A Terceira expansão lançada em 1985
Illuminati Expansion Set 3 - (Bagged Ziplock)
Conjunto de expansão Illuminati 3 – Ensacado (Ziplock)
“BRAINWASH”
Este artigo é baseado em informações da própria empresa Steve Jackson Games em seus sites, fóruns de discussão e canais oficiais.




Descrição de cada uma das cartas sugeridas para este conjunto
Sugestões para Novas Cartas Illuminati (para serem criadas com cartas em branco de outras expansões)
O livro de regras da Expansão Set 3 oferece descrições para três novas facções Illuminati que os jogadores podem criar em cartas em branco (disponíveis em expansões anteriores, como o Set 2). A "The Network" também é apresentada aqui como uma sugestão de Illuminati, embora também exista como um grupo normal no jogo base.
1. The Atlanteans (Os Atlantes)
o O Grupo: Sobreviventes do continente perdido, armados com segredos antigos.
o P” Power (Poder): 9/9
o “R” Resistance (Resistencia): -
o “I” Income (Renda): 9
o “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
o Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): A Renda de qualquer grupo Pacífico que eles controlam é dobrada (antes dos bônus de propaganda).
o Condição de Vitória Especial: Controlar sete grupos Pacíficos em jogo (controlados por qualquer jogador, ou não controlados). Para cada grupo Violento que os Atlantes destruírem, eles precisam de um grupo Pacífico a menos para vencer.
o Análise Estratégica: Uma facção econômica poderosa, focada em grupos Pacíficos. Sua habilidade de dobrar a renda de grupos Pacíficos pode gerar uma riqueza imensa. A condição de vitória é flexível, permitindo que você destrua grupos Violentos para facilitar sua meta.
o Objetivo de Vitória: Construir um império de paz (e riqueza) ou purificar o mundo da violência para alcançar a vitória.
2. The Masters of Voodoo (Os Mestres do Vodu)
o O Grupo: A magia funciona, e estes são os demônios que a controlam!
o P” Power (Poder): 6/6
o “R” Resistance (Resistencia): -
o “I” Income (Renda): 10
o “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
o Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Suas tentativas de propaganda são automaticamente privilegiadas.
o Condição de Vitória Especial: Levar quaisquer dois alinhamentos mundiais ao nível 3, simultaneamente! O jogador Vodu deve escolher quais dois, e anotá-los secretamente, no final de seu primeiro turno.
o Análise Estratégica: Uma facção de manipulação de propaganda. Sua habilidade de propaganda privilegiada permite que eles alterem a opinião mundial sem interferência, o que pode afetar o Poder e a Renda de todos os grupos.
o Objetivo de Vitória: Moldar a mente do mundo para se adequar aos seus propósitos, usando a propaganda para atingir seus objetivos.
3. The Telepathists (Os Telepatas)
o O Grupo: Mestres mutantes de estranhos poderes mentais.
o P” Power (Poder): 8/8
o “R” Resistance (Resistencia): -
o “I” Income (Renda): 10
o “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
o Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): +6 em qualquer tentativa de lavagem cerebral.
o Condição de Vitória Especial: Ganhar o controle de grupos com um valor total de Resistência de 30 ou mais. (O Gun Lobby conta como 3, não 10, para este propósito).
o Análise Estratégica: Uma facção especializada em lavagem cerebral e controle de grupos de alta resistência. Seu bônus de +6 para lavagem cerebral torna-os mestres da manipulação ideológica, e sua condição de vitória os incentiva a capturar as fortalezas do jogo.
o Objetivo de Vitória: Construir um império de grupos inabaláveis, usando a lavagem cerebral para subverter a vontade dos mais resistentes.
Mecânicas Avançadas (Introduzidas no Set 3)
Lavagem Cerebral (Brainwashing)
· O que é: Permite alterar permanentemente os alinhamentos de um grupo.
· Como funciona: Um contador de "lavagem cerebral" é colocado no grupo, mostrando o novo alinhamento. Se um grupo era "Conservador" e é lavado cerebralmente para "Não Conservador", ele se torna neutro para aquele alinhamento. Para mudar para um alinhamento oposto (ex: de Conservador para Liberal), são necessários dois passos: primeiro para "Não Conservador", depois para "Liberal".
· Procedimento: Cada jogador pode fazer uma tentativa de lavagem cerebral "gratuita" por turno (após comprar uma carta, antes de outras ações). Também pode ser uma de suas duas ações regulares.
· Ataque: Funciona como um ataque para controlar. A Resistência do grupo à lavagem cerebral é subtraída do Poder do atacante. Grupos Fanáticos dobram sua Resistência à lavagem cerebral.
· Casos Especiais:
o Gun Lobby: Se tentar dar a ele um alinhamento "Weird", "Liberal" ou "Comunista", use Resistência 10 em vez de 3.
o Hollywood: Mesmo se Hollywood for Fanático, dobrar zero ainda é zero (não afeta seu Poder).
o Habilidades Especiais: Habilidades de controle/neutralização/destruição não ajudam na lavagem cerebral.
· Estratégia: Raramente vale a pena usar uma ação regular para lavagem cerebral, mas a tentativa "gratuita" pode ser muito útil para facilitar ataques futuros. Facções com condições de vitória baseadas em alinhamentos (Bermuda, Discordia, Assassinos) podem usar isso para seus próprios grupos, mas devem estar cientes de que seus inimigos também podem usar contra eles.
Propaganda
· O que é: A propaganda é para o mundo inteiro o que a lavagem cerebral é para um único grupo. Permite manipular a opinião pública mundial em eixos ideológicos.
· Propaganda Track: Um tabuleiro com 9 trilhas que irradiam do centro. 5 contadores em forma de pirâmide marcam as atitudes mundiais: Conservador vs. Liberal, Direto vs. Esquisito, Governo vs. Comunista, Pacífico vs. Violento e Criminal (sem oposto).
· Procedimento: Cada jogador pode fazer uma tentativa de propaganda "gratuita" por turno (após suas duas ações regulares, antes das transferências de dinheiro). Também pode ser uma de suas duas ações regulares.
· Ataque: Funciona como um ataque para controlar. A força do ataque é determinada pelo Poder do seu Illuminati, o Poder total dos Grupos de Mídia que você controla, o número total de grupos que você controla, e o número de grupos que você controla do alinhamento que está promovendo ou reduzindo.
· Resistência: A resistência à propaganda é determinada pelo número de espaços que o atacante deseja mover o contador (5 para 1 espaço, 10 para 2, 15 para 3).
· Efeitos da Propaganda: Quando um alinhamento é favorecido (em ascensão na trilha):
o Todos os grupos desse alinhamento ganham um bônus em seu Poder regular e em sua Renda (igual ao status atual da trilha: 1, 2 ou 3).
o Se um alinhamento oposto atingir o nível 3, grupos com esse alinhamento são penalizados em 1 MB de renda e 1 de Poder.
· Estratégia: Empurrar a opinião mundial em uma direção que beneficie seus grupos ou prejudique os oponentes.
Construindo Atributos (Building Up Power, Resistance, and Income)
Outras Regras Avançadas (Opcionais)
· Ajustando a Duração do Jogo: Aumentar o número de grupos necessários para a Vitória Básica. Para jogos muito longos, jogue até que não haja mais cartas não controladas e o vencedor é quem tiver a maior pontuação total de Poder (Poder dos grupos + 1 por grupo controlado).
· Objetivos Ocultos (Hidden Goals): Cada Illuminati (exceto UFOs) escolhe um Objetivo Especial de uma lista e o anota secretamente. Aumenta o Poder dos UFOs em 1.
· Illuminati Ocultos (Hidden Illuminati): Cada jogador mantém sua carta Illuminati virada para baixo. Apenas o jogador sabe qual Illuminati controla. Acusações podem ser feitas como uma de suas duas ações. Uma identificação correta força o Illuminati a virar a carta.
· Jogos Maiores: Para 7 ou 8 jogadores, a renda de cada Illuminati é aumentada (3 MB para 7 jogadores, 5 MB para 8 jogadores).
· Trapaça (Cheating): Uma variante opcional onde a maioria das formas de trapaça é permitida (exceto virar a mesa, dinheiro falso, ou trapacear na renda inicial/fase de renda). Sugerido apenas com "muito bons amigos".
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