



Descrição de cada uma das 27 cartas que compõem este conjunto
- O Novo Grupo Illuminati (1 Carta)
Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)
Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".
Cada facção oferece um caminho único para a dominação.
No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.
- Society of Assassins (Sociedade dos Assassinos)
A expansão introduziu uma facção que mudou a forma como o jogo podia ser vencido, focando em destruição em vez de controle.
O Grupo: Uma antiga e temida ordem secreta, originária do Oriente Médio, mestra na arte do assassinato e da intimidação. Eles não buscam o controle direto de governos ou economias, mas sim a dominação através da violência seletiva e da eliminação de seus rivais, controlando o submundo violento para alcançar seus objetivos.
P” Power (Poder): 8/8
“R” Resistance (Resistencia): -
“I” Income (Renda): 8
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): +4 para neutralizar qualquer grupo.
Condição de Vitória Especial: A Sociedade dos Assassinos vence imediatamente se, no final de qualquer turno, ela controlar um total de 6 grupos com o alinhamento Violent (Violento).
Análise Estratégica: A introdução dos Assassinos foi uma mudança de paradigma. Em vez de construir uma grande pirâmide de poder, o jogador dos Assassinos é incentivado a adotar uma estratégia de sabotagem, destruindo grupos-chave dos oponentes. Seu poder privilegiado garante que seus ataques mais importantes sejam quase impossíveis de parar. Jogar com eles ou contra eles força todos na mesa a repensar a proteção de seus ativos mais valiosos. Esta é a facção do "bully" tático, um predador focado em desmantelar os oponentes enquanto persegue um objetivo muito específico. Jogar com os Assassinos é ser uma força de perturbação constante, usando sua habilidade especial para aleijar os inimigos e abrir caminho para suas próprias conquistas.
Forças:
Mestres da Neutralização: Sua habilidade especial é uma das melhores ferramentas ofensivas do jogo. Um bônus de +4 para neutralizar um grupo é gigantesco. Isso permite que você remova as peças mais importantes da estrutura de um oponente (suas fontes de renda, suas muralhas defensivas) com uma eficiência mortal, devolvendo-as ao centro da mesa. Um ataque de neutralização com seu Poder 8 se torna um Poder efetivo de 12.
Poder de Elite: Um Poder de 8/8 é muito forte. Você pode competir em pé de igualdade com qualquer outra facção em termos de força bruta, tanto para atacar diretamente quanto para apoiar seus outros grupos.
Economia Forte: Uma Renda de 8 garante que você tenha os fundos necessários para financiar seus ataques e para superar os lances dos oponentes por grupos "Violentos".
Fraquezas:
Estratégia Transparente: Seu plano de jogo é o mais óbvio da mesa. Todos sabem que você está caçando grupos "Violentos". Isso o torna um alvo previsível. Os oponentes podem tentar destruir ou capturar grupos "Violentos" antes de você, apenas para negar sua vitória.
Dependência da Sorte do Baralho: Sua vitória depende da aparição de grupos "Violentos" no baralho. Se eles demorarem a aparecer ou se houver poucos na partida, sua estratégia pode estagnar.
Sem Bônus para Controlar: Sua habilidade especial ajuda a desmontar os outros, mas não lhe dá um bônus direto para capturar os grupos "Violentos" que você precisa, ao contrário de outras facções como os Discordianos.
Objetivo de Vitória: Seu objetivo é duplo: construir seu império da violência e garantir que ninguém mais consiga construir o seu.
A Caçada Violenta: Esta é sua prioridade número um. Desde o início, identifique e capture todos os grupos "Violentos" que aparecerem. Use seu alto poder e sua forte economia para garantir essas capturas.
Desmantelar para Conquistar: Use sua habilidade de neutralização de forma implacável. Antes de tentar capturar um grupo "Violento", neutralize o grupo mais forte que poderia ajudar na defesa. Remova as fontes de renda dos seus oponentes para que eles não possam pagar para se defender de você. Mantenha seus rivais fracos e desorganizados.
Diplomacia do Medo: Sua habilidade de neutralizar é uma ameaça constante. Use-a como uma ferramenta de negociação. "Não interfira na minha tentativa de capturar os Nazistas Sul-Americanos, e eu não neutralizarei sua I.R.S. no meu próximo turno".
O Golpe Final: Conseguir o sexto grupo "Violento" será a parte mais difícil. Todos na mesa tentarão impedi-lo. Guarde recursos para uma jogada final decisiva, possivelmente usando sua primeira ação para neutralizar um defensor chave e a segunda para capturar o último grupo "Violento" de que precisa para a vitória.
- As Novas Cartas Especiais (4 Cartas)
Função: Permitem ações táticas que alteram o jogo momentaneamente.
Estas cartas de evento único adicionam uma dose de caos e imprevisibilidade, permitindo viradas de jogo espetaculares.
1. Assassination (Assassinato)
Esta é uma das cartas especiais mais diretas e temidas do jogo. Embora o livro de regras não detalhe seu efeito exato, ele a menciona, e sua função é um pilar do jogo. A análise a seguir é baseada em sua função padrão e universalmente aceita.
Análise Estratégica: O Assassinato é a ferramenta de remoção cirúrgica definitiva. É uma carta puramente ofensiva, projetada não para expandir seu poder, mas para aleijar permanentemente um oponente, eliminando uma de suas peças mais valiosas do tabuleiro.
· O que a carta faz (Efeito): Permite que o jogador que a joga faça um ataque para destruir uma carta de grupo do tipo "Personalidade". O ataque recebe um bônus de poder massivo, geralmente +10.
· A Regra Crucial: A regra mais importante é sua especificidade. Ela só pode ser usada contra grupos que são Personalidades e o ataque é para destruir, não para controlar ou neutralizar. Além disso, como uma jogada ofensiva que inicia um ataque, seu uso conta como uma das duas ações regulares do turno.
Forças:
· Sucesso Garantido (Quase): Um bônus de +10 para um ataque de destruição é avassalador. Lembre-se que um ataque para destruir rola contra o Poder do alvo, não sua Resistência (página 6). Mesmo que você use um grupo com Poder 0 para lançar o ataque, você estará atacando com um Poder efetivo de 10. Isso é suficiente para destruir quase qualquer Personalidade do jogo com alta probabilidade de sucesso.
· Quebra de Fortalezas: Esta carta ignora as defesas normais. Não importa quão alta seja a Resistência de um grupo ou quão bem protegido ele esteja na estrutura de poder de um oponente. Se for uma Personalidade, o Assassinato permite que você a remova do jogo permanentemente, quebrando a espinha dorsal da estratégia do seu rival.
Fraquezas:
· Custo de Ação: Este é seu maior custo. Gastar uma de suas duas ações para usar o Assassinato significa que você não pode usar essa ação para um ataque normal, para mover um grupo ou para transferir dinheiro. É um investimento significativo do seu ritmo de jogo.
· Custo Financeiro: A carta em si não tem custo, mas o ataque pode exigir dinheiro para garantir o sucesso contra uma Personalidade muito poderosa. No entanto, a principal fraqueza é sua especificidade: se não houver Personalidades valiosas na mesa, a carta é completamente inútil.
·
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (Preventivo): O uso desta carta raramente lhe dará a vitória diretamente. Em vez disso, ela é usada para impedir a vitória de outro jogador. Se um oponente está prestes a vencer e sua estratégia depende de uma Personalidade chave, assassiná-la pode ser a jogada que salva o jogo para todos os outros.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Este é o seu uso mais comum e eficaz. Identifique a Personalidade mais importante de um oponente – sua principal fonte de renda, seu grupo com a melhor habilidade, ou o pilar de sua defesa. Use o Assassinato para removê-la. Um oponente sem seus melhores ativos é um oponente fraco.
3. A Ameaça Diplomática: Ter esta carta virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica poderosa. É uma ameaça constante. Você pode usá-la em negociações: "Se você me atacar, eu vou assassinar seu líder no meu próximo turno". Isso pode forçar os jogadores a deixá-lo em paz enquanto você se fortalece.
Regra Especial: Seu uso conta como uma ação regular. Fornece um bônus massivo (+10) a um ataque para destruir, mas apenas contra grupos do tipo "Personalidade".
2. Swiss Bank Account (Conta Bancária Suíça)
Esta é uma carta puramente econômica, e sua análise revela como proteger sua riqueza é tão importante quanto atacar.
Embora o livro de regras não detalhe seu efeito exato, sua função é universalmente compreendida e essencial para a estratégia do jogo, especialmente para uma facção.
Análise Estratégica: A Conta Bancária Suíça é a apólice de seguro definitiva. É uma carta puramente defensiva, projetada não para expandir seu poder, mas para proteger o recurso mais importante do jogo – o dinheiro – de seus inimigos, permitindo que você execute planos de longo prazo sem medo de interferência econômica.
· O que a carta faz (Efeito): Permite que o jogador que a joga a anexe a um de seus grupos. O dinheiro (Megabucks) mantido no tesouro daquele grupo específico fica permanentemente protegido e não pode ser roubado, perdido ou afetado por cartas especiais ou habilidades de outros jogadores.
· A Regra Crucial: A regra mais importante é sua especificidade e permanência. Ela não protege todo o seu dinheiro, apenas o tesouro do grupo ao qual está anexada. No entanto, essa proteção é absoluta. Além disso, como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
· Proteção Absoluta (Não "Sucesso Garantido"): Sua força não está em garantir um ataque, mas em garantir a defesa de seus fundos. Ela anula completamente qualquer estratégia inimiga baseada em roubo de dinheiro ou sabotagem econômica.
· A Fortaleza Financeira (Não "Quebra de Fortalezas"): Em vez de quebrar a fortaleza de um inimigo, esta carta cria a sua própria. Ela permite que você construa um cofre impenetrável, tornando-se a ferramenta mais importante para a facção Gnomes of Zurich, cuja condição de vitória é acumular 150 MB.
Fraquezas:
· Custo de Ação: Nenhum. Como uma Ação Livre, ela não consome nenhuma de suas duas ações regulares, o que a torna incrivelmente eficiente.
· Custo Financeiro: Nenhum. A carta é jogada sem custo de Megabucks.
· Fraqueza Real (Não Protege o Grupo): Esta é a sua fraqueza crucial. A carta protege o dinheiro, mas não o grupo. Se um oponente conseguir controlar, neutralizar ou destruir o grupo que detém a Conta Suíça, o dinheiro ainda será perdido (retornado ao banco ou transferido), pois o grupo em si foi derrotado.
· Fraqueza Real (Inútil sem Dinheiro): A carta é inútil se você não tiver uma quantia significativa de dinheiro para proteger. É uma ferramenta para os ricos, não para os pobres.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (O Cofre da Vitória): Este é o seu uso principal e mais poderoso. Se você é os Gnomos de Zurique, jogue esta carta em sua própria carta de Illuminati. Use a habilidade dos Gnomos para consolidar todo o seu dinheiro nela no final de cada turno. Agora você pode acumular seus 150 MB em segurança absoluta, tornando sua condição de vitória apenas uma questão de tempo.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo (Protegendo a Sua): Use esta carta para anular a estratégia de um oponente. Se um rival depende de cartas ou habilidades que roubam dinheiro para financiar seus próprios planos, proteger sua principal fonte de renda com a Conta Suíça quebra a espinha dorsal da estratégia dele.
3. A Ameaça Diplomática (O Santuário Intocável): Ter esta carta em jogo (ou mesmo virada para baixo) muda a forma como os outros interagem com você. A ameaça de roubo de dinheiro desaparece, forçando os oponentes a atacá-lo militarmente. Você pode usar isso para ditar os termos do conflito e para negociar a partir de uma posição de segurança financeira.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Ela fornece proteção permanente e absoluta para o dinheiro de um único grupo, mas não protege o grupo em si de ataques.
3. Senate Investigating Committee (Comitê de Investigação do Senado)
Esta é uma carta ofensiva muito versátil e poderosa. Embora o livro de regras não detalhe seu efeito exato, sua função é um clássico do gênero de conspiração. A análise a seguir é baseada em sua função padrão e universalmente aceita.
Análise Estratégica: O Comitê de Investigação do Senado é a ferramenta de assédio legal definitiva. É uma carta puramente ofensiva, projetada para desmantelar a estrutura de poder de um oponente, usando o poder do governo para atacar e remover seus ativos.
· O que a carta faz (Efeito): Permite que o jogador que a joga faça um ataque para neutralizar ou destruir qualquer grupo no jogo. O ataque recebe um bônus de poder significativo, geralmente +6.
· A Regra Crucial: A regra mais importante é sua versatilidade. Ao contrário do "Assassinato", que é limitado a Personalidades, o Comitê pode visar qualquer grupo. Além disso, a opção de neutralizar (devolver o grupo ao centro da mesa) ou destruir (removê-lo permanentemente) oferece uma flexibilidade tática imensa. Como uma jogada ofensiva que inicia um ataque, seu uso conta como uma das duas ações regulares do turno.
Forças:
· Sucesso Garantido (Alta Probabilidade): Um bônus de +6 para um ataque é muito forte. Se você usar um grupo com um Poder decente para lançar o ataque, as chances de sucesso são extremamente altas contra a maioria dos alvos.
· Quebra de Fortalezas: Esta carta é a resposta para quase qualquer problema. Um oponente tem uma fortaleza defensiva com alta Resistência? Use o Comitê para destruí-la (atacando seu Poder). Um oponente tem um grupo que você quer capturar mais tarde? Use o Comitê para neutralizá-lo, tirando-o do controle do oponente e colocando-o de volta na mesa para você pegar depois.
Fraquezas:
· Custo de Ação: Este é seu maior custo. Gastar uma de suas duas ações para usar o Comitê significa que você não pode usar essa ação para um ataque de controle normal, para mover um grupo ou para transferir dinheiro. É um investimento significativo do seu ritmo de jogo.
· Custo Financeiro: A carta em si não tem custo, mas o ataque pode exigir dinheiro para garantir o sucesso contra um alvo muito poderoso. Sua principal fraqueza é que, embora poderosa, ela não lhe dá controle direto de um grupo, apenas remove um do seu oponente.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (Preparatório): Use o Comitê para preparar sua jogada vencedora. Se você precisa de um último grupo para vencer, mas ele está protegido por outro grupo com alta Resistência, use o Comitê com sua primeira ação para destruir o protetor. Com sua segunda ação, lance um ataque de controle normal contra seu alvo agora vulnerável e vença o jogo.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Este é o seu uso mais comum. Identifique a peça mais importante na estrutura de poder de um oponente – sua principal fonte de renda, seu grupo de expansão mais poderoso, ou a âncora de sua defesa. Use o Comitê para destruí-la ou neutralizá-la. Um oponente sem seus melhores ativos é um oponente fraco e fácil de dominar.
3. A Ameaça Diplomática: Ter esta carta virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica poderosa. É uma ameaça constante. Você pode usá-la em negociações: "Se você me atacar, eu vou investigar seu grupo mais valioso até ele desaparecer". Isso pode forçar os jogadores a deixá-lo em paz enquanto você se fortalece.
Regra Especial: Seu uso conta como uma ação regular. Fornece um bônus significativo (+6) a um ataque, que pode ser para neutralizar ou destruir, contra qualquer tipo de grupo.
4. Murphy's Law (Lei de Murphy)
Esta é uma das cartas mais importantes e poderosas do jogo, e sua análise revela a importância da contra-espionagem e do timing.
Análise Estratégica: A Lei de Murphy é a negação absoluta, o "não" definitivo. É uma carta puramente reativa, projetada para um único propósito: cancelar a jogada mais poderosa de um oponente no momento em que ele a faz, transformando sua certeza de sucesso em um fracasso total.
· O que a carta faz (Efeito): Sua função é simples e devastadora: ela cancela o efeito de qualquer outra Carta Especial que acabou de ser jogada. A carta do oponente é descartada sem fazer efeito.
· A Regra Crucial: A regra fundamental que governa esta carta está na página 8: "Se duas cartas são jogadas e uma contradiz a outra (por exemplo, Assassinato e Lei de Murphy), a última carta jogada é a que governa." Isso significa que a Lei de Murphy sempre terá prioridade sobre a carta que ela está cancelando.
Forças:
· Cancelamento Garantido (Não "Sucesso Garantido"): Sua força não está em garantir o seu sucesso, mas em garantir o fracasso do seu oponente. Ela é a contramedida definitiva. Não há rolagem de dados, não há como o oponente impedi-la (a menos que ele tenha sua própria Lei de Murphy para cancelar a sua).
· Quebra de Estratégias (Não "Quebra de Fortalezas"): Esta carta não quebra uma fortaleza física, mas sim a fortaleza da estratégia de um oponente. Um rival pode ter passado o jogo inteiro preparando o terreno para uma única jogada com uma Carta Especial. A Lei de Murphy transforma todo esse esforço em pó, causando um dano psicológico e de ritmo massivo.
Fraquezas:
· Custo de Ação: Nenhum. Conforme a página 7, usar uma Carta Especial é uma "Ação Livre" (com exceções que não se aplicam aqui). Isso é uma vantagem imensa, pois você pode frustrar o plano mais poderoso de um oponente sem gastar nenhuma de suas duas ações regulares.
· Custo Financeiro: Nenhum. A carta é jogada sem custo de Megabucks.
· Fraqueza Real (Puramente Reativa): A carta não faz nada por si só. Ela depende de um oponente jogar uma Carta Especial que valha a pena ser cancelada. Se a partida tiver poucas Cartas Especiais em jogo, ela pode ser uma carta morta na sua mão.
· Fraqueza Real (Pode ser Cancelada): A regra da "última carta governa" também se aplica a ela. Se você jogar a Lei de Murphy para cancelar um "Assassinato", seu oponente pode jogar a sua própria Lei de Murphy para cancelar a sua, fazendo com que o "Assassinato" original aconteça.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (Frustrado): Este é o seu uso mais importante e dramático. Um oponente joga uma carta para vencer o jogo naquele instante (como "Suborno" no último grupo de que precisa). Você joga a Lei de Murphy. O jogo continua. Você não venceu, mas impediu que todos os outros perdessem.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Este é o uso de meio de jogo. Um oponente joga "Assassinato" em sua principal fonte de renda ou "Comitê de Investigação do Senado" para destruir sua fortaleza. Você cancela a ação. O turno dele é efetivamente desperdiçado, e sua estrutura de poder permanece intacta, permitindo que você continue seu caminho para a vitória sem ser aleijado.
3. A Ameaça Diplomática: Ter uma Carta Especial virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica. Os oponentes sempre terão que se perguntar: "Ele tem a Lei de Murphy?". Esse medo pode impedi-los de fazer suas jogadas mais ousadas contra você, dando-lhe uma camada de proteção invisível.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Ela cancela a Carta Especial jogada imediatamente antes dela. A "última carta jogada governa" é o princípio que garante sua eficácia.
As Novas Cartas de Grupo (20 Cartas)
Estes são os novos peões no grande tabuleiro da conspiração, cada um com seu próprio valor e peculiaridade.
1. American Autoduel Association (Associação Americana de Autoduel)
O Grupo: Uma subcultura de gladiadores motorizados e entusiastas de combate veicular. Eles vivem em um mundo de estradas perigosas e duelos mortais, onde a violência e a mecânica bizarra são um modo de vida. (Uma referência ao jogo Car Wars/Autoduel de Steve Jackson).
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "parede de baixo custo". Seu valor estratégico não está em sua capacidade de ataque ou economia, mas em sua surpreendente durabilidade e em seus alinhamentos táticos.
Papel Tático: Sua principal função é ser um "obstáculo" ou um "quebra-molas". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos, sabendo que será desproporcionalmente difícil para os oponentes tomá-la de você.
Forças:
Defesa Inesperada: Uma Resistência de 5 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas de renda e poder tão baixas, essa defesa é muito alta. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Sinergia de Alinhamento: Seus alinhamentos "Violent" e "Weird" a tornam uma boa peça de apoio. Você pode usá-la para obter um bônus de +4 ao atacar outros grupos com esses alinhamentos ou seus opostos ("Peaceful" e "Straight").
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Fraquezas:
Praticamente Inútil para Ataque e Economia: Com Poder 1 e Renda 1, ela não contribui em nada para suas ofensivas ou para sua tesouraria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como um Bloqueador: Capture-a quando precisar de um grupo barato que seja difícil de ser removido. Coloque-a em uma posição defensiva na sua estrutura. Sua defesa pode frustrar os planos de um oponente.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Pacífica" ou "Careta".
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Violento" ou "Esquisito" a use para seus próprios bônus.
2. Clone Arrangers (Organizadores de Clones)
O Grupo: Uma operação secreta e ilegal que cria duplicatas genéticas para fins nefastos. Eles são uma força poderosa e perigosa, operando fora da lei para eliminar inimigos e substituir figuras-chave com seus próprios agentes.
P” Power (Poder): 6/2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent, Communist, Criminal (Violento, Comunista, Criminoso) e +3 em qualquer tentativa de destruir qualquer grupo.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "demolição" de elite. É uma ferramenta cirúrgica projetada para um único e devastador propósito: remover permanentemente as peças mais importantes dos seus oponentes do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser o "músculo" ou o "assassino" da sua conspiração. Você não a adquire para construir sua economia, mas para destruir a dos outros com uma eficiência aterrorizante.
Forças:
Habilidade Especial Devastadora: Esta é sua característica principal. Um bônus de +3 para destruir qualquer grupo se aplica a qualquer ataque de destruição que você fizer, com qualquer um dos seus grupos. Isso transforma seus atacantes fortes em armas de destruição em massa.
Estatísticas de Combate de Elite: Com Poder 6 e Resistência 6, ela é uma combatente formidável. É forte o suficiente para realizar o ataque de destruição e muito difícil de ser removida do tabuleiro depois.
Bom Potencial de Expansão: As duas Setas de Controle garantem que, mesmo sendo uma especialista em destruição, ela ainda contribui para o crescimento da sua rede.
Sinergia Agressiva: A combinação de alinhamentos "Violent", "Communist" e "Criminal" a torna uma ameaça para uma vasta gama de grupos e oferece bônus para controlar outras facções do submundo.
Fraquezas:
Dreno Econômico: Sua Renda de 1 é péssima. Ela é uma ferramenta cara que não se paga. Você precisa de uma economia forte em outro lugar para justificar sua presença e financiar suas ações.
Alvo para os "Mocinhos": Seus alinhamentos a tornam um alvo preferencial para grupos com ideologias opostas (Governo, Pacífico, etc.), que receberão bônus para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para alcançar a vitória através da aniquilação da infraestrutura inimiga, abrindo caminho para suas próprias conquistas.
Como o Demolidor: Este é seu uso principal. Identifique a peça mais crucial na estrutura de um oponente – sua principal fonte de renda, sua melhor defesa, o grupo que ele precisa para uma vitória especial – e use o bônus de +3 para destruí-la. Aleijar um oponente é muitas vezes tão bom quanto se fortalecer.
Como o Melhor Amigo de Cthulhu: Se você é os Servos de Cthulhu, esta carta é um dos seus melhores aliados. O bônus de +3 se soma ao seu bônus inato, tornando seus ataques de destruição ainda mais fáceis e acelerando sua condição de vitória.
Como a Âncora Pós-Destruição: Depois de ter usado sua habilidade para causar estragos, sua Resistência 6 e suas duas setas a tornam uma excelente âncora defensiva para proteger uma parte da sua estrutura de poder enquanto você se concentra em outros objetivos.
3. Comic Books (Revistas em Quadrinhos)
O Grupo: A indústria de histórias em quadrinhos, um meio de cultura popular que influencia a juventude com contos de heroísmo, violência e o bizarro. Seu poder não está na força, mas em sua capacidade de moldar a imaginação.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 1
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é a definição de uma carta de "alto risco, alta recompensa", ideal para o início do jogo. Seu valor reside em sua eficiência econômica e flexibilidade tática, mas sua fragilidade a torna um ativo extremamente volátil.
Papel Tático: Sua função é ser uma "captura de oportunidade". É um alvo extremamente fácil que fornece uma renda decente e uma plataforma para ataques de sinergia.
Forças:
Renda Eficiente: Uma Renda de 2 para uma carta com Resistência 1 é uma proporção fantástica. Ela se paga rapidamente e acelera seus planos iniciais.
Captura Trivial: Com uma Resistência de apenas 1, é o alvo perfeito para o primeiro ataque de qualquer jogador, exigindo um gasto mínimo de recursos.
Ferramenta de Sinergia: Seus alinhamentos "Violent" e "Weird" são sua principal arma. Você pode usar esta carta fraca para obter um bônus de +4 ao atacar um grupo "Violent", "Weird", "Peaceful" ou "Straight" muito mais forte.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Extremamente Vulnerável: Sua maior força (ser fácil de capturar) é também sua maior fraqueza. Com Resistência 1, ela é a carta mais fácil de ser roubada do jogo. Espere que ela mude de mãos com frequência.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para acelerar seu início de jogo e permitir uma jogada de poder no meio do jogo.
Como o Motor de Partida: Capture-a em seu primeiro ou segundo turno para dar um impulso imediato à sua economia. Os 2 MB por turno no início do jogo são uma vantagem significativa.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu uso mais inteligente. Use-a imediatamente no turno seguinte à sua captura. Aproveite seus alinhamentos para lançar um ataque com bônus contra um alvo muito mais valioso e defensável.
Como Isca: Por ser tão fácil de capturar, você pode usá-la como isca para forçar um oponente a gastar uma ação, enquanto você se prepara para um plano maior. Não se apegue a ela; seu valor é temporário.
4. Fast Food Chains (Redes de Fast Food)
O Grupo: A onipresente rede de restaurantes de comida rápida, um pilar da cultura de massa e da vida cotidiana. Seu poder não vem da força, mas de sua vasta distribuição e de sua capacidade de gerar uma renda constante e confiável.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Com esta configuração, a carta Fast Food Chains é um "grupo de trabalho" sólido e confiável, uma peça de meio-campo perfeitamente equilibrada para qualquer conspiração.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar estável em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para obter uma renda decente, uma defesa razoável e um ponto de expansão, tudo em um pacote eficiente.
Forças:
Renda Sólida: Uma Renda de 3 é seu maior atrativo. Ela fornece um fluxo de caixa consistente e útil para financiar suas operações e ataques.
Equilíbrio Funcional: Ela não tem uma fraqueza gritante. Sua Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um esforço razoável, e a Seta de Controle garante que ela contribua para sua expansão.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Straight" é muito comum e oferece ótimas sinergias, permitindo que você ganhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos "Straight" ou ao mirar em seu oposto, os grupos "Weird".
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela raramente liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Defesa Vulnerável (a ataques focados): Embora sua Resistência de 4 seja decente, ela não resistirá a um ataque bem planejado de um grupo mais forte.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir a base necessária para a vitória, não uma peça de final de jogo.
Como o Motor Econômico de Meio-Campo: Capture-a no início ou meio do jogo para estabelecer um fluxo de renda confiável. Use os 3 MB por turno para financiar a captura de grupos mais poderosos.
Como o Ponto de Expansão: Use sua Seta de Controle como um trampolim para sua próxima conquista. É a peça perfeita para construir o meio da sua estrutura de poder.
Como uma Ferramenta de Sinergia: Aproveite seu alinhamento "Straight" para lançar um ataque com bônus contra um alvo "Weird" valioso. Ela pode ser a chave para uma captura tática importante.
5. Federal Reserve (Reserva Federal)
O Grupo: O sistema bancário central, a instituição que controla a oferta de dinheiro e a política monetária. Seu poder não é ideológico, mas sim financeiro e governamental, uma força fundamental que sustenta a economia.
P” Power (Poder): 5/3
“R” Resistance (Resistencia): 7
“I” Income (Renda): 6
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Government (Governo); Pode mover dinheiro para qualquer grupo.
Análise Estratégica: Esta é uma das cartas de grupo mais poderosas e cobiçadas do jogo. Ela não é apenas uma potência econômica, mas uma ferramenta estratégica que pode mudar o curso de uma partida com sua habilidade única de quebrar as regras.
Papel Tático: A Reserva Federal é uma peça central. Seu objetivo principal é capturá-la e protegê-la a todo custo. Uma vez sob seu controle, ela se torna o motor financeiro e o centro logístico de toda a sua conspiração.
Forças:
Habilidade Especial Quebradora de Regras: A capacidade de mover dinheiro para qualquer grupo instantaneamente é fenomenal. Isso permite financiar um ataque surpresa do outro lado da sua estrutura de poder, reforçar uma defesa inesperadamente ou consolidar toda a sua riqueza em um local seguro com uma única ação. É uma flexibilidade tática incomparável.
Renda Massiva: Uma Renda de 6 é enorme. Ela acelera drasticamente seus planos, permitindo que você pague por ataques caros ou use cartas especiais com mais frequência.
Defesa Robusta: Com uma Resistência de 7, ela é extremamente difícil de ser capturada. Um ataque contra ela exigirá um esforço significativo e coordenado por parte de seus oponentes.
Potencial de Expansão e Suporte: Duas Setas de Controle e um Poder transferível de 3 a tornam uma excelente peça de expansão e de apoio.
Fraquezas:
Alvo Prioritário: Sua imensa força a torna o alvo número um na mesa. Espere que os outros jogadores se unam ou usem suas melhores cartas especiais para tentar tomá-la de você.
Vulnerabilidade Ideológica: Seu alinhamento "Government" a torna vulnerável a ataques de grupos "Comunistas", que recebem um bônus de +4 contra ela.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): A Reserva Federal é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória, seja por controle ou por domínio econômico.
Como o Mestre da Logística: Este é seu uso mais poderoso. Mantenha seus oponentes em dúvida, movendo dinheiro de forma imprevisível para onde for mais necessário. Financie ataques de grupos inesperados ou mova todo o seu dinheiro para um grupo seguro se prever um ataque.
Como o Motor Econômico: Use sua Renda de 6 para financiar uma campanha implacável de expansão. Você poderá pagar por ataques que mais ninguém pode arcar, superando seus rivais.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua alta Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela. Ela se torna o baluarte da sua conspiração, a partir do qual você pode expandir com segurança.
6. Fifth International (Quinta Internacional)
O Grupo: Uma organização política enigmática e contraditória, que funde ideologias de extrema-esquerda e extrema-direita. Seus verdadeiros objetivos são um mistério, mas sua capacidade de resistir à influência externa é notável.
P” Power (Poder): 4
“R” Resistance (Resistencia): 7
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista), Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma das cartas mais peculiares e taticamente interessantes do jogo. Seu valor não está em estatísticas óbvias, mas em sua estranha combinação de alinhamentos e sua impressionante durabilidade.
Papel Tático: A Quinta Internacional funciona primariamente como uma muralha defensiva e uma ponte ideológica bizarra. Sua função é ser um pilar difícil de remover no meio da sua estrutura de poder, confundindo os planos dos oponentes.
Forças:
Defesa Excepcional: Uma Resistência de 7 é seu maior trunfo. Ela é extremamente difícil de capturar, especialmente considerando sua baixa Renda, o que faz com que os oponentes pensem duas vezes antes de gastar os recursos necessários para um ataque.
Sinergia Paradoxal: Seus alinhamentos opostos são uma faca de dois gumes que pode ser usada a seu favor. Ela permite que você ganhe um bônus de +4 ao atacar tanto grupos Comunistas quanto Conservadores, abrindo caminhos de expansão que normalmente seriam mutuamente exclusivos.
Ótimo Potencial de Expansão: Com duas Setas de Controle, ela não é um beco sem saída. Uma vez capturada, ela oferece duas novas vias para aumentar sua influência a partir de uma posição muito segura.
Fraquezas:
Renda Baixa: Uma Renda de 2 é um retorno muito baixo para uma carta tão difícil de capturar. Você não a adquire pela economia.
Poder de Ataque Mediano: Um Poder de 4 é decente, mas raramente será suficiente para um ataque bem-sucedido sem apoio.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle.
Como a Âncora Defensiva: Capture-a para solidificar uma parte da sua estrutura de poder. Sua Resistência de 7 a torna uma base confiável e uma das peças mais seguras que você pode ter.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede. O objetivo é usar a Quinta Internacional para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como a Ferramenta de Ataque Oportunista: Fique de olho nos seus oponentes. Se um deles controlar um grupo "Governo" ou "Liberal" (os opostos dos seus alinhamentos), a Quinta Internacional se torna uma ótima ferramenta para um ataque com bônus, usando seu Poder 4 de forma mais eficaz.
7. Flat Earthers (Terraplanistas)
O Grupo: Uma sociedade de teóricos da conspiração dedicados a provar que a Terra é plana. Eles desconfiam da ciência convencional e das autoridades, operando em uma bolha de crenças não convencionais e conservadoras.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 2
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho), Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "trampolim" de baixo custo, projetada para ser capturada no início do jogo e usada como uma ferramenta tática. Seu valor reside em sua acessibilidade e na flexibilidade de seus alinhamentos.
Papel Tático: É um alvo ideal para uma das suas primeiras capturas. Com uma Resistência de apenas 2, ela pode ser controlada com um esforço mínimo, permitindo que você adicione rapidamente um grupo à sua contagem e uma Seta de Controle à sua estrutura.
Forças:
Captura Fácil: A baixa Resistência a torna um alvo fácil e de baixo risco no início da partida.
Sinergia de Alinhamento Flexível: Sua maior vantagem é a combinação de alinhamentos "Weird" e "Conservative". Isso lhe dá um bônus de +4 ao atacar uma gama diversificada de outros grupos, tornando-a uma excelente peça de ligação para lançar ataques contra alvos mais valiosos.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, mesmo sendo fraca, ela sirva como um ponto de expansão para sua próxima conquista.
Fraquezas:
Estatísticas Inúteis: Seus atributos de Poder e Renda são os mais baixos possíveis. Ela não contribui significativamente para sua economia nem para seus ataques.
Vulnerabilidade: Assim como foi fácil para você capturá-la, é igualmente fácil para um oponente tomá-la de você.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para acelerar seu início de jogo e permitir uma jogada de poder no meio do jogo.
Como o Degrau Inicial: Capture-a no início do jogo para aumentar rapidamente o número de grupos que você controla. Não conte com ela para defesa ou renda.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Use-a imediatamente no seu próximo turno para atacar um grupo "Weird", "Conservative", "Straight" ou "Liberal", aproveitando o bônus de alinhamento para capturar uma peça muito mais forte.
Como Isca: Por ser tão fácil de capturar, você pode usá-la como isca para forçar um oponente a gastar uma ação, enquanto você se prepara para um plano maior. Pense nela como um recurso descartável.
8. Fraternal Orders (Ordens Fraternais)
O Grupo: Sociedades secretas e clubes exclusivos para homens, como os Maçons, os Elks ou os Shriners. Eles operam através de redes de influência, rituais secretos e um forte senso de camaradagem.
P” Power (Poder): 3
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta carta representa um grupo de meio de jogo sólido e confiável. Ela não possui habilidades espetaculares, mas suas estatísticas equilibradas a tornam uma adição valiosa e resiliente para qualquer estrutura de poder.
Papel Tático: Sua função é ser um "tijolo" na construção da sua conspiração. É uma peça que você captura para adicionar defesa, uma renda modesta e um ponto de expansão, tudo em um pacote decente.
Forças:
Defesa Respeitável: Uma Resistência de 5 é seu principal atrativo. Ela não é uma fortaleza, mas é forte o suficiente para dissuadir ataques casuais ou mal planejados, forçando os oponentes a gastar recursos significativos se quiserem tomá-la.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Conservative" é muito útil para sinergias. Você pode usá-la para obter um bônus de +4 ao atacar outros grupos Conservadores ou ao mirar em seu oposto, os grupos Liberais.
Equilíbrio Funcional: Ela oferece um pouco de tudo. A Renda de 2 ajuda a manter sua economia funcionando, e a Seta de Controle garante que ela contribua para sua expansão.
Fraquezas:
Poder de Ataque Limitado: Com um Poder de 3, ela raramente será a peça principal em um ataque, precisando de apoio para ser eficaz.
Falta de Especialização: Por ser equilibrada, ela não se destaca em nenhuma função específica, como geração de renda massiva ou poder de ataque devastador.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir a base necessária para uma vitória por controle, não uma peça de final de jogo.
Como a Âncora Defensiva: Capture-a no meio do jogo para fortalecer sua defesa e solidificar uma parte da sua estrutura de poder.
Como o Facilitador de Sinergia: Use seu alinhamento "Conservative" como um trampolim para capturar outros grupos com o mesmo alinhamento ou para atacar alvos "Liberais" com um bônus.
Como o Bloco de Construção: Ela é a carta perfeita para colocar no meio da sua estrutura, fornecendo uma base estável a partir da qual você pode lançar ataques mais ambiciosos com outros grupos.
9. Girlie Magazines (Revistas Femininas)
O Grupo: A indústria de entretenimento adulto, uma força cultural que opera nas margens da sociedade. Seu poder não vem da força, mas de sua imensa lucratividade e de sua influência sobre os desejos do público.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 2
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "canhão de vidro" econômico. É uma ferramenta de geração de renda incrivelmente poderosa para seu custo, mas sua total falta de defesa a torna um dos alvos mais voláteis e contestados do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma fonte de renda rápida e um trampolim tático. É uma carta que você captura para dar um impulso imediato à sua economia, mas que exige um plano para ser usada ou protegida imediatamente.
Forças:
Renda Eficiente: Uma Renda de 3 é um retorno fantástico para uma carta com uma Resistência tão baixa. Ela se paga muito rapidamente, acelerando seus planos e financiando ataques futuros.
Captura Fácil: A baixa Resistência de 2 a torna um alvo perfeito para o início do jogo, permitindo que você estabeleça rapidamente um fluxo de caixa.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Liberal" é útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Liberais ou ao mirar em seu oposto, os grupos Conservadores.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Extremamente Vulnerável: Sua maior força (ser fácil de capturar) é também sua maior fraqueza. Com Resistência 2, ela é um alvo muito fácil de ser roubado. Espere que ela mude de mãos com frequência.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para acelerar seu início de jogo e permitir uma jogada de poder no meio do jogo.
Como o Motor de Partida: Capture-a no início do jogo para dar um impulso imediato à sua economia. Use a renda para financiar a captura de grupos mais fortes.
Como o Facilitador de Sinergia: Use seu alinhamento "Liberal" para lançar um ataque com bônus contra um alvo "Conservador" valioso. Ela pode ser a chave para uma captura importante no início do jogo.
Como Isca: Por ser tão fácil de capturar, mas ter uma boa renda, você pode usá-la como isca para forçar um oponente a gastar uma ação, enquanto você se prepara para um plano maior. Não se apegue a ela; seu valor é temporário.
10. Goldfish Fanciers (Fãs de Peixinhos Dourados)
O Grupo: Uma sociedade de entusiastas dedicados à criação e apreciação de peixinhos dourados. Sua paixão é tão intensa que beira o fanatismo, e sua filosofia é inerentemente pacífica.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta puramente defensiva e obstrutiva, cujo valor estratégico é sutil e reside inteiramente em seus alinhamentos e na sua capacidade de ser um "beco sem saída" irritante.
Papel Tático: Sua função é ser um "plugue" ou uma "parede". É uma carta que você captura principalmente para aumentar sua contagem de grupos para a vitória, mas que não oferece nenhuma ajuda para expandir ou financiar sua conspiração.
Forças:
Defesa Especializada Dupla: Esta é sua maior força.
Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Sendo "Fanatic", ela é oposta a qualquer outro grupo "Fanático", que também receberá uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Defesa Base Razoável: Mesmo contra um grupo sem alinhamento oposto, sua Resistência de 4 é decente.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Economicamente Inútil: Uma Renda de 1 é insignificante.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a não perder enquanto você busca a vitória de outras maneiras.
Como o Bloqueador Anti-Agressão: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas" ou "Fanáticas", capture os Fãs de Peixinhos Dourados. Eles se tornam uma muralha defensiva que será muito difícil para esses jogadores superarem, protegendo o resto da sua estrutura.
Como um "Corpo" Seguro: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, ter uma peça que é tão difícil de remover para certos oponentes pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Como uma Ferramenta de Ataque de Nicho: Embora não tenha poder, ela pode ajudar em um ataque contra um grupo "Fanático" ou "Violento", concedendo ao seu atacante principal um bônus de +4.
11. Hairdressers and Interior Decorators (Cabeleireiros e Decoradores de Interiores)
O Grupo: Uma guilda de artistas e estetas, cujo poder não reside na força, mas em sua capacidade de definir o estilo e a beleza. Eles são uma força cultural pacífica, mas sua influência é estranhamente poderosa e sua resistência a mudanças é formidável.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 7
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico), Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é a definição de uma "muralha defensiva" ou um "beco sem saída de luxo". Seu valor é quase inteiramente derivado de sua capacidade de ser incrivelmente difícil de remover do tabuleiro, especialmente para os tipos de grupos mais comuns.
Papel Tático: Sua única função é ser uma barreira. É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos e para criar um ponto final em sua estrutura de poder que é quase impenetrável.
Forças:
Defesa de Elite: Uma Resistência de 7 é seu atributo principal e é excepcionalmente alta. Capturar esta carta exige um ataque massivo e bem financiado.
Defesa Especializada Dupla: Seus alinhamentos a tornam uma fortaleza contra dois dos tipos de grupos mais comuns:
Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para um quase intransponível 11.
Sendo "Weird", ela é oposta a "Straight". Grupos "caretas" também recebem uma penalidade de -4, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 11.
Fator de Incômodo: Por ser tão difícil de capturar e oferecer tão pouco em troca (Renda 2), os oponentes muitas vezes simplesmente a ignorarão, permitindo que você a mantenha em sua estrutura de poder para sempre.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Absoluto: Com 0 Setas de Controle, ela encerra completamente um ramo da sua conspiração. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque. Ela apenas fica lá, parecendo fabulosa e sendo difícil de mover.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a não perder enquanto você busca a vitória de outras maneiras.
Como a Muralha Definitiva: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas" ou "Caretas", capture esta carta. Ela se torna uma fortaleza quase impenetrável que protegerá sua estrutura de poder e frustrará seus planos.
Como um "Corpo" Seguro: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, ter uma peça que é tão difícil de remover para a maioria dos oponentes pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Como uma Ferramenta de Suporte Surpreendente: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em ataques. Seus alinhamentos "Pacífico" e "Esquisito" permitem que ela forneça um bônus de +4 para ajudar em ataques contra grupos "Violentos" ou "Caretas", tornando-a uma peça de apoio tático útil em situações específicas.
12. Intellectuals (Intelectuais)
O Grupo: Um grupo de acadêmicos e teóricos, imersos em suas próprias ideias complexas e muitas vezes obscuras. Eles são devotados fanaticamente às suas próprias escolas de pensamento, muitas vezes em oposição direta a outras facções intelectuais, e operam em uma esfera separada da sociedade comum.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta puramente tática e de nicho. Suas estatísticas são universalmente fracas, o que significa que seu único valor reside em seus alinhamentos e como eles podem ser explorados para uma jogada específica.
Papel Tático: Sua função é ser uma "arma de aluguel" ou uma "ferramenta descartável". É uma carta que você captura não por seus próprios méritos, mas para usar seus alinhamentos como um bônus para um ataque imediato a um alvo mais importante.
Forças:
Sinergia de Alinhamento Duplo: Esta é sua única e principal força.
Weird (Estranho): Permite que você ganhe um bônus de +4 ao ajudar em ataques contra outros grupos "Weird" ou seus opostos, os grupos "Straight".
Fanatic (Fanático): Esta é a habilidade mais interessante. Sendo oposto a qualquer outro grupo Fanático, os Intelectuais se tornam uma "bala de prata" contra eles, concedendo um bônus de +4 em um ataque.
Fácil de Capturar: Sua baixa Resistência (3) significa que você pode adquiri-la com pouco esforço quando precisar de seus alinhamentos para uma jogada específica.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder.
Economicamente e Defensivamente Inútil: Com Renda 1 e Resistência 3, ela não contribui com nada para sua economia ou defesa.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não ganha o jogo, ela permite uma jogada chave que pode levar à vitória.
Como a Arma Anti-Fanático: Este é seu uso ideal. Um oponente controla um grupo Fanático valioso. Você captura os Intelectuais com uma ação e, com sua segunda ação, lança um ataque contra o grupo Fanático do oponente, usando os Intelectuais para obter um bônus crucial de +4.
Como a Ferramenta Anti-Careta: Da mesma forma, use-a para obter um bônus de +4 contra um alvo "Straight" importante que você precisa capturar.
Como uma Peça Descartável: Nunca capture esta carta para mantê-la. Ela é um meio para um fim. Use-a para o bônus de alinhamento e não se preocupe em perdê-la no turno seguinte. Seu valor é gasto no momento em que você a usa para apoiar um ataque.
13. Libertarians (Libertários)
O Grupo: Um movimento político dedicado à liberdade individual máxima e à mínima interferência do governo. Eles são fanaticamente devotados aos seus princípios de não-agressão e livre mercado, vendo quase toda forma de autoridade como uma ameaça.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de nicho, puramente tática, cujo valor estratégico depende inteiramente da presença de outros grupos "Fanáticos" no jogo. Ela funciona como uma "bala de prata" situacional.
Papel Tático: Sua função principal é ser uma arma anti-fanático. Você não a captura por suas estatísticas fracas, mas sim para explorar a regra especial do alinhamento "Fanático" e lançar um ataque surpresa.
Forças:
Arma Anti-Fanático: Esta é sua única e mais poderosa característica. O alinhamento "Fanático" é oposto a qualquer outro grupo Fanático. Isso significa que você pode usar o Poder 1 dos Libertários, adicionar o bônus de +4 do alinhamento, e efetivamente atacar outro grupo Fanático com um Poder de 5. Isso pode ser suficiente para capturar um alvo muito mais valioso.
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço, o que é bom para uma carta com estatísticas tão baixas.
Ponto de Expansão: A Seta de Controle garante que ela não seja um beco sem saída, permitindo que você a use para expandir sua estrutura após a captura.
Fraquezas:
Estatísticas Muito Baixas: Sua Renda e Poder são mínimos. Por si só, ela contribui muito pouco para sua conspiração.
Vulnerabilidade Mútua: A mesma regra que a torna uma boa atacante contra Fanáticos também a torna um alvo fácil para eles, que também receberão um bônus de +4 para atacá-la.
Altamente Situacional: Se nenhum outro jogador controlar um grupo Fanático, sua principal força é completamente nullificada.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não ganha o jogo, ela permite uma jogada chave que pode levar à vitória.
Como a "Bala de Prata": Este é seu uso ideal. Fique de olho nos seus oponentes. Se um deles capturar um grupo "Fanático" importante (como os Sábios de Sião), os Libertários se tornam um alvo de captura prioritário para você.
Como a Peça de Combo: Capture os Libertários com uma ação e, com sua segunda ação, use-os para lançar um ataque com bônus contra o outro grupo Fanático. É uma maneira eficaz de remover uma peça chave da estrutura de um oponente.
Como uma Ferramenta, Não um Investimento: Pense nela como uma ferramenta para uma tarefa específica, não como um investimento de longo prazo. Use-a para o ataque de oportunidade e não se preocupe em perdê-la depois.
14. Loan Sharks (Agiotas)
O Grupo: Uma organização criminosa que empresta dinheiro a juros exorbitantes e usa a violência e a intimidação para garantir o pagamento. Seu poder vem de sua riqueza ilícita e de sua reputação temível.
P” Power (Poder): 5
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 6
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal (Criminoso), Violent (Violento) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de elite, uma potência que se destaca em quase todas as áreas. Ela combina força econômica, poder de ataque e potencial de expansão, tornando-se um dos grupos mais cobiçados e perigosos do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma peça central na sua conspiração. É um grupo que você captura para acelerar drasticamente sua economia e, ao mesmo tempo, fornecer uma base de ataque formidável.
Forças:
Renda Excepcional: Uma Renda de 6 é massiva. Ela financia suas operações, permitindo ataques caros e o uso frequente de cartas especiais.
Estatísticas de Combate Sólidas: Um Poder de 5 e uma Resistência de 5 a tornam tanto uma atacante competente quanto uma defensora robusta. Ela pode se virar sozinha em muitas situações.
Excelente Potencial de Expansão: Com duas Setas de Controle, ela não é um beco sem saída. Pelo contrário, ela abre duas novas frentes para você expandir sua influência a partir de uma posição já muito forte.
Sinergia de Alinhamento Agressiva: Seus alinhamentos "Criminal" e "Violent" são perfeitos para uma estratégia ofensiva, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos do submundo ou grupos "Pacíficos".
Fraquezas:
Alvo de Alta Prioridade: Suas estatísticas impressionantes a pintam com um alvo nas costas. Espere que seus oponentes a vejam como uma grande ameaça e tentem tomá-la de você ou destruí-la.
Sem Habilidades Especiais: Sua força está puramente em seus números brutos. Ela não possui truques ou habilidades que quebram as regras.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória, seja por domínio econômico ou por controle de grupos.
Como o Motor Econômico: Este é seu uso principal. Capture-a e use sua vasta renda para dominar o jogo. Você poderá pagar por qualquer ataque, subornar qualquer um e superar seus oponentes em todos os aspectos financeiros.
Como o Hub de Expansão Agressiva: Use suas duas setas para uma expansão rápida e implacável. O objetivo é usar os Agiotas para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) antes que os oponentes possam explorar sua vulnerabilidade.
Construindo o Império do Crime: Use seus alinhamentos para capturar outros grupos "Criminosos" ou "Violentos" e construir um bloco de poder sinérgico e temível.
15. Morticians (Agentes Funerários)
O Grupo: A indústria funerária, uma presença sóbria e tradicional na sociedade. Eles operam com uma calma profissional, resistindo a influências disruptivas, caóticas e violentas.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Straight (Careta), Peaceful (Pacífico) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" defensivo altamente especializada. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua combinação de alinhamentos, que a torna uma "muralha" surpreendentemente eficaz contra os tipos de grupos mais comuns e agressivos.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede anti-caos" ou um "escudo". É uma carta que você captura para frustrar oponentes específicos ou para adicionar um número à sua contagem de vitória com uma peça que é mais difícil de remover do que parece.
Forças:
Defesa Especializada Dupla: Esta é sua maior força. Seus alinhamentos a tornam oposta a dois dos tipos de grupos mais perigosos:
Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para um formidável 8.
Sendo "Straight", ela é oposta a "Weird". Grupos esquisitos também recebem uma penalidade de -4, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Fator de Incômodo: Por ser tão difícil de capturar para certos oponentes e oferecer uma recompensa quase nula (Renda 1), muitos jogadores simplesmente a ignorarão, permitindo que ela ocupe um espaço seguro em sua estrutura de poder.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua conspiração. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques diretos ou para sua economia.
Vulnerável a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Violento" ou "Esquisito" a ataca com sua Resistência base de 4, tornando-a um alvo razoável para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não ganha o jogo, ela permite que você sobreviva para vencê-lo.
Como o Bloqueador Estratégico: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas" (como a Sociedade dos Assassinos) ou "Esquisitas" (como a Sociedade Discordiana), capture os Agentes Funerários. Eles se tornam uma muralha defensiva que será muito difícil para esses jogadores superarem.
Como uma Ferramenta de Suporte Surpreendente: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em ataques. Seus alinhamentos permitem que ela forneça um bônus de +4 para ajudar em ataques contra grupos "Violentos" ou "Esquisitos", tornando-a uma peça de apoio tático útil.
Como um "Corpo" Seguro: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, ter uma peça que é tão difícil de remover para certos oponentes pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
16. Pentagon (Pentágono)
O Grupo: O centro nevrálgico do poder militar mundial. É uma fortaleza de comando e controle, representando a força do governo, a normalidade da autoridade estabelecida e a aplicação da violência para manter a ordem.
P” Power (Poder): 6
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Government (Governo), Violent (Violento), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de comando militar, uma das peças centrais mais poderosas do jogo em termos de expansão e controle. Seu valor não está na economia, mas em sua capacidade de projetar poder em múltiplas frentes.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" ou o "centro de comando" da sua conspiração. É uma carta que, uma vez capturada, permite uma expansão explosiva e serve como uma base de ataque formidável.
Forças:
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de elite. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva e acelerando drasticamente seu caminho para a vitória.
Estatísticas de Combate de Elite: Com Poder 6 e Resistência 6, ele é tanto um atacante de primeira linha quanto uma fortaleza defensiva. Ele pode capturar alvos difíceis e é muito difícil de ser tomado.
Sinergia de Alinhamento Tripla: Ter três alinhamentos (Governo, Violento, Direto) o torna incrivelmente versátil. Ele pode obter um bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de grupos, bem como seus opostos (Comunista, Pacífico, Esquisito), tornando-o uma ameaça para quase todos na mesa.
Fraquezas:
Custo Econômico: Sua maior fraqueza é a Renda de apenas 2. Ele é um gigante militar que não se paga. Para mantê-lo operacional e financiar os ataques que ele pode liderar, você precisa de outras fontes de renda robustas em sua estrutura.
Alvo de Alta Prioridade: Sua imensa capacidade de expansão e poder o tornam um alvo prioritário para todos os outros jogadores. Espere que eles unam forças ou usem suas melhores cartas para tentar neutralizá-lo.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): O Pentágono é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle de grupos.
Como o Motor de Expansão: Este é seu uso principal. Faça dele um objetivo de meio de jogo, depois de ter estabelecido uma economia. Uma vez que o capture, use suas três setas para uma rápida expansão e para se aproximar da condição de vitória.
Como o General de Campo: Use seu Poder 6 e seus múltiplos alinhamentos para liderar ataques contra uma variedade de alvos. Ele é a ponta de lança da sua ofensiva.
Como a Peça de Final de Jogo: Por causa de sua baixa renda, muitas vezes é melhor capturá-lo quando você já está se preparando para a vitória. Ele é a peça que você adquire para "fechar o jogo", usando sua capacidade de expansão para garantir os últimos grupos de que precisa.
17. Phone Phreaks
O Grupo: Os primeiros hackers e exploradores do sistema telefônico. Eles são especialistas em manipular as redes de comunicação para seus próprios fins, operando nas margens da lei e da cultura dominante.
P” Power (Poder): 0/1
“R” Resistance (Resistencia): 1
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal (Criminoso), Liberal (Liberal); +3 em qualquer tentativa de controlar, neutralizar ou destruir a Companhia Telefônica.
Análise Estratégica: Esta é a definição de uma carta "bala de prata" ou "counter" – uma ferramenta altamente especializada, projetada para uma única e específica tarefa. Fora desse contexto, ela é quase inútil, mas dentro dele, é extremamente eficaz.
Papel Tático: Sua única função no jogo é ser a nêmesis da carta Phone Company (Companhia Telefônica). É uma arma que você adquire com o único propósito de atacar esse alvo específico.
Forças:
Habilidade Especial Poderosa: Um bônus de +3 em qualquer tipo de ataque (controlar, neutralizar ou destruir) contra a Companhia Telefônica é significativo. Isso transforma uma carta fraca em uma ameaça real contra um alvo específico e geralmente valioso.
Captura Trivial: Com uma Resistência de apenas 1, você pode capturá-la com o mínimo de esforço, tornando-a uma ferramenta reativa perfeita para quando a Companhia Telefônica entrar em jogo.
Fraquezas:
Completamente Inútil sem seu Alvo: Se a carta Companhia Telefônica não estiver em jogo ou for destruída, os Phone Phreaks se tornam uma das piores cartas do baralho.
Estatísticas Terríveis: Com Renda 1, Resistência 1 e 0 Setas de Controle, ela é um beco sem saída vulnerável que não contribui em nada para sua economia ou defesa.
Poder de Ataque Nulo: O Poder 0/1 significa que ela não pode iniciar um ataque por conta própria (o 0) e só pode emprestar 1 de poder para outros ataques, o que é insignificante.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não ganha o jogo, ela permite uma jogada chave que pode levar à vitória.
Como o Caçador da Companhia Telefônica: Este é seu uso ideal. Ignore esta carta completamente, a menos que um oponente controle a Companhia Telefônica. Se isso acontecer, capture os Phone Phreaks com uma ação e, idealmente, use sua segunda ação no mesmo turno para lançar um ataque devastador contra a Companhia Telefônica, aproveitando o bônus de +3.
Como uma Ferramenta de Negação: Se a Companhia Telefônica está na mesa, mas ninguém a controla, você pode capturar os Phone Phreaks para impedir que outro jogador os use para capturar a Companhia Telefônica para si.
Como uma Peça Descartável: Pense nela como uma ferramenta para uma única missão. Use-a para atacar a Companhia Telefônica e não se preocupe em perdê-la depois. Seu valor é gasto no momento do ataque.
18. Survivalists (Sobrevivencialistas)
O Grupo: Um grupo de indivíduos preparados para o colapso da civilização. Eles desconfiam do governo, estocam recursos e estão prontos para usar a força para defender seu modo de vida com uma devoção fanática.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Violent (Violento), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta tática de suporte de baixo custo. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua incrível versatilidade de alinhamentos e em sua renda surpreendentemente decente.
Papel Tático: Sua função é ser um "canivete suíço de suporte" ou uma "ferramenta descartável". É uma carta que você captura para usar seus alinhamentos para ajudar em um ataque crucial ou para obter um pequeno impulso econômico.
Forças:
Versatilidade de Suporte Inigualável: Esta é sua maior força. Tendo três alinhamentos diferentes, ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra seis tipos diferentes de grupos: Conservador, Violento, Fanático e seus opostos (Liberal, Pacífico e outros Fanáticos).
Renda Eficiente: Uma Renda de 2 é um retorno muito bom para uma carta com estatísticas tão baixas, tornando-a um ativo econômico útil no início do jogo.
Fácil de Capturar: Sua baixa Resistência de 3 a torna um alvo fácil quando você precisa de seus bônus para uma jogada específica.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque por conta própria.
Vulnerabilidade: Sua baixa Resistência a torna um alvo fácil para os oponentes.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, não um pilar da sua conspiração.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu uso principal. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave que de outra forma estaria fora de alcance.
Como um Impulso Econômico Inicial: Capture-a no início do jogo para obter uma renda de 2 MB, que pode ser crucial para financiar suas primeiras ações e a captura de grupos mais importantes.
Como uma Peça de Negação: Por ser tão flexível, capturá-la impede que seus oponentes a usem para seus próprios fins, tornando-a uma boa jogada de negação, mesmo que você não pretenda usá-la imediatamente.
19. Tobacco & Liquor Companies (Companhias de Tabaco e Bebidas)
O Grupo: A poderosa indústria de "vícios" socialmente aceitos. Eles são uma força econômica e cultural mainstream, focada no lucro e na manutenção de seu lugar na sociedade.
P” Power (Poder): 4
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma excelente carta de "meio-campo", um grupo de expansão versátil que oferece um equilíbrio perfeito entre ataque, economia e potencial de crescimento, apesar de sua fragilidade.
Papel Tático: Sua função é ser um motor de expansão no início e meio do jogo. É uma carta que você captura para usar seu poder de ataque decente e suas duas setas de controle para rapidamente construir sua estrutura de poder.
Forças:
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle é um atributo fantástico. Isso permite que ela se torne um "hub" a partir do qual você pode controlar dois outros grupos, acelerando significativamente seu caminho para a vitória.
Poder de Ataque Competente: Um Poder de 4 é sólido. É forte o suficiente para capturar muitos dos grupos de baixa e média resistência do jogo sem precisar de muito apoio.
Renda Sólida: Uma Renda de 3 fornece um fluxo de caixa constante e útil para financiar suas operações.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Straight" é muito comum e oferece ótimas sinergias, permitindo que você ganhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos "Straight" ou ao mirar em seu oposto, os grupos "Weird".
Fraquezas:
Extremamente Frágil: Sua maior e mais significativa fraqueza é a Resistência de apenas 3. Ela é muito fácil de ser capturada, o que significa que, embora seja uma ótima ferramenta de ataque, ela é um péssimo defensor.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de "ataque é a melhor defesa". Use-a para crescer tão rápido que seus oponentes não tenham a chance de explorar sua vulnerabilidade.
Como o Motor de Expansão Agressiva: Este é seu uso principal. Capture-a o mais rápido possível. Use seu Poder 4 e suas duas Setas de Controle para lançar ataques e expandir sua rede rapidamente.
Financiando a Conquista: Use a renda que ela gera para financiar essa mesma expansão. Ela se paga enquanto você a usa para conquistar outros.
Como uma Peça de Sacrifício Tático: Não espere mantê-la por todo o jogo. Use-a para capturar dois grupos mais defensáveis e, se um oponente a tomar de você, você ainda terá os frutos de sua expansão.
20. Triliberal Commission (Comissão Triliberal)
O Grupo: Uma organização de elite composta por líderes políticos e empresariais, dedicada a promover a cooperação e o consenso entre as nações desenvolvidas. Eles são uma força de estabilidade e influência mainstream. (Uma paródia da Comissão Trilateral).
P” Power (Poder): 5
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de elite, um grupo de comando e controle extremamente bem equilibrado. Ela combina poder de ataque, defesa robusta e um excelente potencial de expansão, tornando-a uma das peças mais valiosas e confiáveis do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar central da sua conspiração. É uma carta que você captura para servir como uma base segura, a partir da qual pode lançar ataques eficazes e expandir sua influência em duas direções.
Forças:
Estatísticas de Combate Sólidas: Com Poder 5 e Resistência 6, ela é forte tanto no ataque quanto na defesa. É capaz de capturar alvos de média a alta dificuldade e é muito difícil de ser tomada de volta.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você construa uma parte significativa de sua estrutura diretamente a partir dela.
Alinhamentos Flexíveis: A combinação de "Liberal" e "Straight" é muito vantajosa. Ela lhe dá um bônus de +4 ao atacar uma ampla gama de grupos (outros Liberais, outros Straights) e seus opostos (Conservadores, Esquisitos), oferecendo grande flexibilidade tática.
Equilíbrio Perfeito: Ela não tem uma fraqueza gritante. Sua renda de 3 é decente e complementa bem suas outras estatísticas fortes.
Fraquezas:
Alvo de Alta Prioridade: Por ser tão boa e equilibrada, ela se torna um alvo óbvio para seus oponentes. Espere que eles tentem neutralizá-la ou tomá-la assim que você a controlar.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle, graças à sua versatilidade.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua alta Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir sua rede. O objetivo é usar a Comissão Triliberal para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como o General de Campo: Use seu Poder 5 e seus alinhamentos para liderar ataques contra alvos "Conservadores" ou "Esquisitos". Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante.
- Blank Group Cards (Cartas de Grupo em Branco 2x) São 2 Cartas em branco para personalizar
· Efeito da Carta: Estas não são cartas de jogo no sentido tradicional. São literalmente cartas em branco fornecidas para que os jogadores possam usar sua criatividade para inventar seus próprios grupos, com estatísticas e habilidades personalizadas.
Análise Estratégica: O valor estratégico aqui é a longevidade e a personalização do jogo. Elas incentivam os jogadores a criar "regras da casa" (house rules) e a adaptar o jogo ao seu próprio grupo de amigos. Você pode criar uma carta para uma organização local, uma piada interna ou um conceito de conspiração totalmente novo. Para serem usadas, todos os jogadores devem concordar com as regras da carta criada antes do início da partida. Elas transformam o jogo de um produto estático em uma plataforma criativa.
3 expansões foram lançadas para o jogo de cartas Illuminati (Pocket Box) de 1982
A primeira expansão lançada em 1983
Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box
Conjunto de expansão Illuminati 1 caixa de bolso
THE CONSPIRACY CONTINUES
A CONSPIRAÇÃO CONTINUA
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