e, quando finalmente chegou, a opinião geral era de que estava ultrapassado, tinha um som sem graça e era basicamente semelhante a jogos anteriores já disponíveis.
Os varejistas se recusaram a comprar as máquinas de arcade e as devolveram à Nintendo. Com as máquinas de arcade em falta, a Nintendo não tinha dinheiro para fabricar novos gabinetes, então o presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, ordenou ao funcionário Shigeru Miyamoto que criasse um novo jogo que pudesse ser usado no gabinete do Radar Scope, após afirmar que era capaz de criar um videogame.
Ele decidiu inovar, e após o lançamento, o jogo conquistaria o coração de milhões, daria início a uma nova franquia e catapultaria a Nintendo ao topo da indústria. Este foi o começo de uma nova era para uma empresa com quase 100 anos de história. Após uma série de fracassos, a Nintendo finalmente encontrou a sua salvação. Uma nova geração começou, e aquilo era apenas o começo.
🎬 Nintendo Donkey Kong Arcade 1981



A Batalha Judicial que Consolidou a Nintendo: Universal vs. Nintendo (1982–1986)
Em abril de 1982, a Universal City Studios processou a Nintendo, alegando que Donkey Kong violava a marca registrada de King Kong. Enquanto a Coleco aceitou pagar US$ 4,6 milhões em royalties, a Nintendo, orientada pelo advogado John Kirby, recusou-se a ceder.
O Processo
A Universal argumentou confusão entre os nomes e violação de direitos autorais. Kirby rebateu com um argumento decisivo: em um caso anterior, a própria Universal havia defendido que King Kong estava em domínio público desde 1933. O juiz Robert W. Sweet decidiu a favor da Nintendo em 1984, confirmando o veredicto em 1986.
A Virada
A Nintendo recebeu US$ 1,8 milhão em indenização e homenageou Kirby com um veleiro chamado Donkey Kong. O personagem Kirby foi nomeado em sua homenagem. A batalha ensinou à Nintendo que podia competir com empresas maiores da indústria do entretenimento.
O Caso Ikegami
Após Donkey Kong Jr., a Ikegami processou a Nintendo pela duplicação não autorizada do código. Em 1989, o Tribunal de Tóquio reconheceu a originalidade do código de programa. As empresas chegaram a um acordo em 1990; os termos nunca foram divulgados.




1983 Famicom (Family Computer) / NES (Nintendo Entertainment System)
Em 1983, a Nintendo abriu uma nova unidade de produção em Uji e foi listada na primeira seção da Bolsa de Valores de Tóquio. Uemura, inspirando-se no ColecoVision, começou a criar um novo console de videogame que incorporaria um formato de cartucho ROM para videogames, bem como uma unidade de processamento central e uma unidade de processamento de imagem.
O Nintendo Entertainment System (popularmente chamado de Nintendinho no Brasil) é um console de videogame de 8 bits lançado no Japão em 15 de julho de 1983 como Family Computer (Famicom) junto com três jogos adaptados de suas versões originais de arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Seu sucesso foi tanto que, em 1984, ultrapassou a participação de mercado detida pelo SG-1000 da Sega. Esse sucesso também levou a Nintendo a abandonar o mercado de fliperamas japonês no final de 1985.
Datado como o primeiro comercial do Nintendo Family Computer.
🎬 Comercial Famicom #1



Lançado como NES redesenhado em mercados de teste nos Estados Unidos em 18 de outubro de 1985, seguido por um lançamento nacional em 27 de setembro de 1986. Foi distribuído na Europa, Austrália e partes da Ásia ao longo da década de 1980. Como um console de terceira geração, competiu principalmente com o Master System da Sega.
O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante).
🎬 Comercial Famicom #2 🎬 Comercial Famicom #9


O Projeto Original do Famicom: Por Que o NES Não Nasceu de 16 Bits
Antes de lançar o Family Computer (Famicom) em 1983, a Nintendo planejava um console muito mais avançado: um sistema de 16 bits com drive de disquetes. No entanto, essas especificações estavam fora da realidade tecnológica e econômica da época.
Com os custos de produção proibitivos e a tecnologia de 16 bits ainda imatura para o mercado de consumo em 1982–1983, a Nintendo optou por redesenhar o projeto. O resultado foi um console de 8 bits que funcionava com cartuchos, lançado em 15 de julho de 1983 no Japão.
O design intencionalmente infantil, em vermelho e branco, foi criado para parecer um brinquedo, com controles inovadores para a época e uma porta de expansão que permitiu o lançamento de diversos periféricos.
🎬 Comercial Famicom #30 🎬 Comercial Famicom #32



Famicom (Japão) NES (EUA)
O NES-101, segunda versão do console, vinha com um controle mais arredondado, semelhante ao do SNES, contudo, foram mantidas as mesmas posições dos botões.
Cartucho
A história do cartucho do NES e do Famicom é um dos capítulos mais fascinantes dos videogames. Ela envolve engenharia genial, estratégias de marketing agressivas para salvar uma indústria falida e até chips piratas.
Tudo começou no início dos anos 80, no Japão.
O Nascimento no Japão: O Famicom (1983)
Quando a Nintendo lançou o Family Computer (Famicom) em 1983, a ideia original do presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, era criar um console barato e que usasse disquetes ou fitas cassete. No entanto, o engenheiro-chefe Masayuki Uemura convenceu a diretoria de que os cartuchos de circuito integrado (ROM) eram a melhor opção: eles não tinham tempo de carregamento e eram muito mais resistentes a maus-tratos de crianças.
Os cartuchos originais do Famicom tinham apenas 60 pinos e eram muito compactos. Uma curiosidade marcante da versão japonesa é que eles não tinham uma cor padrão. A Nintendo permitia que empresas parceiras (como Konami, Namco e Capcom) fabricassem seus próprios plásticos, gerando uma biblioteca linda e cheia de cartuchos vermelhos, azuis, amarelos e pretos.
Magia Tecnológica: Os Chips Multiplicadores (Mappers)
O NES e o Famicom eram consoles de 8-bits limitados, que originalmente só conseguiam ler cartuchos com um tamanho máximo de memória muito pequeno (geralmente até 40 KB). Para jogos maiores existirem, a Nintendo e outras softhouses criaram uma solução genial embutida dentro dos próprios cartuchos: os Memory Management Controllers (MMCs) ou Mappers.
Esses chips especiais dentro do cartucho faziam o "truque" de trocar pedaços de memória em tempo real enquanto o jogo rodava. Sem essa tecnologia evolutiva nos cartuchos, jogos massivos como Super Mario Bros. 3 ou Kirby's Adventure teriam sido tecnicamente impossíveis de rodar no hardware do Nintendinho. No Japão, cartuchos da Konami (como Castlevania III) vinham até com chips de áudio customizados dentro da fita, dando ao Famicom uma qualidade de som que o NES ocidental não conseguia reproduzir.








Nessa época, a Nintendo adotou uma série de diretrizes que envolviam a validação de cada jogo produzido para o Famicom antes de sua distribuição no mercado, acordos com desenvolvedores para garantir que nenhum jogo do Famicom seria adaptado para outros consoles dentro de dois anos de seu lançamento e restringir os desenvolvedores de produzir mais de cinco jogos por ano para o Famicom.
Acessórios
Controle
O controle do NES/Famicom, o primeiro a vir com botões direcionais, praticamente definiu o formato dos controles de todos os consoles posteriores.
O controle possuía um formato de paralelepípedo, com os botões A, B, SELECT e START, também possuía botões direcionais em formato de cruz, sendo o primeiro console caseiro a vir com o recurso, o controle foi desenhado por Gunpei Yokoi, que também já tinha utilizado os botões direcionais em alguns jogos do Game & Watch.
A Ida para o Ocidente e o "Catarro de Plástico" (1985)
Em 1983, o mercado americano de videogames sofreu um colapso total (o famoso Crash de 1983), causado por excesso de jogos ruins e consoles de baixa qualidade. Para os americanos, a palavra "videogame" era sinônimo de fracasso.
Para vender o console nos Estados Unidos em 1985, a Nintendo precisou disfarçá-lo. O Famicom foi totalmente redesenhado para parecer um eletrodoméstico de alta tecnologia, surgindo o Nintendo Entertainment System (NES).
O design gravador de vídeo:
O console ganhou uma entrada frontal (front-loading), inspirada nos aparelhos de fita VHS da época.
Os cartuchos gigantes:
Os cartuchos americanos passaram a ter 72 pinos e ficaram gigantescos e cinzas, apenas para parecerem "maduros" e robustos.
O grande erro de engenharia:
Para acomodar o novo formato, a Nintendo criou um conector interno no NES que empurrava o cartucho para baixo. Esse sistema entortava os pinos com o tempo e acumulava sujeira. É daí que nasceu o famoso mito cultural de "soprar a fita" — que na verdade oxidava os contatos com a saliva, piorando o problema a longo prazo, mas que funcionava na hora porque reajustava temporariamente o encaixe físico dos pinos.
A Arma Secreta: O Chip CIC (Bloqueio Regional)
A maior diferença técnica nos 12 pinos extras do cartucho de NES americano era a presença do Chip CIC (Checking Integrated Circuit).
Esse chip de segurança servia para duas coisas:
Bloqueio de Região:
Evitava que jogos japoneses ou europeus rodassem no console americano.
Combate à Pirataria:
O console tinha um chip CIC "fechadura" e o cartucho tinha um chip CIC "chave". Se o NES não detectasse o chip original no cartucho, ele entrava em um ciclo eterno de reinicialização (a famosa tela piscando).
Empresas de jogos piratas e marcas famosas que não queriam pagar as taxas da Nintendo (como a Tengen, subsidiária da Atari) travaram uma verdadeira guerra de engenharia reversa. A Tengen chegou a subornar o escritório de patentes dos EUA para conseguir o código do chip e criar o seu próprio chip pirata, o Rabbit, gerando processos judiciais históricos.




Seja no formato compacto e colorido do Japão ou no "tijolo" cinza ocidental, os cartuchos do NES/Famicom mudaram a forma como a indústria ditava a qualidade, a segurança e a evolução tecnológica dos jogos de videogame.
Outros acessórios
NES Zapper
Icônica pistola de luz do Famicom (o NES original no Japão). Lançada em 18 de fevereiro de 1984. O modelo japonês era conhecido como Famicom Light Gun e tinha o design realista de um revólver do velho oeste (estilo Colt 1873), feito sob medida para o jogo Wild Gunman.
Na América do Norte (NES):
Lançada em 18 de outubro de 1985 junto com o lançamento do próprio console. No Ocidente, ela ganhou o nome de NES Zapper e foi totalmente redesenhada como uma pistola laser futurista de ficção científica.
Mudança de cor histórica
1985 (Cinza):
A versão ocidental original era totalmente cinza e cinza escuro para combinar com as cores do console de mesa.
1989 (Laranja):
Após mudanças nas leis americanas sobre armas de brinquedo, a Nintendo mudou a cor da parte superior para laranja neon. Isso foi feito para garantir que a pistola não fosse confundida de forma alguma com uma arma de fogo real à distância.
Os principais jogos destacados incluem:
Wild Gunman: Um duelo no Velho Oeste onde o jogador testa seus reflexos contra pistoleiros.
Duck Hunt: O clássico jogo de caça onde um jogador controla o cão ou o caçador, enquanto o outro atira nos patos.
Hogan's Alley: Um jogo de tiro ao alvo focado na precisão.
O vídeo ressalta a versatilidade do console e como diferentes títulos utilizavam a mesma tecnologia de luz para proporcionar diversão variada aos usuários.
🎬 Comercial Famicom #28

Family BASIC
Acessório que consistia em um cartucho e um teclado que servia para fazer programas utilizando a linguagem BASIC, foi lançado originalmente no Japão em 21 de junho de 1984.
O Family BASIC é um software de programação para o Family Computer criado pela Hudson Soft, Nintendo e Sharp. Ele vinha incluído com o periférico de teclado Family Computer.
Foi precedido pelo Playbox BASIC, quase idêntico, para o My Computer TV C1. O Family BASIC permitia aos usuários criar programas na linguagem de programação NS-HuBASIC, uma variação da linguagem de programação BASIC com o prefixo "NS-Hu", que significa "Nintendo", "Sharp" e "Hudson Soft", respectivamente.
Este periférico vinha com um cartucho e um teclado especialmente projetados, com função semelhante à de um computador Commodore daquela época. O teclado se conecta a uma porta de expansão de 15 pinos na parte frontal do Famicom.
🎬 Comercial Famicom #8

R.O.B.
Sigla para Robotic Operating Buddy, um robô autônomo para os jogos Gyromite e Stack-Up.
Este é um acessório robô de brinquedo para o Nintendo Entertainment System (NES). Ele foi fundamental para o lançamento do NES em outubro de 1985, como um redesenho do Family Computer Robot que havia sido lançado em julho de 1985 no Japão para o Famicom e estava disponível como parte do Deluxe Set até 1988. Durante seu curto período de vida, apenas dois jogos da série Robot foram lançados: Gyromite e Stack-Up.
🎬 Comercial Famicom #11 🎬 Comercial Nes #31

Family Computer Disk System
O Family Computer Disk System (japonês: ファミリーコンピュータ ディスクシステム, Hepburn: Famirī Konpyūta Disuku Shisutemu), comumente encurtado para Famicom Disk System (ファミコンディスクシステム, Famikon Disuku Shisutemu), e abreviado como FDS ou FCD é um dos sistemas utilizados pela Nintendo e foi lançado no Japão em 21 de fevereiro de 1986.
Consiste no uso de disquetes como mídia para armazenamento de jogos. Este acessório era utilizado no Family Computer. A sua distribuição ocorreu somente no Japão, mas não foi bem sucedida devido aos problemas a que esse tipo de mídia está sujeita. Ele era colocado no slot do cartucho do Famicom, e rodava jogos de disquete, além de ser utilizado como computador.
🎬Comercial Famicom #13

Este vídeo é um comercial japonês de 1987 para o jogo de Famicom Disk System chamado Nakayama Miho no Tokimeki High School. O jogo, que era um dos primeiros simuladores de namoro, é estrelado pelo ídolo pop Miho Nakayama.
🎬 Comercial Famicom #23

Super Controller
Bandai Super Controller, lançado em 1986 para o Famicom (o NES japonês).
Trata-se de um dispositivo que se acopla sobre o controle original do console. Ele foi projetado para oferecer uma alternativa ao direcional digital tradicional (D-pad), adicionando um acessório em formato de joystick (alavanca) para proporcionar uma experiência de jogo diferente aos usuários da época.
Pontos principais sobre o acessório:
Funcionalidade: O dispositivo funcionava como uma sobreposição que permitia aos jogadores utilizarem uma alavanca para controlar os movimentos, buscando mais precisão ou conforto para certos tipos de jogos.
Contexto histórico: Lançado pela Bandai, ele faz parte de uma era em que muitas empresas buscavam criar periféricos para personalizar ou "evoluir" a experiência padrão dos controles do Famicom.
Variante: Posteriormente, a Bandai lançou o Super Controller II, que era um controle mais complexo e independente, diferindo desse acessório de encaixe inicial.
🎬 Comercial Famicom #14

Joycard Mk II
Ao contrário do Super Controller, o Hudson Joycard Mk II é um controle incrível e foi lançado no Japão em 1986. Maior e mais confortável que o HVC-004 padrão, oferece botões de disparo turbo ajustáveis e a possibilidade adicional de fingir que você é tão habilidoso quanto Takahashi Meijin.
🎬 Comercial Famicom #17

Sharp Twin Famicom
Sharp Twin Famicom é um produto oficialmente licenciado pela Nintendo, lançado no final de 1986.
Embora tenha sido fabricado pela Sharp Corporation, ele não é um console "clone" ou não oficial. A Nintendo formou uma parceria estratégica com a Sharp para permitir que a empresa fabricasse este modelo especial. O objetivo era oferecer uma solução "tudo em um" para o mercado japonês, integrando em um único aparelho:
O console Famicom original (para cartuchos).
O periférico Famicom Disk System (para disquetes).
Essa colaboração permitiu que os consumidores tivessem um sistema compacto que rodava toda a biblioteca oficial de jogos do Famicom, sendo uma peça única e legítima dentro da história dos hardwares da Nintendo.
🎬 Comercial Famicom #15 🎬 Comercial Famicom #16


Family Trainer
Family Trainer Aerobic Studio da Bandai original foi lançado no Japão em 12 de novembro de 1986 e nos trouxe a mensagem de que o jogo chegaria à América do Norte em 1987, após a Nintendo comprar os direitos do Family Trainer no Ocidente da Bandai, renomeá-lo para Power Pad e mudar o nome de Aerobics Studio para o mais genérico Dance Aerobics. Mesmo assim, este é um dos melhores jogos para Power Pad já feitos, uma espécie de precursor da febre do Dance Dance Revolution da Konami uma década depois.
🎬 Comercial Famicom #18 🎬 Comercial Famicom #19


O quinto jogo da série Family Trainer, este lançamento exclusivo para Famicom, que pode ser traduzido livremente como "A Batalha Épica no Labirinto", apresenta uma abordagem interessante ao gênero de jogos de fitness, desafiando o jogador a progredir em ambientes semi-3D que testam tanto o condicionamento físico quanto os reflexos rápidos. É como jogar Kaboom no Atari 2600, só que com um tapete de aeróbica.
🎬 Comercial Famicom #21

Bandai Karaoke Studio
Um dos controles especiais mais incomuns lançados para o Famicom. O Bandai Karaoke Studio foi lançado no Japão em 30 de julho de 1987 e utiliza um controle de microfone especial conectado ao próprio cartucho, em vez de usar a porta de expansão como os controles acessórios típicos. Isso se devia ao fato de a porta de expansão não ter conexão com o som e também para fornecer uma saída de áudio direta para a TV.
O microfone funciona amplificando a voz da pessoa que canta, direcionando o som para os alto-falantes da TV, misturado com a saída 2A03 do Famicom. É exatamente assim que o microfone do controle do Jogador 2 funciona, mas como o sinal é enviado diretamente para o slot do cartucho e não através de uma porta de controle, a clareza do som é muito superior em comparação com os jogos que utilizam o microfone do Jogador 2.
Os jogadores (cantores, neste caso) selecionavam músicas populares de J-pop em uma lista e cantavam junto com a música escolhida, conforme a letra aparecia na tela. O jogo não é sofisticado o suficiente para monitorar ou avaliar o desempenho; é tudo puramente para o entretenimento do cantor e do público.
Isso provavelmente foi intencional, já que no Japão, o karaokê casual não é competitivo, mas sim uma forma de se expressar e aliviar o estresse. O Karaoke Studio fez sucesso, mas ainda é raro encontrá-lo devido ao seu alto custo e apelo limitado.
🎬 Comercial Famicom #22

Ide Yōsuke Meijin no Jissen Mahjong
Também conhecido como Expert Ide Yosuke's Combat Mahjong é um jogo de treinamento que ensina iniciantes (ou seja, crianças) a jogar Mahjong e foi lançado oficialmente no Japão em 24 de setembro de 1987. O jogo é apresentado por Yōsuke Ide, Grande Campeão Japonês de Mahjong dos anos 80.
Além de ser um dos primeiros títulos da Capcom desenvolvidos para consoles, este jogo também se destacou por usar e exigir um controle especial próprio, semelhante a um teclado. O jogo é praticamente injogável sem ele.
🎬 Comercial Famicom #24

Famicom Modem
Lançado no auge da bolha econômica japonesa em 1988, o Famicom Modem foi uma iniciativa conjunta da Nintendo R&D2 e da Nomura Shōken, um dos maiores grupos de serviços financeiros do Japão e um banco de investimentos global. Devido à enorme base de usuários do Famicom, ambas as empresas viram oportunidades de vender o console para o mercado adulto voltado para negócios, em vez de apenas para crianças.
Com o acessório de modem, os usuários podiam conectar um cabo telefônico e, por meio de uma conexão discada rudimentar de internet, acessar um servidor fornecido pela Nomura que oferecia cotações da bolsa de valores em tempo real, dicas e truques para jogos, piadas diárias, previsão do tempo, apostas legais em corridas de cavalos, a possibilidade de gastar dinheiro jogando na loteria e uma pequena quantidade de outros conteúdos para download na forma de jogos simples como Go e Shogi. O serviço durou três anos, até o colapso econômico no final de 1989, quando a manutenção dos servidores foi considerada muito cara.
A Nintendo of America havia cogitado a ideia de trazer o modem para os EUA, mas, devido à falta de infraestrutura em todo o país e à incapacidade de convencer os pais preocupados de que as crianças realmente não conseguiriam acessar e jogar na loteria ilegalmente e anonimamente, o projeto foi descartado logo no início da fase de planejamento.
Uma versão atualizada do Famicom Modem, esta versão introduziu um teclado numérico especial que permitia ao usuário interagir com ações de forma mais fácil do que a primeira versão.
🎬 Comercial Famicom #25 🎬 Comercial Famicom #26


Power Glove
A Power Glove foi um acessório em formato de luva para o console Nintendo Entertainment System (NES), lançado em 1989 nos EUA. Power Glove também foi vendida no Japão. Aparentemente, como parte de uma promoção do Robocop.
Ela é historicamente reconhecida por ter sido o primeiro controle de videogame comercializado voltado para o uso de sensores de movimento.
O objetivo era permitir que os jogadores controlassem seus jogos do NES através de gestos com a mão, prometendo uma experiência imersiva e futurista.
Embora tenha tido um lançamento comercial forte, vendendo centenas de milhares de unidades rapidamente, o dispositivo não entregou uma precisão satisfatória, tornando-se mais um item de curiosidade do que um controle funcional para a maioria dos jogos.
Como mostrado no vídeo, ela também teve versões licenciadas para o mercado japonês, como o modelo da PAX para o Famicom, que utilizava o apelo visual do personagem RoboCop para marketing.
🎬 Comercial Famicom #27 🎬 Comercial Famicom #29

Super Mario no Famicom:
O Jogo que Salvou a Indústria e Definiu os Jogos Famicom
Em 13 de setembro de 1985, a Nintendo lançou Super Mario Bros. para o Famicom (Family Computer) no Japão. O que começou como mais um jogo de plataforma se tornaria a franquia mais influente da história dos videogames, com sequências que expandiram o universo do encanador e consolidaram o Famicom como o console dominante da geração de 8 bits.
Do Arcade ao Console Doméstico
Mario já era conhecido dos fliperamas desde Donkey Kong (1981), onde apareceu como "Jumpman". No entanto, foi no Famicom que o personagem ganhou sua própria série e se tornou o mascote global da Nintendo.
Após o sucesso do Famicom no Japão (lançado em 1983), a Nintendo precisava de títulos que consolidassem o console no mercado ocidental. Shigeru Miyamoto, já famoso por Donkey Kong e Mario Bros., foi encarregado de criar uma série que aproveitasse todo o potencial do hardware de 8 bits.
Super Mario Bros. (1985): O Jogo que Começou Tudo
Lançado em 13 de setembro de 1985 para o Famicom, Super Mario Bros. foi desenvolvido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, com trilha sonora de Koji Kondo. O jogo estabeleceu os padrões dos plataformas com rolagem lateral: mundos exploráveis, fases variadas, segredos escondidos e "warp zones" (zonas de teletransporte).
Vendas no Japão:
1,2 milhão de cópias em setembro de 1985.
3 milhões de cópias em quatro meses, gerando mais de ¥12,2 bilhões.
Ajudou a aumentar as vendas do Famicom para 6,2 milhões de unidades até janeiro de 1986.
Em outubro de 1985, o jogo chegou à América do Norte como título de lançamento do NES (Nintendo Entertainment System), frequentemente incluído em pacotes com o console
🎬 Comercial Famicom #3

Super Mario Bros. 2 / The Lost Levels (1986): A Sequência "Perdida"
Em 3 de junho de 1986, a Nintendo lançou no Japão Super Mario Bros. 2 para o Famicom Disk System. Dirigido por Takashi Tezuka (sua estreia como diretor), o jogo era similar ao original, mas muito mais difícil — descrito como "duro como pregos de diamante".
Características principais:
Exclusivo do Japão até 1993.
A Nintendo of America considerou o jogo difícil demais para o público ocidental e optou por lançar uma versão alternativa (baseada em Doki Doki Panic) sob o nome Super Mario Bros. 2 em 1988.
Tornou-se o jogo mais vendido do Famicom Disk System, com aproximadamente 2,5 milhões de cópias.
Introduziu o "Minus World" (Mundo Menos) com configuração diferente da versão em cartucho.
O jogo só chegou ao Ocidente em 1993, no SNES, como Super Mario Bros.: The Lost Levels, dentro da coletânea Super Mario All-Stars.
🎬 Comercial Famicom #4

Super Mario Bros. 3 (1988): O Ápice do 8 Bits
Em 23 de outubro de 1988, a Nintendo lançou Super Mario Bros. 3 para o Famicom no Japão. Desenvolvido novamente por Miyamoto e Tezuka, com música de Koji Kondo, o jogo é considerado por muitos o melhor plataforma de 8 bits já criado.
Inovações:
Mapa-múndi navegável entre fases.
Power-ups icônicos: Super Folha (Mario Guaxinim/Tanooki), Martelo, Asa de P, entre outros.
Novos inimigos e chefes, incluindo os Koopalings (filhos adotivos de Bowser).
Fases aéreas em balões e navegação por submarino.
Vendas:
· No Japão, foi o segundo jogo mais vendido de 1988, atrás apenas de Dragon Quest III.
· Tornou-se o jogo mais vendido de 1989 no Japão, superando Tetris.
· Lançado na América do Norte em 12 de fevereiro de 1990 e na Europa em 29 de agosto de 1991.
Super Mario Bros. 3 vendeu aproximadamente 17,28 milhões de cópias mundialmente, tornando-se um dos jogos mais vendidos do NES/Famicom.
🎬 Comercial Famicom #5

Hollywood no Famicom e o Fenômeno "The Goonies"
Em 21 de fevereiro de 1986, a Konami lançava para o console japonês o jogo The Goonies, baseado no filme homônimo de Steven Spielberg lançado no ano anterior. Até então, jogos baseados em filmes carregavam o estigma do grande Crash de 1983 (onde títulos feitos às pressas, como o infame E.T. da Atari, quase destruíram a indústria). A Nintendo precisava provar que, sob o seu rígido selo de qualidade, o modelo de licenciamento de cinema poderia funcionar.
The Goonies no Famicom quebrou essa maldição de forma espetacular. O jogo de plataforma lateral colocava o jogador no controle de Mikey para resgatar seus amigos dos caprichos da Família Fratelli. Com uma jogabilidade fluida e uma recriação em chip de 8-bits primorosa da música tema de Cyndi Lauper, o título provou a força das desenvolvedoras parceiras (third-parties) em extrair o potencial máximo do hardware da Nintendo.
🎬 Comercial Famicom #6

A Estratégia da Konami
Em 1987, depois de Sean Astin (Mikey) anunciar em um programa de rádio que uma sequência do filme de 1985, Os Goonies, "definitivamente aconteceria", a Konami achou por bem desenvolver um jogo de Os Goonies II para o Famicom. Este é o comercial incrível do tal jogo.
Mesmo depois dos rumores sobre o filme Os Goonies II se provarem infundados, a Konami seguiu em frente com o jogo, lançando-o no início do ano. Não querendo desperdiçar um dos seus cinco lançamentos permitidos para o NES.
A sequência que nunca existiu:
De fato, nunca houve um filme "Goonies 2", o que gerou muita confusão entre os jogadores na época.
O primeiro The Goonies (1986) não foi lançado para o NES (o console doméstico da Nintendo nos EUA). Ele ficou restrito ao Famicom no Japão e a máquinas de arcade específicas, como a Nintendo VS. System e o PlayChoice-10.
Com o limite rígido de apenas cinco jogos por ano imposto pela Nintendo na época, a Konami optou por lançar apenas a sequência (The Goonies II) no mercado americano, focando no catálogo doméstico, o que explica por que muitos jogadores americanos nunca tiveram contato com o primeiro título oficial.
Em resumo, The Goonies II é um exemplo fascinante de como o mercado de games nos anos 80, às vezes, seguia cronologias que não correspondiam ao sucesso de bilheteria dos cinemas, criando uma "sequência" que vivia apenas nas telas dos consoles.
🎬 Comercial Famicom #7

O Legado
O NES vendeu quase 62 milhões de unidades mundialmente e manteve a liderança por uma década. A produção encerrou em 1995 na América do Norte e em 2003 no Japão, totalizando 20 anos de vida oficial — um dos maiores tempos de suporte da história dos consoles.

O Caminho para o Ocidente
Vários consoles tinham proliferado nos Estados Unidos no final da década de 1970 e início da de 1980, assim como títulos de baixa qualidade, o que resultou na crise dos jogos eletrônicos de 1983. A indústria entrou em recessão na América do Norte, com as receitas do mercado caindo de mais três bilhões de dólares para cem milhões entre 1983 e 1985.
Após o sucesso do Famicom no Japão (tornando-se o console mais vendido do país em 1984), a Nintendo tentou negociar com a Atari o lançamento no mercado norte-americano sob o nome "Nintendo Advance Video System". A Atari recusou, pois trabalhava em seu próprio console de 8 bits.
Isto impactou a Nintendo e sua intenção de lançar o Family Computer no ocidente, a Nintendo lançou o NES sozinha com a empresa adotando uma estratégia para diferenciar-se de seus concorrentes com design redesenhado em preto e cinza: a aparência externa do console foi redesenhada para que ficasse semelhante a um videocassete e ele foi renomeado para Nintendo Entertainment System. O console foi lançado nos Estados Unidos em setembro de 1985 acompanhado de títulos como Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda e Punch-Out!!. Super Mario Bros. e The Legend of Zelda foram desenvolvidos simultaneamente por Miyamoto e Takashi Tezuka, com músicas por Koji Kondo.
🎬 Veja a Fabricação do NES (Nintendo of America 1990)




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